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Un gioco di Dio ambientato all'inferno - Sintopia Intervista con Eric Le Ru alla Gamescom 2025

Parliamo di peccati, giochi di dio e simulatori con Sintopia's Direttore creativo Eric Le Ru.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti, sono Alex e sono qui alla Gamescom, insieme a Eric, abbiamo appena provato Sintopia, un gioco che credo sia davvero uno dei giochi più unici, se non il più unico, che abbia provato finora alla Gamescom.
Eric, potresti dire alle persone che non conoscono Sintopia qualcosa sul gioco, cosa possono aspettarsi e perché dovrebbero essere entusiasti?
In Sintopia sei il padrone dell'inferno e devi costruire un'amministrazione un po' schifosa per dare la caccia alle anime e punirle per i loro peccati."

"È un gioco ibrido: in superficie è un bel gioco, in bianco e nero, mentre nel mondo sotterraneo è più una simulazione, un gioco di costruzioni, un costruttore di parchi, un ospedale a due punti.
E cosa ti ha spinto a scegliere questo tipo di meccanica divina, perché molte persone fanno giochi di simulazione e di gestione, ma in Sintopia ho visto molta libertà nel lasciare che il giocatore faccia davvero quello che vuole nella gestione dell'inferno e del mondo sotterraneo.
Qual è stata la decisione di dare ai giocatori tanta libertà di fare ciò che vogliono e, come hai detto prima, di rompere il gioco se vogliono?
Beh, una cosa che abbiamo notato nei giochi di Dio è che ti viene dato molto potere, ma quando lo usi troppo ti si ritorce contro."

"Puoi uccidere molte persone, ma non dovresti farlo.
In Sintopia, quando uccidi qualcuno è un cliente all'inferno, quindi puoi davvero prendertela con lui senza sentirti in colpa, non è eccessivamente penalizzante per il gioco, quindi la maggior parte delle volte è un bene per te.
Ovviamente se li elimini è troppo, forse non dovresti farlo, ma sì, puoi davvero giocare con il mondo e il gioco lo supporta, ti incoraggia a divertirti e non ti penalizza per giocare con i tuoi strumenti."

"Quindi sì, questa è una delle libertà a cui volevamo puntare e dare molti strumenti per farlo, e il gioco lo sostiene.
Come riuscite a bilanciare questo aspetto con la garanzia che ci siano delle limitazioni alla capacità del giocatore di non rendere il gioco immediatamente futile, in un certo senso, volete che il viaggio del giocatore sia in grado di costruire il suo potere e non solo di avere tutto subito?
Ho visto che prima stavamo parlando di come si guadagna sfruttando i peccati delle persone all'inferno e ho chiesto come si fa a impedire che questo venga sfruttato dalle persone che lasciano che i peccati si accumulino sempre di più?
Ci sono anche dei demoni nel gioco, potresti dirmi qualcosa di più sui demoni e su come impediscono ai giocatori di diventare troppo potenti troppo in fretta?
Se non fai bene il tuo lavoro, gli Umus accumuleranno molti peccati e quando raggiungeranno il numero massimo di peccati si trasformeranno in un demone, che sarà come un mini-boss che invaderà il mondo e invierà piccoli eserciti per schiacciare gli Umus e spingerti verso il game over."

"I demoni sono entità che rappresentano una sorta di contenitore per prendere in giro il mondo reale, per trollare un po' tutti.
Quindi, ad esempio, c'è Succubus, che è un'unica fan girl.
C'è il Raz Demon, che è una specie di Balrog de Il Signore degli Anelli mescolato con un giocatore furioso, quindi forse qualcuno di voi, se gioca e perde, si trasformerà in un Raz Demon."

"Il Demone Goloso è un autista di Uber che tiene tutto per sé.
Questo tipo di cose può essere divertente nel gioco, sì.
In che modo influenzano anche lo stile di gioco?
Come fermano il giocatore, come possono fermarlo e come può reagire il giocatore?
Per ora nel gioco sono per lo più dei mini-boss che evocano eserciti per schiacciare l'Umus."

"Ma più avanti nel gioco sarai in grado di sfruttarli, di catturarli come Pokemon e di utilizzarli all'Inferno, perché dopo tutto sei tu il padrone dell'Inferno, quindi i demoni devono lavorare con te.
Ma come ogni cosa in questo gioco, devi guadagnartela e in un certo senso stai sempre giocando con il fuoco.
Quindi se inizi a creare demoni con lo scopo di sconfiggerli per reclutarli, a noi sta bene, è questo l'obiettivo del gioco."

"Ma se sbagli, in pratica ucciderai il tuo stesso gioco.
E molte cose sono così: puoi creare la tua rovina per avidità e sì, questo è lo spirito del gioco.
Quindi i tuoi peccati possono in qualche modo influenzare i peccati del gioco.
Sì, è così."

"Abbiamo parlato molto dell'overworld, degli umani e di ciò che puoi fare loro.
Volevo parlare dell'Inferno e dei sistemi di gestione.
Si tratta perlopiù di qualcosa che imposterai in modo automatico all'interno dell'Inferno, oppure quanto controllo hai su ciò che accade all'interno dell'Inferno, su ciò che possono fare i tuoi servitori, su quanto è attivo il gameplay all'interno dell'Inferno, immagino?
Quindi, in pratica quando inizi il gioco devi impostare tutto, giusto?
Quindi hai un sacco di cose da fare, tutte le strade da costruire, gli edifici da costruire, le persone da reclutare, i curriculum da controllare, e stai avviando la tua amministrazione, quindi un sacco di cose da fare."

"Poi le cose iniziano a stabilizzarsi e arrivano altre funzioni che ti tengono impegnato nel gioco.
Quindi la complessità del gioco esploderà in modo esponenziale con la creazione di altri umori, la commissione di altri peccati, nuove invasioni di barbari o demoni, nuove cose da gestire, e il tuo kit di strumenti progredirà in parallelo.
Quindi, man mano che alcune funzioni vengono messe offline, alcune cose vengono automatizzate e tu hai meno cose da fare, ne arriveranno altre che ti chiederanno di intervenire, in pratica."

"Questo è l'equilibrio che stiamo cercando di trovare: hai sempre qualcosa da fare e l'aspetto ibrido del gioco ci aiuta molto in questo senso, perché quando non hai nulla da fare all'Inferno, puoi andare a spendere il tuo mana nell'Overworld e quando non hai mana nell'Overworld, puoi andare a spendere i tuoi soldi all'Inferno.
Quindi si equilibra da solo.
Si tratta solo di una sorta di esperienza sandbox, quindi, di cose che si presenteranno nel corso del tempo, o avete anche modalità di sfida e campagne per le persone che non vedono l'ora di giocare?
Al momento del rilascio finale, avremo tre modalità."

"Avremo una campagna completamente narrativa con grandi ambizioni per quanto riguarda i personaggi, i colpi di scena e un sacco di storia.
Il gioco è estremamente sciocco, ma ha una storia molto solida a supporto e vogliamo che il giocatore possa immergersi in questo mondo muto, davvero.
Avremo una modalità sandbox per le persone che vogliono essere lasciate in pace e godersi il gioco e iniziare le loro attività lasciandomi in pace."

"E poi ci sarà la modalità sfida, in cui l'approccio è più simile a quello della zona finale, con tutte le funzionalità sbloccate all'inizio del gioco.
Ti chiederemo di portare a termine degli obiettivi casuali e, se ci riuscirai, accumulerai punti esperienza che potrai utilizzare per sbloccare boon e nuovi tratti che modificheranno drasticamente il funzionamento del gioco.
Il piano prevede che i giocatori siano in grado di rompere il gioco in modo da trovare il modo di cambiare drasticamente il modo in cui si gioca e di modificare le regole fondamentali del gioco."

"Quindi forniremo gli strumenti per farlo, ma dovrai giocare molte mappe e dedicare molte ore al gioco per sbloccare tutti gli strumenti che potresti ottenere e trovare modi che noi non conosciamo per uccidere il gioco, in pratica.
Mi piace che tu abbia parlato dell'aspetto e dello stile bizzarro del gioco, perché era un aspetto che mi interessava molto fin dai primi trailer e dalle prime immagini e cose del genere.
Avete avuto qualche ispirazione specifica per i vostri disegni nel realizzare questa versione dell'Inferno e i personaggi in alto?
Allora, ci sono due cose da dire a riguardo. La prima cosa è un disclaimer. Se hai visto i trailer, potresti aver notato che gli umanoidi sono un po' strani."

"È perché sono fatti di ceci. Non sono incinte. Abbiamo visto molti commenti sul fatto che siano incinte. Non lo sono. Sono fatti di ceci.
Quindi questo era il mio tentativo di chiarire la questione. E fondamentalmente, quando prima ho menzionato i barbari, si chiamano guacas, fatti di guacamole, avocado.
Quindi, come vedi, è un gioco molto, molto intelligente. Per quanto riguarda l'inferno, l'ispirazione è stata l'amministrazione francese, credo."

"Ma come vedo, la maggior parte dei paesi ha gli stessi problemi di burocrazia, amministrazione e scartoffie che ci infastidiscono ovunque.
E questa è la tua occasione per crearne una tutta tua e sfogarti con l'hummus. Così l'inferno è diventato un'amministrazione degli anni '80.
Bello. Cosa pensi che attiri le persone verso giochi come Syntopia e Black and White, come hai detto prima, e questi giochi di tipo divino in cui ti viene dato un potere estremo con qualche limitazione?
Crudeltà, credo. Nel profondo, tutti noi desideriamo poter fare cose terribili senza sentirci in colpa."

"Questo tipo di gioco ti dà la possibilità di fare cose assurde e di sentirti bene.
Quindi sì, forse non è la cosa giusta da dire, ma credo che tutti voi siate dei birichini e anche noi lo siamo.
Eric, un'ultima domanda per te. Quando sarà possibile vedere altre immagini di Syntopia e su cosa potranno vederle?
Continueremo a comunicare nei prossimi mesi, ovviamente, ma la prima metà del 2026 dovrebbe essere la data di uscita."

"Brillante. Eric, grazie mille per il tuo tempo. Grazie a te."

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