A Gamescom, abbiamo avuto modo di sederci con NCSoft's Jaehyun Bae per parlare del prossimo sparatutto Cinder City.
"E siamo in diretta. Ciao, sono Alex. Sono qui con Gamereactor. Siamo qui alla Gamescom. Sto parlando di Cinder City oggi, un nuovo sparatutto molto, molto eccitante, perché ho appena visto una specie di.., Ho terminato la presentazione, ho dato un'occhiata al gameplay e sembra davvero che qualcosa di assolutamente unico. Potresti parlarmi un po' di come hai concepito i concetti e le idee alla base di Cinder City e cosa ti ha spinto a farlo."
"in questo momento? Era il momento di entrare nel mondo degli sparatutto con qualcosa di simile, il genere sparatutto.
con qualcosa di unico? In pratica, Cinder City è basato sulla mia idea e sulla mia aspirazione per gli sparatutto PvE. Io stesso sono un grande fan degli sparatutto PvE. Ho sempre sognato di costruire un gioco in cui un'enorme quantità di giocatori spara nello stesso vasto campo contro un'enorme quantità di nemici. Ho scelto la città perché ha molti elementi adatti agli sparatutto."
"Ci sono edifici, velivoli, molti elementi piccoli e grandi e anche altezze. Quindi è il motivo per cui abbiamo scelto la città. Abbiamo anche combinato i diversi elementi per dare vita a unicità, come la fantascienza e il concetto di città in rovina con alcuni elementi distrutti e crollati. Tutti questi elementi idee combinate portano alla Cinder City di oggi. Ci sono molti concetti in Cinder City, qualcosa che sembra piuttosto chiaro fin dall'inizio. Ci sono mostruosità simili a zombie, ci sono mech, armi futuristiche, elicotteri, veicoli e altro ancora."
"cose del genere. Come si fa a evitare che un giocatore si senta sopraffatto quando fa il primo passo?
in un gioco come Cinder City? Se guardi solo un piccolo spezzone di un trailer, potrebbe avere un'idea di come si svolge un gioco come Cinder City.
combinazione di una vasta gamma di cose. Ma i giocatori, quando giocheranno davvero, sperimenteranno passo dopo passo. Prima di tutto, camminerai per il mondo e sparerai con le armi."
"abituarti all'ambiente. In secondo luogo, ti addentrerai in un luogo ancora più vasto e per avere libertà di movimento, ti verranno presentati i veicoli, gli elicotteri e le auto. E poi ti addentrerai in un ambiente chiuso, all'interno di edifici, sotterranei e metropolitane dove incontrerai le creature. Si tratterà quindi di un'espansione graduale dell'esperienza piuttosto che di un'espansione totale."
"di tutte le creature in una volta sola. Ma allo stesso tempo, credo anche che essere sopraffatti non sia necessariamente un'esperienza negativa. Quindi sì. Inoltre, per quanto riguarda i tipi di nemici, all'inizio abbiamo iniziato con con pochi tipi di nemici. Ma man mano che cerchiamo di diversificare l'esperienza e i luoghi, siamo arrivati a sviluppare molte fazioni diverse. All'inizio abbiamo iniziato con un numero esiguo di fazioni..."
"di tipi di super soldati contro cui combattere. Ma man mano che ci abituiamo a loro, abbiamo pensato che avremmo avuto bisogno di altre varietà. Così abbiamo ottenuto alcuni numeri più deboli ma più grandi, la banda che si incontrano nella demo che puoi giocare alla Gamescom. In terzo luogo, abbiamo introdotto creature più letali e lente ma letali. E saranno per l'azione in mischia negli ambienti chiusi, come quelli al chiuso. E inoltre aggiunge l'elemento dell'orrore, che dà anche un tocco diverso. Ecco come tutti i tipi di nemici si sono ampliati nel nostro gioco. Mi piace l'idea della trama graduale."
"di cui parlavi, perché mi pare che anche nella presentazione sia stato detto che il multigiocatore e il giocatore singolo si combineranno nella stessa storia.
Come funziona in termini di progressione parallela?
storia multigiocatore e una storia per giocatore singolo ambientata nello stesso mondo? Oppure convergeranno in un unico punto? Sì, le storie del giocatore singolo e del multigiocatore alla fine si fonderanno."
"nella stessa conclusione. Quindi, nella demo, è iniziato come un piccolo tutorial, ma man mano che si procedeva con il gioco.
si è espansa, ora si è trasformata in una modalità campagna in cui puoi sperimentare singoli storie di ogni eroe del nostro gioco. Non si tratta della trama principale del gioco, ma dà informazioni che aiutano a comprendere la costruzione del mondo del gioco. E alla fine, vivrai una storia epica in un mondo aperto. E con tutte queste storie combinate, porteranno alla stessa trama che si snoda per tutto il gioco. Dal punto di vista del design, è difficile bilanciare questo aspetto nel senso che ad alcuni giocatori piace di più giocare in multiplayer, altri giocatori amano di più giocare in singolo? Come si fa a rendere il gioco stimolante per entrambi?
tipi di giocatori? Sì, è davvero una bella domanda. Ed è anche una delle sfide che dobbiamo affrontare. Ma stiamo pensando che probabilmente dovremmo adottare un approccio più tradizionale..."
"approccio in cui per il multiplayer nel mondo aperto, avranno una difficoltà identica per tutti i giocatori, mentre per i giocatori singoli, ci sarà la modalità campagna o altre, e ci saranno possono esserci altre modalità, come quella dei dungeon d'istanza, in cui devi abbinare, puoi abbinare un giocatore a un altro.
un certo numero di giocatori per giocare insieme. Per questo, puoi regolare la difficoltà a un certo numero di giocatori."
"in una certa misura, ecc. In questo modo possiamo, in qualche modo, soddisfare entrambi i segmenti, quello multigiocatore e quello singolo.
giocatore. Soprattutto per quanto riguarda il giocatore singolo, quanto è definito il tuo protagonista e quanto il tuo personaggio.
quanto sono aperti a decisioni prese dal giocatore? Perché nel multigiocatore, immagino che la giocatore prenda tutte le decisioni, ma quanto controllo hanno sulla storia per giocatore singolo?
Quindi, per quanto riguarda la libertà di scelta in un gioco a giocatore singolo, sarebbe inevitabilmente lineare, seguiranno le trame definite e saranno piuttosto chiuse, come la demo che si ottiene mentre nel mondo aperto i giocatori seguiranno l'epica trama."
"Ma a parte questo, ci saranno molte missioni secondarie, storie minori e altri rami, non sono affatto lineari, puoi sempre scegliere cosa fare e come avvicinarti e come strategia. Quindi, nell'open world, hai un alto livello di libertà.
Ho solo un'ultima domanda da farti: quando ci si può aspettare di vedere Cinder City, e su quale supporto potranno ascoltarlo?
Per quanto riguarda la finestra di rilascio, stiamo pensando alla seconda metà del prossimo anno, il 2026, e alla piattaforma, puntiamo su PC e console. Per quanto riguarda la console, non c'è una piattaforma specifica."
"quindi tutto è aperto, ma stiamo pensando al lancio su PC e console.
Perfetto, grazie mille per il tuo tempo.
Grazie a te.
Grazie."