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Denshattack!

Denshattack! - Intervista a David Jaumandreu BCN Game Fest

Questo folle titolo arcade basato su trucchi basati sui treni giapponesi è stato uno dei momenti salienti del BCNGF di IndieDevDay, e qui sia David Caballero che David Jaumandreu hanno condiviso un giro per imparare tutto sul progetto.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il BCN Game Fest e io sono qui con David e ci siamo incontrati un paio di anni fa a Bilbao.
Ma ora c'è un gioco di cui tutti mi parlano, quindi complimenti per questo, che è Denshattack! Secondo te questo gioco è un po' troppo su binari?
È al 100% su binari Non è al 100%?
Non al 100%, quindi la premessa è su rotaie, controlli un treno, la premessa sarà un po' come, in poche parole, Tony Hawk ma con i treni giapponesi."

"Quindi significa che ci sono molte rotaie ma anche molte cose fuori dalle rotaie.
Quindi con il tuo treno sarai in grado di fare tutto ciò che faresti con lo snowboard, lo skateboard o la BMX, come 360, wall ride, grind, ecc.
Mi sembra che assomigli un po' a Crazy Taxi, almeno nello stile artistico, è qualcosa di molto arcade?
È qualcosa che stavate cercando, come le sensazioni arcade della fine degli anni '90?
Al 100%, al 100%, abbiamo preso molta ispirazione dai giochi di sport estremi come Tony Hawk, come il recente OlliOlli World..."

"Ma anche a questa sensazione di arcade che si respira nei giochi, come i classici arcade di Sega.
Jet Set Radio è stata un'influenza incredibile sia in termini di gameplay che di stile, come lo stile visivo, Hi-Fi Rush Quindi sì, c'è un mix, una lettera d'amore all'era Dreamcast in termini di grafica, in termini di gameplay, di azione diretta...
Sì, è un'enorme fonte di ispirazione Come è nata l'idea e quanto è importante per voi ragazzi entrare nel mercato giapponese con questo gioco?
Perché amano i treni, lo sappiamo, e anche la Germania, ma..."

"Sì, l'idea è nata, in fondo ero io, siamo grandi fan del Giappone.
Abbiamo avuto la fortuna, dalla fine degli anni '90, di viaggiare e visitare tantissimi posti, zaino in spalla e pass ferroviari qua e là.
E un giorno, mentre stavamo giocando con un modellino di treno giapponese, come se fosse un pattino a rotelle, sai, come se fosse un'auto..."

"Sarebbe bello se i treni potessero fare l'ollie, se i treni potessero fare il kickflip...
E loro pensavano: "Ehi, c'è un gioco qui dentro, sai".
Così ho iniziato a disegnare su carta e poi a dirlo al resto della squadra...
E il resto del team mi ha guardato come per dire: "Sì, sì, è davvero una cosa seria?
Può funzionare?
Sì, ma stavano iniziando a prototipare ed è stato come dire: "Ehi, è davvero divertente"."

"Così, in combinazione con la vecchia estetica di cui abbiamo parlato e con l'idea di viaggiare in treno per tutto il Giappone.
Usare l'intero paese come parco per lo skate, una cosa che, sì, aveva davvero senso.
E sì, è così che è nato Parlami un po' di più del ciclo di gameplay Si tratta di una sorta di gioco di corse, di slash, di trucchi..."

"Cosa facciamo qui?
Si tratta quindi di un gameplay basato sui trucchi, ma definiamo il gameplay come con i due strati Il primo livello di gioco consiste nel leggere il terreno e nel superare la fine del gioco.
Quindi si tratta di mantenere l'equilibrio, evitare di deragliare, evitare gli ostacoli..."

"E questo è una sorta di primo posto, un primo livello di gioco I giocatori entrano in uno stato di flusso, come se fossero alla deriva, ecc.
E oltre a questo, c'è uno strato di espressione dei giocatori E questo significa non solo arrivare alla fine, ma anche arrivare alla fine in modo elegante."

"Quindi, aggiungendo trucchi, come provare a fare una combo completa per tutto lo stage, come massimizzare i tuoi punti Questo è più o meno il gameplay che troverai Quindi, andare da un posto all'altro nel minor tempo possibile, ma anche con stile...
E ho citato la Germania e il Giappone Che tipo di feedback avete raccolto sia alla Gamescom che al Tokyo Game Show con la demo?
Il gioco è stato svelato durante l'Opening Night Live della Gamescom."

"C'era un sacco di gente nello stand e questo è stato davvero piacevole.
Le persone dicevano: "Questo ha attirato la mia attenzione, ma vediamo come funziona".
E il feedback è stato molto, molto positivo È stata anche la prima volta che l'abbiamo presentato al pubblico E volevamo davvero vedere le reazioni Vediamo come il gioco è davvero veloce Vediamo se si sono impegnati a fondo per rendere il gioco molto, molto eccitante."

"Ma allo stesso tempo che il terreno sia leggibile, ecc.
È stata la prima volta e finora è andata bene.
Lo stesso vale per il Giappone: i giocatori tedeschi sono rimasti scioccati nel vedere un gioco così basato sul Giappone.
Inoltre inizia in un luogo molto locale La gente si chiede: "Perché sta succedendo a Beppu?"."

"Perché sta succedendo a Oita, Miyazaki?
E l'accoglienza è stata davvero molto positiva E siamo davvero grati a tutte le persone che sono venute a suonare E voi ragazzi state già per uscire all'inizio del prossimo anno Cosa mi puoi dire di ciò che resta da fare e dell'editore?
Dobbiamo ancora completare l'intero contenuto del sito."

"Siamo arrivati all'ultimo capitolo E naturalmente c'è ancora molto da lucidare Sai come funziona Quindi abbiamo abbastanza tempo fino alla primavera del prossimo anno."

"Per essere sicuri che l'intero gioco sia super rifinito Che l'esperienza di gioco sia davvero buona, molto coinvolgente per i giocatori.
Inoltre, tra qualche mese inizieremo il processo di QA.
Porting su console Puntiamo a rilasciare contemporaneamente PC e console Uscirà anche il primo giorno su Game Pass Quali console?
Finora abbiamo confermato PlayStation e Xbox E il vostro editore era?
Fireshine Games E hai detto Q1 più o meno?
Sì, probabilmente alla fine del primo trimestre Farò in modo di non perdere questo treno Pensi che il sistema ferroviario spagnolo debba imparare qualcosa da questo gioco?
Molto, molto Sono d'accordo Stiamo migliorando, stiamo migliorando L'alta velocità in Spagna è buona Ultimamente è troppo traballante, non so cosa stia succedendo Non riesco nemmeno a lavorare con il mio portatile Era troppo traballante e troppo rumoroso Questo è traballante Questo è traballante, potremmo imparare molto anche nello stile I treni giapponesi sono davvero eleganti Sì, come il treno Pikachu per esempio Potremmo avere un po' più di fantasia con i nostri treni E sì, le ferrovie locali hanno bisogno di un po' di lavoro qui Fantastico, grazie mille per il tuo tempo, David."

"Godetevi lo spettacolo Grazie mille"

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