Il direttore delle risorse umane di Gameloft Barcelona ci ha accolto all'evento per l'anniversario per parlare della cultura del lavoro e del cambiamento degli obiettivi dello studio di lunga data.
"Ciao amici, sono a Barcellona per la festa del 25° anniversario di Gameloft e per un evento e un panel.
ed è molto vivace, la gente si sta divertendo, ma voi avete condiviso un po' della vostra storia...
e alcuni messaggi non proprio felici su come affrontare il settore e su come è oggi."
"Grazie mille per esserti unita a noi, Yolanda.
Prima di tutto, ho ricevuto questo biglietto che dice: quali sono stati i primi giochi rilasciati da Gameloft Barcelona?
Chiedi a qualcuno di Gameloft. Posso chiederlo a te? Forse non a Barcellona, in generale?
Beh, puoi chiedermi di Barcellona, in effetti, perché mi ricordo di alcuni di loro, i primi che stavamo lanciando anche se in quel momento non facevo parte dell'azienda, ma per esempio Grey's Anatomy era una di quelle che abbiamo lanciato."
"e anche Football Party, ma sì, voglio dire, da allora è piovuto molto...
e quello che posso dire è che il franchise più importante in cui abbiamo lavorato in Gameloft Barcelona è stato il più importante.
negli ultimi anni, negli ultimi anni, è stato Asphalt.
Il franchise di Asphalt, che quest'anno festeggia il suo 20° anniversario."
"Fantastico. Se, sai, guardando indietro a tutti questi anni per Gameloft, c'è qualche ricordo, qualche momento saliente, qualche momento che vorresti condividere con il pubblico?
Beh, ce ne sono molti in 25 anni. È difficile scegliere, ma forse tutti i cambiamenti che abbiamo attuato fino ad ora perché credo che questo sia uno dei punti di forza più importanti di Gameloft Barcelona."
"e in effetti, in Gameloft in generale, siamo davvero agili, quindi abbiamo attraversato diversi momenti Ad esempio, quando abbiamo iniziato, rilasciavamo giochi prodotti con Java.
Ora stiamo agendo in modo completamente diverso. Inoltre, per esempio, all'inizio stavamo lanciando, perché era l'unico modo per farlo al momento, come i giochi premium, ma poi abbiamo lanciato i giochi freemium."
"Ora siamo tornati al premium insieme al freemium.
Quindi questi diversi traguardi credo siano importanti per noi perché dimostrano la cultura che abbiamo che anche se siamo in un settore molto veloce, siamo sempre in evoluzione e creiamo cose nuove, siamo sempre in grado di adattarci e credo che questo sia il segreto di essere qui da 25 anni."
"Forse questo risponde un po' alla mia prossima domanda, ovvero quanto siete indipendenti come studio.
Vediamo un sacco di acquisizioni, un sacco di... Sasha, il manager dello studio, ha detto sul palco che è molto difficile trovare fondi.
Oggi sappiamo che stiamo attraversando una crisi nel settore.
Quindi, secondo te, qual è la chiave della tua indipendenza e della tua capacità di adattamento, come hai appena detto?
Beh, abbiamo subito un'acquisizione nove anni fa, Vivendi ci ha comprato e fortunatamente abbiamo sempre potuto contare sul loro aiuto."
"Sono davvero utili in quei momenti perché non parliamo solo del nostro settore, facciamo parte di un gruppo più grande, quello dell'intrattenimento in generale, quindi siamo anche in grado di condividere le sinergie tra i diversi settori, e questo è davvero utile per noi.
Ma allo stesso tempo, anche se fossimo entrambi una grande azienda, una società di intrattenimento, siamo sempre stati in grado di mantenere la nostra identità di industria del gioco, forse diversa dalle altre industrie dell'intrattenimento."
"Questo è un aspetto di cui abbiamo parlato anche nel nostro panel di oggi.
E naturalmente, anche se ogni studio che fa parte di Gameloft è un po' diverso dall'altro, il fatto di essere diventati un po' più globali e di supportarci a vicenda, per cui a volte co-sviluppiamo, ad esempio, alcuni dei nostri progetti con altri studi, e questo ci aiuta molto a sviluppare più velocemente, a produrre giochi in forma migliore, in modo migliore, e credo che questo contribuisca anche alla nostra indipendenza, diciamo così."
"E dici di mantenere la tua identità.
Un'altra cosa che conservi sono i dipendenti per molto tempo, e credo che questo si riferisca più al tuo settore di risorse umane.
Quindi, qual è la chiave, il modo in cui, in un settore in continua trasformazione, si assiste a molti licenziamenti?
ma la longevità dei tuoi dipendenti è impressionante."
"Quindi, cosa possono fare gli altri studios per fare come Gameloft?
Beh, prima di tutto ci sentiamo molto orgogliosi di questo.
Possiamo dire che quasi un quarto del nostro studio lavora con noi da più di 10 anni, o almeno da 10 anni, è qualcosa di cui sentirsi davvero orgogliosi, perché, come sai, nel nostro settore il turnover è sempre molto alto, quindi c'è una grande rotazione tra diversi studi e diverse aziende."
"Penso che mettere le persone al centro di tutto, perché le cose si fanno davvero grazie alla passione, alla creatività.
Questo viene dalle persone.
Questo è qualcosa che non si può ottenere da una macchina."
"La passione è qualcosa che si ottiene davvero dalle persone, così come la creatività.
Pensare fuori dagli schemi a qualcosa di nuovo è qualcosa che si ottiene dalle persone.
Quindi, se metti al centro di tutto le persone che renderanno possibile ciò che stiamo creando, allora credo che si sentano abbastanza apprezzate da continuare a lavorare con te per molto tempo, come nel nostro caso."
"Bene, inoltre volevo saperne di più sullo studio stesso.
Credo che questa sia l'occasione migliore per la tua festa di compleanno.
Credo di aver chiesto qualcosa di simile ai vostri ragazzi all'IndieDevDay dell'anno scorso.
Mi hanno parlato dei progetti a cui lavorate."
"Allora, qual è il ruolo di Gameloft Barcelona?
nell'ambito della più ampia organizzazione Gameloft a livello globale, in termini di IP, operazioni, modalità di collaborazione tra i team, ecc.
Il nostro obiettivo principale come studio, se pensiamo a Gameloft in generale, è quello di essere uno studio di creazione."
"Quindi, è parte del nostro DNA, diciamo.
Insomma, creiamo giochi.
Ci occupiamo anche dell'evoluzione dei giochi.
Lavoriamo a giochi come Asphalt Legends Unite in questo momento, è un'evoluzione del gioco."
"Quindi, continuiamo a lavorare, ma abbiamo sempre un altro progetto che stiamo creando allo stesso tempo.
Perché è quello che dobbiamo fare.
Inoltre, riceviamo molto supporto dagli altri studios.
Ecco perché siamo in grado di farlo."
"Bene, l'ultimo.
Sasha, quando ha fatto il lancio del microfono sul palco, ha detto che quando consegnate un progetto, quando il gioco è finito, quando il gioco è d'oro, gridate tutti, come se steste festeggiando un gol in una partita di calcio."
"È una cosa molto culturale, vero?
Quindi, cosa puoi dire al riguardo?
Cosa provi quando porti a termine un progetto?
E il modo più umano in cui lo percepisci da parte del team?
Quello che posso dire è che è un momento che non ho mai vissuto in nessun altro settore o azienda."
"Anche se ho avuto esperienze nel settore tecnologico prima di entrare nell'industria del gioco, negli ultimi nove anni, ho avuto modo di essere presente in tre lanci, tre momenti importanti.
Ricordo esattamente il giorno e il momento in cui abbiamo lanciato il primo gioco, quando facevo parte dell'azienda."
"Ed è stato incredibile. È stato un momento incredibile.
Perché vedi come la passione si unisce.
Tutte le persone festeggiano.
Non so, come se stessero per avere un bambino, questo è il punto."
"Perché lo sentono come un bambino.
A volte sviluppiamo un progetto per quattro anni.
È un sacco di tempo.
Quindi, il momento del lancio è un momento incredibile."
"Ed è davvero, anche se non faccio parte del team di produzione in sé, è come viverlo, anche oltre a loro, insieme a loro, è un regalo incredibile che si può fare in questo settore.
E credo che tu stesso abbia condiviso questa intervista, e Sasha sul palco, voi due state condividendo un'esperienza molto interessante, messaggio molto utile."
"Anche se è una festa, sono tempi duri, quindi è davvero bello avere messaggi come questo.
Quindi, grazie mille per il tuo tempo.
Goditi la tua festa e buon compleanno."
"Grazie."