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Toymaker: Threads of Joy

Toymaker: Threads of Joy - Intervista a Céler Gutiérrez e Leyre Granero al BCN Game Fest

Ne abbiamo sentito parlare al SDCCM, ma alla fine siamo riusciti a provarlo a Barcellona. Qui incontriamo Uprising Studios per scoprire tutto sul loro gioco di cucito/avventura ambientato nella Salamanca del 1910.

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"Ciao amici di Gamereactor, questo è il Barcelona Game Fest, e questo avviene due settimane dopo il San Diego Comic-Con di Malaga, e sapete, a Malaga avevo già sentito parlare di un gioco chiamato Toymaker, voi ragazzi avete tenuto un discorso al gaming plaza, e ora siete qui, state mostrando il gioco e tutti mi dicono che dovete andare a vederlo, e conosco anche il tuo scrittore, Ángel Luis Sucasas, quindi non vedo l'ora di provarlo e sembra fantastico."

"Grazie.
Allora, c'è molto, come diciamo in Spagna, molto tessuto da tagliare qui, perché dobbiamo parlare di diverse cose, ma parlami del ciclo di gioco principale, perché ovviamente si tratta di costruire giocattoli, ma c'è anche un aspetto narrativo.
Sì, allora, grazie prima di tutto. Sì, Toymaker è un gioco di creazione di peluche, ma con una narrazione intensa, direi anche profonda."

"La storia si basa su una leggenda locale, una leggenda folcloristica di Salamanca, che si chiama La grotta di Salamanca, e esplora la città di Salamanca nel 1910, ma allo stesso tempo devi gestire il negozio che hai ereditato, Si tratta di un negozio di peluche, devi creare i peluche con la tua macchina da cucire e poi puoi personalizzarli, e poi dovrai esplorare questa storia con i diversi personaggi, diversi personaggi di Salamanca, della città, e anche, direi, alcuni personaggi della classe superiore, altri della classe inferiore, Quindi devi esplorare queste relazioni e questa storia e andare avanti con il gioco."

"Parlami un po' di più della meccanica del cucito. Mi piace molto, il gioco sembra davvero gratificante, anche se è solo con il mouse e il click, ma mi sembra davvero molto cliccabile e piacevole, quindi cosa mi puoi dire di questa meccanica principale, e per quanto tempo lo farai in ogni partita rispetto all'esplorazione e ai dialoghi?
Ok, quindi, da un lato direi che i giocatori possono farlo per tutto il tempo che vogliono, perché anche se noi.., per andare avanti nel gioco, devi esplorare la narrazione, ma anche se è così, puoi esplorare il crafting e la personalizzazione dei diversi peluche, Quindi direi che in termini di percentuale, se dovessi dire una percentuale, direi 45% di meccanica e 55% di narrativa, forse, o forse qualcosa del genere, oppure 50-50, ma in realtà puoi anche creare dei peluche, se vuoi, e poi esplorare la narrativa a tuo piacimento."

"La meccanica del cucito è qualcosa che volevamo davvero fare, perché quando abbiamo iniziato il progetto abbiamo pensato che fosse davvero interessante, e volevamo che fosse davvero, davvero manuale, per cercare di trasportare il processo di cucito nel gioco, quindi devi prendere il modello con il mouse, devi spostarlo e poi devi premere lo spazio, perché non abbiamo un pedale come all'epoca."

"Potresti usare un pedale da sim racing.
Vero, vero, e poi lo muovi e lo lavori e, beh, all'inizio lo fai lentamente, perché all'inizio è difficile, come cucire, ma poi ci si abitua e, beh, si migliora e si riesce a farlo più velocemente.
Dove hai trovato l'ispirazione per questo? Hai consultato qualche nonna professionista del cucito o qualcosa del genere?
In realtà, sia io che David, che è il mio socio nell'azienda, abbiamo entrambi una famiglia che lavorava nel mondo del tessile, per così dire."

"Mio nonno era un sarto e il padre di David lavorava in un tessuto a Béjar, a Salamanca, e quando abbiamo voluto, all'inizio, abbiamo pensato di esplorare un ambiente più accogliente, di creare un'esperienza accogliente, e quando abbiamo iniziato a pensarci e a pensare a ciò che volevamo fare e a ciò che volevamo raccontare, ci siamo relazionati a questo, alle nostre famiglie e volevamo esplorare questo aspetto, beh, tutto il cucito e la sartoria, sì, quindi questa è stata l'ispirazione, in realtà, alla base."

"Ed è già, voglio dire, il poster è bellissimo. Non so se hai mai preso in considerazione l'idea di utilizzare dei marchi veri e propri, produttori di queste macchine che conosciamo e amiamo, perché credo che molte persone della nostra o della tua età ricordino di avere queste macchine a casa.
Hai mai pensato di esplorare questa sorta di collaborazione con l'attuale Sigma, o qualsiasi altra cosa, o Minerva, o Alpha?
Ci piacerebbe molto, ci piacerebbe molto, mi piacerebbe molto. Devo dire che ho provato a parlare con alcuni di loro tramite LinkedIn, ma per ora nessuno mi ha risposto."

"Ok, ok.
Ma mi piacerebbe molto.
Sì, sì, sì. E nella storia, incontreremo qualche personaggio storico della storia spagnola, perché, ovviamente, lo sai, conoscendo Ángel e sapendo, sai, quanto Salamanca sia storica per la Spagna e per l'Europa, incontreremo, ci saranno dei camei di qualche tipo?
Sì, ci saranno. Miguel de Unamuro, ovviamente, viveva in quel momento, nel 1911, a Salamanca, quindi in realtà, sì, esploreremo un po' questo aspetto, ovviamente."

"Sarà, sarà uno dei personaggi del gioco, che, sì, uno dei personaggi che potrai esplorare e conoscere, sì.
Ok, e l'ultima, tu vieni da Scarf, che è, sai, è testuale, ma non ha nulla a che fare con questo, ma era un'avventura in 3D, con un'atmosfera di gioco completamente diversa, quindi com'è stato per voi passare da quell'esperienza a questo gioco basato su un'opera d'arte in 2D e su meccaniche e gameplay basati sui dialoghi?
All'inizio è stata una sfida, perché è vero che è più facile continuare sulla stessa strada, ma volevamo anche ridimensionare un po' il progetto, volevamo esplorare un lato diverso dello sviluppo di un gioco, abbiamo dei meravigliosi artisti 2D, come David e Leire, che ora siede lì, e volevamo esplorare quello che potevano fare, e abbiamo anche pensato che il 2D per le meccaniche di cucito sarebbe stato fantastico, quindi abbiamo deciso di cambiare e passare al 2D, ma allo stesso tempo di continuare a lavorare su giochi che tutti i membri della famiglia possono giocare, e che non siano difficili da giocare e che abbiano una storia interessante alle spalle."

"È un'artista del gioco, l'artista principale?
Si.
Sì, ok, possiamo farlo ad hoc, in modo che, visto che ha perso l'intervista, possiamo farlo in diretta, quindi, Leire, ho una domanda per te se non ti dispiace, sono David di Game Reactor.
Piacere di conoscerti, Leire."

"Piacere di conoscerti.
Volevo chiederti se puoi raggiungerci qui, possiamo spingere Thaler e volevamo averti per l'intervista, Volevo chiederti qual è stata la sfida principale nel cercare di rappresentare questi bellissimi modelli, tessuti, macchine e tutto il resto in questa tua bellissima opera d'arte in 2D.
Voglio dire, abbiamo anche un altro artista, David, e David ha già impostato lo stile artistico del gioco, che era fondamentalmente Art Nouveau, perché a Salamanca ci sono molti riferimenti molto belli, e, sì, la sfida principale è stata quella di non creare noi stessi dei peluche, quindi abbiamo dovuto immaginare come un disegno potesse rappresentare un peluche, ad esempio, come collegare il piccolo oggetto al risultato finale, in pratica."

"E poi, in un secondo momento, bisogna anche personalizzarlo.
Sì, certo, sì, ci sono molti dettagli che puoi inserire nel peluche e, sì.
Fantastico, puoi venire, Thaler, grazie mille per il tuo tempo, ragazzi, non vedo l'ora di giocare e di cucirmi la strada attraverso Toymaker, grazie mille per il tuo tempo, buona visione.
Grazie mille."

"Grazie mille, buona visione."

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