Dopo l'enorme successo dei primi due Blasphemous, e con Ninja Gaiden: Ragebound dietro l'angolo, The Game Kitchen è già una parte significativa dell'industria spagnola dei videogiochi. Qui scopriamo di più sul loro passato, presente e futuro, con il loro pannello dedicato alla mostra museale di Malaga sullo sfondo.
"Ciao amici, mi trovo a Malaga presso l'OXO Museo del Videojuego.
Siamo stati qui un paio di volte, ma ora è stata inaugurata una nuova mostra sulla storia dello sviluppo dei videogiochi in Spagna.
ha aperto i battenti proprio oggi."
"È fantastico essere con alcuni dei creatori di questi giochi che stanno facendo la storia dello sviluppo dei videogiochi in Spagna.
Uno di questi, molto in vista negli ultimi anni, è The Game Kitchen.
Grazie mille per esserti unito a noi, David.
Sei qui grazie a Blasphemous."
"Avete pubblicato il primo e il secondo gioco e finora è stato un grande successo.
E tu fai parte della mostra.
Ci sono alcuni video che raccontano le tue storie di sviluppo, ecc.
E naturalmente state lavorando a diversi nuovi giochi."
"Come ci si sente ad essere qui, sia fisicamente in questa esposizione e di essere già un capitolo dell'industria videoludica spagnola?
Beh, è ovviamente un onore per noi essere qui tra questi grandi sviluppatori.
Alcuni di loro hanno fatto parte della nostra infanzia."
"Abbiamo giocato a questi giochi per molti anni, prima ancora di sapere che un giorno avremmo potuto creare un gioco...
ed essere parte di questo settore, di questo movimento.
Quindi non si tratta solo di un riconoscimento dei tanti giochi e sviluppatori diversi e delle persone che hanno creato questi fantastici giochi."
"È anche un'eredità per le generazioni future, perché sappiano che non è necessario essere un'azienda gigantesca.
o essere qualcuno con qualche abilità speciale per creare giochi.
Chiunque può essere qui ed è fantastico essere qui e far parte di questo museo.
Cosa diresti di aver imparato passando da Blasphemous 1 a Blasphemous 2?
e qual è la lezione principale che avete imparato da questi giochi così importanti?
per voi e per l'industria spagnola?
Qual è la principale conseguenza di questi sviluppi?
Da Blasphemous 2, Blasphemous 1 e Blasphemous 2?
La cosa più importante per me è che non diventa più facile."
"E non stiamo parlando della difficoltà del gioco.
No, non stiamo parlando del gioco.
Stiamo parlando delle sfide che devi affrontare durante lo sviluppo.
Per il primo gioco, le difficoltà sono state, sai, era il primo gioco, non eravamo sicuri che il gioco sarebbe piaciuto ai giocatori?
Sarà un successo?
Qualsiasi errore può distruggere il progetto."
"È stato davvero difficile finire quel gioco e renderlo un successo.
Blasphemous 2 ha avuto le sue difficoltà.
Non abbiamo più avuto problemi economici.
Non abbiamo più avuto difficoltà a trovare, ad aumentare le dimensioni del team."
"Ma le sfide erano diverse.
Ci sono delle aspettative non solo da parte dei fan, ma anche da parte nostra.
Dobbiamo competere con la prima partita, che è una cosa che ti guarda sempre.
Ehi, cosa stai facendo? Sarà migliore della prima partita?
Quindi, le persone, sai, la base dei fan ti osserva sempre con i loro desideri per il sequel."
"Vorrebbero che il gioco fosse così e non così.
E non si può sempre accontentare tutti.
Quindi è davvero difficile prendere decisioni che sai che non piaceranno a tutti.
Ma devi impegnarti nel gioco."
"Parte della crescita di un team e di uno studio consiste nel prendere queste decisioni...
e sapere che devi essere fedele alla tua visione del gioco.
Credo che tutte le cose che hai appena detto riguardo a Blasphemous 2 possano essere applicate anche a Blasphemous 3.
È lo stesso tipo di sfide che dovrai affrontare."
"Se ciò accadesse, credo che ci troveremmo di fronte alla stessa serie di...
Ma con la conoscenza, giusto?
Come?
Li affronteresti, ma già con una conoscenza pregressa."
"Nello sviluppo, nello sviluppo di software e giochi, diciamo che il primo gioco è quello in cui si falliscono molti aspetti.
Nel secondo, pensi di aver già risolto questi problemi, ma nel terzo gioco sai già quello che non sapevi nel secondo gioco."
"E questo non rende le cose più facili.
Immagino che non renda le cose più facili.
C'è qualcosa che vorresti svelare su questo potenziale gioco, il terzo gioco?
C'è qualcosa che vorresti condividere?
Sta davvero arrivando? Possiamo saperlo? C'è altro?
È come..."
"Prima di annunciare Blasphemous 2, non eravamo davvero sicuri di realizzare un sequel.
Lo so.
Non era un trucco di marketing.
È la realtà."
"Era la realtà e ora è esattamente la stessa.
Ok.
Al momento non c'è nulla all'orizzonte riguardo al sequel.
Quello che sappiamo è che vorremmo continuare a creare intorno al..."
"Non voglio dire il mondo blasfemo, ma il mondo di Cvstodia.
L'universo.
Avete avuto una campagna Kickstarter di grande successo per il gioco da tavolo.
E avete rilasciato il gioco anche su mobile."
"Abbiamo incontrato Mauri diverse volte.
Ma c'è un altro gioco che state sviluppando e che sta per uscire.
E non è altro che Ninja Gaiden Ragebound.
Che è un IP esterno, quindi è qualcosa di diverso."
"Ma prima di entrare nel vivo del gioco, che cosa abbiamo noi spagnoli che alcune delle IP più amate e conosciute in tutto il mondo si sono affidati a sviluppatori spagnoli con ottimi risultati?
Abbiamo avuto MercurySteam, ovviamente, con Metroid e Castlevania."
"E ora sei tu con una proprietà intellettuale conosciuta e amata come Ninja Gaiden.
Secondo te, cosa ha fatto la differenza nella scelta di studios con sede in Spagna?
Credo che non sia solo la passione che mettiamo nei giochi.
Ma anche il fatto che siamo d'accordo con questi giochi."
"Quindi li conosciamo e li amiamo.
Abbiamo sempre sognato di creare questo tipo di giochi.
Quindi penso che sia qualcosa che si vede nel gioco.
Quando giochi a Blasphemous, senti il sapore di Castlevania."
"Senti il sapore di Metroid.
Sai che potrebbe essere un buon platform arcade come Ninja Gaiden.
Anche lo stile artistico ha molto a che fare con questo.
Sappiamo di fare pixel art, ma è moderno."
"Ci piace chiamarla pixel art moderna.
Non siamo limitati dalle limitazioni tecniche che avevamo in passato.
Non siamo limitati a un numero fisso di colori.
Possiamo essere molto più creativi con l'arte."
"Quindi credo che questo sia un ottimo modo per riportare questi giochi al presente.
Parlami un po' di più del gioco.
Abbiamo avuto un'anteprima molto recentemente. Sta per essere rilasciato.
Il mio collega Alberto ha detto che è accurata."
"È letale.
Ed è super veloce.
E credo che questo si possa dire di qualsiasi altro buon Ninja Gaiden precedente.
Erano questi gli ingredienti principali che stavi cercando di ottenere?
Oppure cosa puoi dirmi riguardo alla sensazione che volevi trasmettere giocando a un Ninja Gaiden in stile classico?
Il team di Ninja Gaiden conosce molto bene il franchise di Ninja Gaiden."
"Quindi sono davvero consapevoli di ciò che volevano fare.
Volevano che fosse veloce e, come hai detto tu, letale e spietato.
Più spietato di Blasphemous?
In alcuni aspetti."
"In alcuni aspetti.
Perché ti permette di respawnare più velocemente o di arrivare al punto, giusto?
Sì, esattamente.
Ma non è lo stesso genere."
"Quindi non deve essere difficile allo stesso modo.
Blasphemous 2 è un metroidvania puro.
Ninja Gaiden Ragebound è un platform arcade.
Quindi è un gioco lineare."
"Non devi tornare indietro.
Non devi acquisire nuove abilità e tornare indietro per sbloccare nuovi percorsi.
Quindi, in un certo senso, deve essere un gioco più veloce.
Possiamo dire che è un hack and slash in 2D, giusto?
Sì, si tratta più di correre attraverso i nemici che di rimanere in combattimento per un breve periodo di tempo e poi proseguire."
"Ok, e una doppia domanda su Ninja Gaiden.
Come si è sentito o come si è sentito lo studio quando ha ricevuto la notizia che stavate sviluppando questo gioco?
E come ci siamo sentiti quando abbiamo capito che questo non era l'unico gioco di Ninja Gaiden che avremmo avuto quest'anno?
Ma è stato l'anno del ritorno di Ninja Gaiden."
"Abbiamo i remaster.
Avremo una nuova versione tra qualche mese.
Che effetto ti ha fatto la notizia che il progetto è stato gestito dalla Game Kitchen?
e anche il ritorno dell'intero franchise, che ovviamente rende il gioco più importante?
È stato fantastico."
"Non riesco a descrivere come ci siamo sentiti.
Ricordo che Mauricio ci chiamò in una sala riunioni.
Ci disse: "Ho parlato con Dotemu".
Vogliono che realizziamo un gioco per Koei Tecmo."
"Vogliono che realizziamo un gioco di Ninja Gaiden.
E la sensazione è stata, lo so, beh, non che io lo sappia.
Ricordo che Raul Vivar, il nostro animatore principale, non riusciva a crederci.
Ha alzato le mani sulla testa."
"Ho pensato che stesse per piangere.
Non l'ha fatto, ma era molto emozionato per quel momento.
Ma stavamo sviluppando Blasphemous 2.
Così abbiamo dovuto affidare il progetto a un altro team di Game Kitchen."
"Abbiamo collaborato con la produzione il più possibile.
Abbiamo condiviso artisti e designer.
Quindi diciamo che si tratta di una co-produzione tra il team di Blasphemous e il team di Ninja Gaiden.
Qual era l'altra domanda?
Da un lato le notizie e dall'altro il ritorno del franchising."
"Come ho detto, il team è davvero molto affezionato a Ninja Gaiden e alla serie Shinobi.
Quindi sono davvero sicuri di cosa fare.
E credo che questo si veda.
C'è molto cuore in questa partita."
"Ed eri felice di essere una sorta di rivisitazione classica del genere e del franchise.
E di essere accompagnato sia dalle rimasterizzazioni che dai nuovi titoli.
Anche questa è una buona notizia.
Sì, assolutamente."
"Anche perché, come hai detto tu, questo è l'anno del ninja, come lo chiamiamo noi.
Il fatto che questi giochi vengano rilasciati insieme.
Non è solo una cosa bella perché tutti i giochi escono insieme.
Ma è anche un importante momento di marketing per tutti i giochi."
"Perché il momento in cui esce il nuovo Ninja Gaiden è positivo per noi.
Il momento in cui usciamo, è positivo anche per loro.
Quindi sì, è davvero una bella coincidenza che quest'anno ci siano così tante partite.
Siete in contatto con PlatinumGames?
O con le altre squadre?
Stai condividendo qualche tipo di collaborazione?
No, non da parte nostra."
"Di questo si sta occupando Dotemu.
Quindi, non abbiamo.
Fantastico. È stata una bella storia quella che ci hai raccontato con la notizia che stavate facendo Ninja Gaiden.
Mi ha fatto venire la pelle d'oca."
"E non si tratta dell'aria condizionata.
Quindi, come sempre, grazie mille per il tuo tempo, David.
E congratulazioni per aver partecipato alla mostra e per aver fatto parte dell'industria spagnola.
E anche per il gioco che stai per lanciare."