Abbiamo incontrato il direttore di Hazelight per scoprire come lo studio si sta adattando ora che Split Fiction è in fermento, il tutto mentre discutevamo di cosa ha in serbo per il futuro.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il terzo giorno del San Diego Comic Con a Malaga.
ed è sempre un piacere incontrarvi. Josef, come stai? Ti sta piacendo lo spettacolo?
Beh, è molto bello, molto frenetico, c'è un sacco di gente, ma in realtà è una specie di caos controllato."
"Mi piace molto. Non ho mai visto così tante persone nello stesso posto, ma è bello vedere così tanti fan là fuori.
È bello vedere il buon umore, la gente che si veste con tutti questi costumi. È davvero divertente.
Ci è piaciuto molto Split Fiction. Ora che hai parlato di frenesia, temevi che sarebbe stato un po' troppo frenetico o giocoso?
venendo da It Takes Two, come se fosse più ricco di azione per il pubblico?
Niente affatto, amico. Non ho paura quando iniziamo a creare giochi. Seguo solo la passione e dove ci porta..."
"e poi facciamo casino, come dico io. E c'è un significato in tutto questo. Diciamo "fottiti" perché vogliamo portare le cose al livello successivo.
Sentiamo che questo è ciò che vogliamo fare e quindi ci fidiamo e lo seguiamo.
E c'è uno sviluppo dell'IP che non abbiamo visto con i giochi precedenti. Sta per uscire un film.
C'è Sidney Sweeney. Cosa puoi dirmi di questo processo? È iniziato parallelamente, quando è nato come gioco, il processo di creazione del film?
oppure è arrivato poco dopo o è assolutamente vietato parlarne?
No, no. Ci concentriamo esclusivamente sulle partite. Ma il punto è questo. Ci sono un sacco di stronzate a Hollywood."
"Chi lo sa se succederà o meno. Ci sono un sacco di chiacchiere. Voglio dire, dai, siamo seri.
Quanti giochi non hanno comprato e bla, bla, bla. Se succede, succede. Non mi interessa davvero.
Mi concentro solo sul gioco. Sarebbe divertente se accadesse, ma non è assolutamente previsto.
Ma sì, se Hollywood sta ascoltando, fai in modo che le cose accadano. È questo che mi interessa. Se non succede..."
"Immagina se vincesse l'Oscar.
Oh mio Dio. Allora sarà sicuramente "fanculo agli Oscar".
Sarebbe ironico.
Sì, sarebbe da tenere d'occhio."
"Secondo te, cosa c'è ancora da fare nel tuo marchio di fabbrica, il genere co-op? Un sacco di cose?
Oh mio Dio. Se potessi dirtelo, voglio dire, stiamo facendo qualcosa di incredibile in questo momento, ma non so nemmeno cosa faremo dopo.
Nemmeno la mia squadra lo sa ancora. Questo è addirittura il livello successivo, cazzo, dell'incredibile."
"Ti dico che c'è così tanta roba da esplorare qui.
Il tipo di cooperativa obbligatoria che Hazelight ha creato, vorrei solo che più persone lo facessero.
Voglio dire, ovviamente le persone amano giocare.
C'è così tanto da esplorare. Questa dinamica tra due persone sedute sul divano o che giocano insieme online."
"C'è qualcosa in questi due personaggi che interagiscono tra loro, esplorando una storia insieme.
È solo che abbiamo qualcosa che mi entusiasma molto e penso che potremo esplorare molte altre cose.
Vorrei poterne parlare, ma sai com'è nei videogiochi.
Non vedo l'ora, ma hai menzionato due cose che mi interessano, ovvero la cooperativa tra allenatori e l'online."
"Quando hai effettuato i test per questo gioco e per It Takes Two, qual è stato il feedback?
Stavi cercando di ottenere la stessa sensazione?
Eri preoccupato che le persone non avrebbero comunicato correttamente se fosse stato online, o ti andava bene così?
Questa esperienza è stata fluida."
"I test che facciamo sono sempre con persone sedute nella stessa stanza.
Noi di Hazelight ci assicuriamo che le persone comunichino sempre.
Progettiamo e ci assicuriamo che i nostri giochi siano fatti in questo modo, perché credo che sia questo a renderli unici e speciali.
Se stai giocando in cooperativa, puoi giocare da solo, entrare e uscire dal gioco."
"Vogliamo che la comunicazione sia presente, perché fa parte dell'esperienza stessa.
Non vogliamo che dipenda troppo dall'altro giocatore, ma è comunque necessario che l'altro giocatore sia presente.
Ti senti come se lo stessi facendo insieme. Credo che questo sia molto importante.
Ovviamente ogni partita ha il suo ritmo e il suo andamento."
"È davvero difficile dire che, solo perché l'abbiamo fatto per A Way Out o It Takes Two, funziona anche per Split Fiction.
Ovviamente ognuno ha il proprio modo di approcciarsi.
Ma l'unica cosa importante quando testiamo i nostri giochi è che capiscano cosa stiamo cercando di fare.
Quindi se c'è qualcosa che non piace, ci assicuriamo che capiscano cosa stiamo facendo."
"Non adattiamo la nostra visione. Ci assicuriamo che capiscano la nostra visione.
Vedi la differenza?
Parlami un po' del ritmo di sviluppo che state seguendo nello studio di Hazelight.
È incredibile. Con tutte le cose che stanno succedendo nel settore, diventa sempre più difficile."
"Ma voi pubblicate un gioco ogni due anni circa?
Tre ogni due anni.
Come riuscite a farlo nella situazione attuale?
Beh, ti dico che vorrei poter invitare tutti ad Hazelight per vedere come va."
"Ho spiegato che Hazelight è come un'auto di Formula Uno oggi.
Si guida perfettamente. Lo è davvero.
È impressionante, dopo 10 anni in studio, come tutti si sentano bene, come siano felici.
Siamo circa 83 sviluppatori e ti dico che sono tutti gentili."
"Tutti. Non ce n'è uno solo che sia strano o pazzo.
Sono tutti gentili, te lo dico io.
E credo che la passione si veda nelle nostre partite.
Le persone sentono davvero questa passione."
"E quando c'è questa energia in studio, la si vede anche in partita.
Ma anche dal punto di vista di come diventa così efficace, è perché abbiamo fatto molte partite, sappiamo come fare, abbiamo costruito la tecnologia giusta per farlo, sappiamo come affrontarlo."
"Ovviamente le sfide non mancano, ma noi siamo uno studio molto concentrato.
E abbiamo anche una visione chiara di cosa fare, anche se sperimentiamo molto.
Abbiamo una visione chiara e ci atteniamo ad essa.
E credo che questo sia molto importante. È questo che lo rende più efficiente."
"Ok, so che hai detto: "Fanculo agli Oscar anche oggi", ma c'è qualcosa che ci riguarda più da vicino, ovvero i The Game Awards.
Ti abbiamo visto lì diverse volte.
Il gioco dell'anno in molte pubblicazioni, come Gamereactor."
"E quest'anno è un anno pieno zeppo.
Abbiamo visto Split Fiction, abbiamo visto Donkey Kong, abbiamo visto Silksong, Hades, Expedition 33, Death Stranding 2.
Potrei continuare a parlare, ma di tutti questi giochi, Naturalmente, rimuovendo Split Fiction, non ti dirò di scegliere una GOTY per te."
"Ma qualcosa di meccanicamente molto interessante che hai visto, dal punto di vista del game design, in uno di questi giochi?
Ad essere onesti, se dovessi decidere chi vincerà il gioco dell'anno, il gioco dell'anno sarebbe il gioco dell'anno, direi Expedition."
"Credo che sia il gioco che ha avuto il maggior impatto, che ha portato il maggior numero di innovazioni quest'anno.
E sarei sorpreso se non vincessero, e credo che meritino di vincere, in effetti."
"E ad essere sincero, ho conosciuto alcuni di loro.
Ho incontrato anche il regista, Guillaume.
È qui.
Un tipo super cool."
"Dopo l'incontro, voglio ancora di più che vincano il Gioco dell'Anno, ma credo che dovrebbero vincere comunque.
Ma tutto l'anno è stato fantastico, e spero che ogni anno diventi fantastico."
"Quindi è davvero un buon anno per tutti i giocatori.
Ad essere sincero, sono felice di far parte di un anno così straordinario.
Ok, l'ultima.
Devo chiederti di Kojima-san."
"L'altro giorno mi hai detto che vi siete incontrati.
Eravate nella loro sede, una sede super cool, ovviamente.
C'è qualcosa che vorresti condividere a riguardo?
Ti piacerebbe lavorare insieme?
C'è qualcosa che sta cuocendo nel forno?
Cioè, non in quel modo."
"Abbiamo fatto delle belle chiacchierate.
È molto simpatico e mi piace molto.
È molto speciale in senso positivo.
E ha un ufficio davvero bello."
"Vorrei che la gente potesse vedere com'è.
Kojima è un ragazzo davvero umile.
Un vero figo...
In realtà è umile come lo si vede nelle interviste."
"È davvero in gamba.
È davvero forte.
E mi piace molto.
E penso che abbia anche una personalità unica.
E questo mi piace molto di lui."
"C'è qualcosa di folle in lui che mi piace.
Subito dopo l'intervista abbiamo Norman Reedus.
Quindi questo si collega in qualche modo a Death Stranding.
Quindi tutto si incastra nel Comic-Con di San Diego a Malaga."
"Goditi il resto dello spettacolo.
Come sempre, è un piacere incontrarti, Josef.
Grazie, amico mio.
È sempre un piacere."