Gamereactor



  •   Italiano

HQ
Gamereactor
Videos

50 anni di giochi: da Games Workshop a Fighting Fantasy e Tomb Raider - Intervista a Ian Livingstone al Comic-Con di San Diego di Malaga

Parliamo con Sir Ian Livingstone di alcune delle sue numerose avventure di gioco: dall'assicurarsi Tomb Raider e celebrare il 50° anniversario di Games Workshop, ai suoi libri Fighting Fantasy in corso e all'imminente adattamento di Warhammer di Henry Cavill.

Audio transcriptions

"Ciao amici, sono al San Diego Comic-Con di Malaga e sono qui con Sir Ian Livingstone.
e questo è bellissimo perché abbiamo appena fatto un panel insieme, che è una pietra miliare per me personalmente ma anche la terza volta che ti vedo in Spagna. La Spagna ha qualcosa di speciale: ci incontriamo sempre in posti bellissimi."

"Tenerife, Barcellona, Malaga, quindi grazie ancora una volta per esserti unito a noi.
Abbiamo parlato un po' della tua carriera, ovviamente, perché è una storia lunga, giusto?
Ma abbiamo parlato di tre blocchi, ovvero Games Workshop, Warhammer e Fighting Fantasy.
e poi Eidos, Tomb Raider e Hitman. Inizio con l'ultimo."

"Secondo te, cosa c'era di speciale quando hai visto Tomb Raider e Hitman per poterli acquistare?
Beh, Tomb Raider è stato un momento davvero speciale perché avevamo quotato Eidos alla Borsa di Londra nel 1995.
e avevamo l'opportunità di acquistare l'unica altra società del settore, CentreGold, che possedeva Core Design a Derby.
Essendo l'esperto di giochi di Eidos, fui incaricato di esaminare tutti i loro giochi in fase di sviluppo."

"Così sono andato a Derby, alla Core Design, ho incontrato Jeremy Heath-Smith, che è l'amministratore delegato, e sono entrato nei suoi uffici.
e mi ha mostrato tutti i giochi che erano in fase di sviluppo, alcuni erano buoni, ma niente di eccezionale, fino all'ultima stanza.
Sono entrato e si può dire che, in un modo strano, è stato amore a prima vista, credo."

"C'era un personaggio femminile sullo schermo che si muoveva all'interno dello schermo.
La maggior parte dei giochi di quel periodo, a metà degli anni Novanta, erano giochi 2D a scorrimento laterale.
Ed ecco uno dei primissimi giochi con un personaggio in 3D, ma anche con un personaggio femminile in 3D.
Inoltre la telecamera si muoveva, quindi potevi guardare in alto e in basso."

"Quindi aveva una tecnologia incredibile, una grafica incredibile e un personaggio unico.
E aveva questi tre pilastri: esplorazione, risoluzione di enigmi e combattimento.
E ho pensato: "Wow! Sì, come se si trattasse di una sorta di recupero di quello che sarebbe stato il genere d'azione e avventura di un tempo."

"Quindi è stato proprio così, dobbiamo avere questo.
Così abbiamo comprato la società e abbiamo lanciato Tomb Raider nell'ottobre del 1996.
Pensavamo di vendere 100.000 unità e abbiamo finito per vendere 7 milioni di copie del primo episodio.
Ma tutto dipende dal team."

"Sono stati incredibili.
Toby Gard ha creato Lara Croft nel...
Laura Cruz.
Molto piccolo.
Come hai visto nella presentazione, il suo primo schizzo si chiamava Laura Cruz."

"Abbiamo pensato che non suonasse molto inglese.
Così qualcuno ha consultato l'elenco telefonico e ha detto, Croft! Sembra molto inglese."

"Così è diventata Lara Croft.
E tu eri il geek dei giochi perché ti occupavi di game design.
Non solo, voglio dire, Fighting Fantasy e Warhammer e la parentela con D&D, ma anche la progettazione di videogiochi propri."

"Come ricordi quei giorni e il periodo trascorso con Eidos?
rispetto a quello che oggi viene definito uno studio indie?
Direbbe che quello che eravate voi è quello che oggi è uno studio indie?
Beh, agli albori di Games Workshop, eravamo degli indie."

"Eravamo due ragazzi che vivevano in un furgone per tre mesi.
Intendevo più per i videogiochi.
Come in Tomb Raider, la sua scala.
Non era la cosiddetta AAA."

"Non esisteva.
Era un team piccolo, ma stava comunque creando un gioco AAA.
Quindi i requisiti di finanziamento erano molto inferiori.
E naturalmente i giochi erano molto più piccoli perché la potenza delle CPU e la PlayStation non era ovviamente così grande come lo è oggi."

"Quindi i vincoli erano molto più grandi e i team erano molto più piccoli.
Il Core Design aveva sicuramente un'atmosfera indipendente.
Era permesso loro di fare qualsiasi cosa volessero fare in modo efficace.
Ma passiamo rapidamente all'ambiente odierno dei videogiochi, è ovviamente molto più competitivo."

"È un'industria da 250 miliardi di dollari all'anno.
Ogni anno escono migliaia di giochi.
Navigare su Steam non è facile.
La scoperta è una sfida."

"Quindi acquisire utenti, monetizzare gli utenti, fidelizzare gli utenti in un panorama molto competitivo è molto difficile.
E naturalmente c'è stata una recente correzione, in mancanza di un'espressione migliore, del settore a seguito della creazione di troppi contenuti durante la pandemia."

"E ora molte persone hanno purtroppo perso il lavoro.
Ma l'industria dei giochi di per sé è destinata a continuare a diventare sempre più grande e migliore nel tempo.
È un'inevitabilità storica."

"Tutti continueranno a giocare.
Guarda la Generazione Z, la Generazione Alpha.
La loro prima scelta di intrattenimento è l'interattività.
e ovviamente si tratta di videogiochi."

"Quindi le prospettive a lungo termine sono brillanti nonostante gli attuali venti contrari dell'economia.
Ok, tornando indietro nel tempo, stavamo parlando di Fighting Fantasy.
Mi hai raccontato come è nato durante il panel.
Mentre giocavi con i dadi, stavi facendo un gioco di ruolo."

"e poi hai voluto aggiungere la scrittura e mettere insieme il tutto con il lancio dei dadi, giusto?
Quindi, secondo te, questa è stata la chiave del suo successo all'epoca?
Il fatto che non si trattasse di un'altra avventura a scelta."

"con una scrittura meravigliosa, ovviamente, ma anche che puoi creare il tuo personaggio, potevi lanciare i dadi quando combattevi il...
Beh, non l'abbiamo mai visto come un libro di avventure da scegliere."

"Abbiamo giocato a Dungeons & Dragons per sette anni.
e volevamo vivere un'esperienza di gioco di ruolo.
Quindi non ci è mai passato per la testa di non avere dei dadi.
Quindi volevamo eliminare le difficoltà di giocare a un gioco di ruolo con più giocatori in un'esperienza per un solo giocatore con il maestro di giochi sostituito dal libro."

"Quindi l'unica cosa che puoi fare è dargli delle opzioni a scelta multipla, ma dargli un sacco di opzioni.
E così la maggior parte dei libri sono...
Beh, tutti i libri sono un'esperienza passiva in cui leggi le avventure di qualcun altro, ma volevamo che i nostri libri di Final Fantasy fossero un libro in cui tu, il lettore, fossi l'eroe, e quindi li responsabilizza attraverso la scelta."

"Ci sono centinaia di modi per leggere il libro, ambientato in un mondo fantastico di mostri e magia, ma c'è un solo vero modo per passare.
E i dadi aggiungono tensione ed eccitazione come in un gioco di ruolo."

"Quindi stai navigando nell'avventura, facendo le scelte, sperando che siano quelle giuste.
Il mio lavoro consiste nel cercare di attirarti verso la morte perché voglio vederti fallire, ovviamente, e tu pensi: "Ah, ci riproverò"."

"E i dadi aggiungono un elemento di fortuna ed eccitazione.
E tu scrivi.
Ricordo quando ci siamo incontrati a Barcellona molti anni fa, avevi smesso di scrivere per un po', ma mi hai mostrato il tuo bellissimo quaderno, e ora stai scrivendo per un nuovo gioco di combattimento (fantasy), se ho capito bene."

"Allora, puoi stuzzicarci?
Puoi darci un piccolo assaggio su quello che sta succedendo qui?
Negli anni '80 ne scrivevo uno ogni tre mesi, e ora ne scrivo uno ogni due anni."

"Quindi ovviamente ho rallentato un po' nel tempo.
Quindi al momento sono solo nella fase di annotazione.
Ok.
Il mio ultimo libro è uscito l'anno scorso, La prigione dell'isola di sangue."

"Molte persone vogliono tornare a Port Blacksand.
La Città dei Ladri è una scelta molto popolare.
Quindi penso che potremmo iniziare da Port Blacksand...
perché è un luogo terribile di pirati e di vagabondi e ladri, e tutti cercano di fregarti."

"Quindi questo è sempre un buon punto di partenza, per punire il lettore, e poi farli partire per una ricerca.
La ricerca potrebbe coinvolgere alcuni elementi della giungla."

"perché sono appena stato in vacanza in Cambogia e ho visto tutti questi incredibili templi che sono avvolti dagli alberi.
E sono stato molto ispirato, come ho fatto con Death Trap Dungeon."

"Questo dopo una vacanza di trekking nel nord della Thailandia.
C'erano molti elementi di questo tipo.
Quindi, ovunque vada, cerco di prendere appunti.
Quindi cerca di vedere la giungla, il tempio e Port Blacksand."

"Gli elementi, non vedo l'ora di vederli.
Ok, chiudiamo il cerchio.
È il 50° anniversario di Games Workshop.
Quindi, ripensando a ciò che è stato e guardando al futuro, per esempio, Warhammer con la serie di Henry Cavill."

"Il pubblico ti ha chiesto di parlarne.
Cosa ne pensi?
Beh, prima di tutto, non riesco a credere che siano passati 50 anni.
Sono sicuro di avere lo stesso aspetto di allora."

"Ma è fantastico che Henry Cavill si stia occupando di portare Warhammer sul grande schermo.
È un giocatore di giochi.
Ama Warhammer."

"Quindi dovrebbe essere in mani sicure.
Inoltre Games Workshop è rinomata per l'accuratezza della loro IP quando viene concesso in licenza."

"Quindi tra Workshop e Henry Cavill, Penso che faranno un lavoro straordinario.
Ed è bello vedere che Hollywood in particolare stanno rispettando la proprietà intellettuale dei giochi come HBO ha fatto un lavoro straordinario con The Last of Us."

"Rispetto per l'IP, rispetto per il gioco, rispetto per il pubblico.
Perché il pubblico dei giochi è, A, molto preparato.
Amano la loro IP."

"Ed è un pubblico enorme.
Quindi non insultarlo.
È bellissimo.
Grazie ancora una volta.
Ancora congratulazioni."

"Goditi il Comic-Con.
Gracias por todo.
Gracias."

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi