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Gothic Remake

Gothic Remake - Intervista ad Alkimia Interactive BCN Game Fest

A Barcellona, il nostro David Caballero si è messo in contatto con il capo dello studio Reinhard Pollice e il capo progettista di gioco Javier Untoria per avere un aggiornamento su Gothic Remake e sui suoi progressi dalla demo che abbiamo avuto modo di giocare alla Gamescom, il che ci ha lasciato con la voglia di saperne di più su aspetti come la scelta del giocatore, i dialoghi o il combattimento.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, siamo in questo ambiente gotico per parlare di Gothic Remake, che abbiamo giocato alla Gamescom, e sono qui affiancato da un paio di membri dello studio, e prima di tutto volevo chiederti, in qualità di responsabile dello studio, qual è stato il feedback che avete raccolto alla Gamescom con la demo che avete portato lì?
Non so se sia la stessa demo che la gente sta giocando qui."

"Si tratta di una demo simile, con gli stessi contenuti, ma aggiornata.
Abbiamo lavorato in modo particolare su tutti i feedback per risolverli.
I feedback sono molto importanti per noi, cerchiamo di analizzarli e di capire da dove provengono.
Abbiamo avuto molte conversazioni anche con i giocatori alla Gamescom per cercare di capire, ad esempio, ci sono stati feedback sul combattimento, giusto?
E per noi è stato come dire: ok, cosa intendi esattamente per combattimento?
per esempio, non è abbastanza reattivo?
E tramite questo siamo arrivati alla causa principale del problema, e credo che abbiamo aggiornato il problema in modo eccellente, e abbiamo una demo aggiornata che mostriamo qui per la prima volta, che risponde a molti dei feedback che i giocatori ci hanno dato alla Gamescom."

"Bene, un aspetto importante di questo gioco è la possibilità di scelta per i giocatori.
Quindi, quali sono stati i progressi fatti finora in questo specifico aspetto?
che è così fondamentale per il successo del gioco?
Quindi vogliamo dare al giocatore tutte le scelte possibili."

"In questo modo, continuando a seguire la storia, il giocatore ha la possibilità di scegliere quasi tutto.
Insomma, può risolvere la missione come vuole, possono, nel dialogo, nella storia, tutto è già stato fatto, quindi stiamo controllando, ci stiamo arrivando perché il gioco sta procedendo molto bene."

"Quindi la nostra idea è quella di ottenere questo risultato.
Anche per quanto riguarda il modo di giocare, vogliamo aggiungere e dare delle scelte al giocatore.
Ad esempio, possono giocare come vogliono, quindi abbiamo migliorato il combattimento, la magia e tutti i combattimenti a distanza.
La nostra idea è: "Questo è un RPG d'azione in un mondo aperto", quindi il giocatore può andare ovunque, parlare in qualsiasi momento e tutte le decisioni che prende sono importanti per il gioco."

"Questo è lo stato.
Stiamo andando in questa direzione per dare la massima varietà di opzioni ai giocatori.
Inoltre, tra la Gamescom e oggi, abbiamo effettuato tutte le registrazioni vocali, che stiamo integrando ora per assicurarci che tutte le reazioni che il giocatore fa nel gioco abbiano una reazione adeguata anche da parte dei PNG e abbiano una voce appropriata."

"E questo mi sembra davvero molto naturale.
Le due cose che hai citato, le scelte e la registrazione vocale, mi portano al dialogo.
Quindi, nello specifico, perché nel gioco puoi fare delle scelte non solo dal dialogo, ma ovviamente i dialoghi sono importanti e le conversazioni e i dialoghi ramificati."

"Come si lavora su questo aspetto specifico? Chi vuole rispondere?
Sulla scrittura per dare un senso, sulle diverse opzioni di ramificazione, e quanto in profondità puoi andare nella tana del coniglio?
Ok, quando iniziamo a prendere una decisione per il giocatore, pensiamo a.., Ok, quante opzioni vogliamo, quanti modi di risolvere il problema abbiamo in mente, perché il giocatore ne troverà sempre di nuove."

"Ma si può procedere, ad esempio, con il dialogo o mentendo alle persone.
Diamo al giocatore tutte le opzioni.
L'idea è che abbiamo molti, molti percorsi per questo.
Quindi l'idea è che una volta che abbiamo questo, seguiamo gli scritti, pensando sempre al carattere dei giocatori."

"Perché è molto importante, è una delle cose che stiamo facendo qui, come se ti sentissi in una colonia penale, quindi le persone non sono gentili con te, le persone possono mentirti.
Questa è l'idea."

"Tutto è a disposizione del giocatore e noi vogliamo dare tutte le possibilità di scelta.
Dobbiamo saltare la tana del coniglio e non arrivare a questo punto, perché lì c'è un pericolo.
Ma l'idea è sempre quella di dare il massimo delle possibilità."

"E con l'AQ abbiamo sempre nuove opportunità.
E quando ho incontrato Dani a Malaga per il Gamelab, abbiamo parlato un po' dell'ispirazione barocca, e del modo in cui volevi lavorare con la luce, ecc."

"So che è necessario parlarne con lui, ma ora che siamo vicini al rilascio, pensi di aver raggiunto questo tipo di stile?
nel modo in cui utilizzate la grafica, la luce e così via?
In generale, sì."

"Credo che stiamo ancora mettendo a punto molti dettagli, e stiamo cercando di migliorare ulteriormente molti dettagli, sugli effetti più piccoli e fini, per dare un'ottima impressione.
Ma credo che in generale si possa notare che, ad esempio, la nostra notte nel gioco è davvero buia."

"Non vedrai nulla se non usi una torcia.
Ma se usi una torcia, è molto gratificante, perché sentirai che la mia torcia ha davvero un impatto.
E per noi è importante che non si fermi lì, perché si può anche mettere la torcia nel terreno, in modo da poter illuminare diverse aree."

"E l'ultimo è per te.
Come ho detto, siamo sempre più vicini al rilascio.
Se ho capito bene, sarà ancora all'inizio del prossimo anno?
Non abbiamo una data precisa."

"Non è stata annunciata una data, ma l'inizio è da intendersi nel primo Q1, su PC, PlayStation e Xbox.
Stiamo lavorando duramente per ottimizzarlo al meglio su tutti i formati, anche su Xbox Series S."

"Anche su Xbox Series S?
Quindi avrebbe senso portarlo anche su Switch 2?
Non credo.
Switch 2 è una grande console, ma credo che si debba avere un approccio di sviluppo diverso."

"Stiamo cercando di superare i limiti dell'attuale generazione di console, e credo che la Switch 2 non sia a quel livello, purtroppo.
Fantastico. Non vedo l'ora di giocarci un po'.
Mi hai messo in catene, quindi mi hai fatto appassionare al gioco."

"In bocca al lupo per il progetto, in bocca al lupo per il rilascio e goditi lo spettacolo.
Grazie."

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