Abbiamo seguito da vicino lo sviluppo del gioco di ruolo d'azione dal sapore giapponese e spagnolo di Wiggin Industries e a Barcellona abbiamo ricevuto un nuovo aggiornamento con un paio di sorprese. Guarda il video completo per scoprire il gameplay dell'ultima build demo e una colonna sonora che potrebbe suonarti molto familiare...
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il Barcellona Game Fest, questo è il secondo giorno, e sono qui con Robert, che è una nostra vecchia conoscenza, Stiamo parlando di Bestiario, ovviamente, e abbiamo ricevuto un aggiornamento da El Yuste un anno fa, ma sapete che il gioco è cambiato molto negli ultimi tempi, Quindi, quali sono le novità e i progressi della demo su cui i giocatori potranno mettere le mani?
Sì, il gioco si è evoluto molto rispetto all'anno scorso, quindi ora è praticamente un gioco diverso, abbiamo lavorato molto sul sistema di combattimento e sul sistema di feedback, Bestiario è un po' speciale nel senso di come è stato sviluppato, perché è stato sviluppato attivamente da una persona molto influente con El Yuste e con noi, Il fatto è che non abbiamo avuto una vera e propria fase di prototipo, la fase di prototipo è quella che stiamo consegnando a tutti, ai finanziatori, agli abbonati di El Yuste, e l'intero sistema di combattimento è stato rielaborato, per cui ora abbiamo un meccanismo ad alta remunerazione e ad alta mobilità in cui puoi usare l'ambiente e le tue abilità per sfruttare il combattimento, È un combattimento molto veloce, tanto che puoi concludere un normale combattimento dall'overworld in un solo turno, quindi se giochi bene le tue carte, lo finisci in un solo turno, Quindi la nuova demo sarà rilasciata per i finanziatori, per i finanziatori di Kickstarter, come per i super finanziatori, ma dopo un certo periodo di tempo, forse due settimane di perfezionamento, e la consegneremo a tutti, quindi ora la demo è completamente giocabile, ci sono molte abilità, molti sistemi, a volte è buggata, a volte no, è un'alpha, ma in generale, voglio dire, è quasi un'ora di gioco, quindi sì."
"Più tardi abbiamo ovviamente Ohori-san sul palco e parleremo di Alundra. Ricordo che quando ci siamo incontrati la prima volta mi hai detto che Alundra è stata una grande fonte di ispirazione, Anche Ohori-san, ma ovviamente questo è un gioco a turni, quindi cosa mi puoi dire, ad oggi, che rimane l'essenza di Alundra in questo gioco?
È l'esplorazione, sono gli enigmi, è il modo in cui ci si muove, è la difficoltà?
La difficoltà è una delle cose di cui parlo sempre con Ohori-san, lui dice sempre che Alundra non ha avuto successo nel periodo in cui è stato pubblicato, perché era un gioco molto difficile, che, credimi, è un gioco molto difficile, ma è fantastico."
"Credo che se Alundra venisse pubblicato oggi, grazie al tema di Dark Souls e all'influenza di Dark Souls, una tendenza, direi che Alundra sarebbe un successo immediato.
Allora, quali sono le influenze di Bestiario su Alundra?
Verticalità. Credo che uno degli aspetti su cui dobbiamo lavorare molto, ovviamente, ma vogliamo aggiungere verticalità, c'è un meccanismo di salto, e Alundra è eccellente in questo, ed è un gioco 2D che ha la verticalità."
"È molto profondo.
Sì, puoi saltare, ci sono diversi livelli, nei giochi 2D degli anni '90, è quasi come il Mega Drive, come Landstalker, il primo videogioco di Ohori, lo faceva davvero in un sistema Mega Drive, il che era assolutamente sbalorditivo all'epoca.
Quindi, vogliamo aggiungere questa verticalità da rompicapo nel gioco, dove devi saltare e devi fare tutte queste cose."
"Ma sì, è un lavoro in corso, Ohori-san mi sta aiutando molto e sì, è davvero fantastico.
Non avrei mai creduto che il mio primo grande videogioco commerciale sarebbe stato così, perché uno dei più grandi annunci che abbiamo fatto in questo evento, di cui quasi nessuno del team era a conoscenza, è che Noriyuki Iwadare..."
"Stavo per chiedere questo.
Non solo avrai il supporto e il contributo di Ohori-san, ma avrai anche le musiche di uno dei miei compositori preferiti, se non il mio preferito, in Giappone.
Sì. Un anno fa ho incontrato, beh, in realtà non un anno fa, ma meno di un anno fa, Noriyuki Iwadare in Giappone, e gli ho mostrato il nostro lavoro, il nostro videogioco, e lui mi ha detto che gli avrei chiesto di collaborare alla musica e di assumerlo."
"Ma lui si è fatto avanti, dal nulla, ha composto un tema...
E, sai, è il compositore per le persone che non lo sanno.
Non hai avuto obiezioni in merito?
No, sì. È il compositore di Ace Attorney, di Kid Icarus: Uprising, di Kid Icarus e anche di Space Invaders della serie originale, e di uno dei miei giochi di ruolo preferiti di sempre, ovvero Lunar e Grandia."
"È il compositore di Grandia, Grandia II, Grandia III, Lunar, Lunar 2, quindi è un compositore straordinario.
E, non so, è umiliante avere tutte queste persone nel progetto. È pazzesco.
C'è molto gusto giapponese, ma allo stesso tempo ci sono molti riferimenti culturali e sapori spagnoli.
Quindi, ultima domanda. Temi o pensi che ci sia qualche rischio nell'avere molti riferimenti spagnoli e latino-americani?
e cose destinate a essere comprese dai paesi di lingua spagnola, o pensi che sia un vantaggio per te, come lo è stato per Blasphemous, essere molto locale per quanto riguarda la tradizione?
Credo che Mauri abbia colto nel segno, Mauri di The Game Kitchen. L'aveva azzeccata la prima volta che ha fatto Blasphemous, e in effetti stavo pensando, sì, è un problema, ma dopo aver partecipato al Tokyo Game Show l'anno scorso, mostrando il gioco, il feedback che abbiamo ricevuto da chi non parla spagnolo è che, come ha scritto El Yuste, perché è lo scrittore della storia e il direttore creativo, mio collaboratore, ha realizzato una delle cose che i giochi di ruolo giapponesi facevano all'epoca, ovvero i loro aspetti culturali e la loro tematizzazione, inserendoli in un gioco."
"E noi abbiamo fatto lo stesso, e non è come se fosse organico, è presente, e ogni singola cosa nel gioco è un riferimento spagnolo.
Il lavoro di Isaac (Loulogio) è incredibile: trasmette cose in stile anime senza essere un anime, ha una sua personalità e i giapponesi apprezzano davvero tutto questo.
Credo sia il caso di interrompere l'intervista, perché Ohori-san ci sta osservando sullo sfondo, e avrò il piacere di averlo sul palco tra un paio d'ore."
"Grazie mille, Robert, non vedo l'ora di vedere altri progressi.
Quando pubblicherete il progetto?
2026, entro la fine del 2026, e se non uscirà nessun Persona tra queste date, forse il 2026 alla fine.
Non ne sarei così sicuro, ma in ogni caso è stato un piacere raggiungerti. Goditi lo spettacolo."