Al SDCCM, e come introdotto da CORVUSCLAN sul palco della Gaming Plaza, David Caballero di Gamereactor ha avuto una conversazione stimolante con la leggenda di EA Sports Madden NFL Gordon Bellamy. Ecco alcuni punti salienti quando si parla della creazione di videogiochi sportivi negli anni '80 e '90, della grafica e delle prospettive, dell'inclusività, dell'autenticità e persino degli infortuni.
"Il fatto che avrei aiutato John Madden a creare la prossima generazione di giochi, è stato un sogno che si realizza.
Ok, ora, chi sei?
Sono Aron Aldita."
"Aron Aldita.
Chi sei?
Beh, chi sono?
Sono una persona che ama creare giochi sportivi.
Ecco chi sono."
"Credo che questo sia il sogno di molti giocatori e futuri creatori di giochi che si sono riuniti qui.
Si.
Come è successo?
Beh, è interessante perché ora ci sono scuole di videogiochi, sai, dove è possibile imparare il mestiere, ma all'epoca si trattava di un'attività un po' più artigianale, molto simile a quella di questo spettacolo, in un modo."
"A proposito, grazie al Comic-Con Málaga.
È fantastico, comunque.
È davvero fantastico.
Comunque, il modo in cui ho iniziato è stato, voglio dire, ho giocato con i giochi per tutta la vita, ma è stato.., Voglio dire, è più quello che sono che qualcosa che faccio."
"Credo che alcuni di voi che sono qui, al Comic-Con, abbiano capito cosa vuol dire avere un'attività di questo tipo.
che la tua identità prenda vita attraverso i giochi, il gioco e l'animazione.
Quindi, ho cercato nel manuale tutte le persone per il gioco dell'Hockey NHL e ho chiamato tutte le persone alla loro scrivania, una per una."
"E letteralmente, mi hanno detto: "Ciao, mi chiamo Gordon, clicca, ciao, mi piace molto il tuo gioco".
click, ciao, sono un ingegnere, so fare, click, click, click.
Il modo in cui ho avuto la mia prima grande occasione è stato un po' di fortuna.
C'era un ragazzo in fondo ai crediti che si chiamava Jim Simmons, e per una coincidenza, EA aveva assunto un altro ragazzo di nome Jim Simmons, che non era a conoscenza della persona che stava chiamando tutti su e giù per il corridoio."
"Quel ragazzo ha risposto al telefono.
Quel tizio mi disse: "Certo, vieni in California, puoi fare un test di ingresso", forse un giorno potrai lavorare allo stand di una fiera, se ne sarai capace.
Così ho fatto le valigie, il mio piccolo zaino, fino in California per realizzarlo, e ho fatto un test d'ingresso, come farebbe chiunque oggi, in cui ti danno un pezzo di carta."
"software non finito, come un gioco in fase di sviluppo, e ti chiedono: riesci a trovare i bug?
Riesci a trovare cosa non va?
Ed è così che ho ottenuto il mio colpo.
È così che ho iniziato."
"Ora, come 30 anni fa, è incredibile.
E ovviamente la FIFA è il grande elefante nella stanza qui in studio.
Oh, ciao, oh.
La FIFA è stata grande."
"FIFA è stato grande fino a quando non è stato ribattezzato EAFC, ovviamente.
Si.
Quanto diresti del calcio FIFA, che è un nome orribile che non ci piace in Europa, calcio."
"Oh, ok, calcio internazionale FIFA.
Quanto pensi che FIFA abbia preso ispirazione dalla versione moderna degli anni '90 di Madden?
Certo.
Beh, uno, FIFA è incredibile."
"Quindi, piccola storia, credo di poterlo dire in spagnolo.
Ero un giocatore della squadra spagnola nel primo FIFA, perché ero un tester della EA.
all'epoca.
Quindi ero presente quando è stata realizzata la prima build di questo gioco, che avrebbe cambiato tutto."
"E quello che FIFA, come tutti sappiamo, o FC25, è stato un periodo in cui le persone erano cercando di conciliare l'azione arcade super divertente e veloce con la simulazione, ok?
E le persone cercavano di fare questa scelta.
Vogliamo essere più realistici?
Sarà più simile a come appare in TV?
Oppure sarà una partita divertente e veloce?
E FIFA ha fatto centro."
"FIFA era un gioco in cui non dovevi scegliere.
Era spettacolare come guardare il calcio, ma anche divertente come un arcade.
Avete fatto una specie di dichiarazione.
Hai parlato di simulazione e arcade."
"Ma quello che abbiamo ottenuto per gli sport era più simile allo stile giapponese, che era completamente arcade, senza nomi veri e propri, come un coin-op, dove si giocava per un paio di partite e poi it.
Quindi avete avuto la NFL, la FIFA, l'NBA e avete detto: "Ascolta, questo può essere più profondo"."
"Direbbe che questo ha cambiato per sempre il modo in cui volevamo giocare su console?
Sì, beh, è buffo, il fatto di avere la licenza di Madden implicava una certa profondità.
Una delle cose più importanti di Madden era che lui pretendeva che il gioco fosse 11 contro 11.
Prima di allora, la maggior parte dei giochi di calcio non lo era."
"Sembrava calcio, ma in realtà era un 5 contro 5 o un 7 contro 7, ma lui era come.., deve sembrare calcio.
E questo, in qualità di designer, pone una sorta di domanda, cambiando un po' i tuoi valori...
su ciò che stai cercando di fare come divertimento, giusto?
Cos'è il divertimento?
C'è una differenza tra "voglio godermi il calcio per un minuto o due" e "voglio divertirmi"."
"Se ami il calcio, scusa, il football, scusa, ecco, ami il calcio.
Quindi la squadra gioca il sabato o forse gioca il sabato o il mercoledì.
Ma se vuoi godertelo il martedì, il lunedì, il giovedì, il venerdì, vuoi davvero un un'esperienza ricca come quella del calcio, giusto?
Quindi devi progettare un'opera di intrattenimento che sia di questo tipo, giusto?
Il che è diverso dal volerne solo un assaggio."
"Sì, sì, sì.
Come una tapa veloce, come una tapa.
Come una tapa.
Come una tapa spagnola.
Va bene."
"Oltre ai piccoli dettagli, ci sono anche quelli importanti.
Inoltre, Madden ha dei giocatori neri.
E questa è una pietra miliare, non solo per il calcio, il football americano, ma anche per i giochi sportivi.
in generale."
"Cosa puoi dirci di questa pietra miliare?
Beh, è davvero interessante.
Credo che oggi sia molto comune che tutti vogliano potersi vedere nei giochi.
Penso che tutti vogliano essere giocatori predefiniti, giusto?
E la maggior parte dei giochi prevede la personalizzazione dei vestiti, dell'aspetto, di tutto, in modo che, sia che sia come te o come ti immagini di essere in questo universo, è un comportamento normalissimo."
"E quindi credo che all'epoca mi resi conto che molte persone volevano essere in grado di vedere se stesse nel gioco.
La storia è vera, ma allo stesso tempo ero anche mancino, qualcuno di voi è mancino?
Sono solo io?
Grazie."
"Ok, sei con me.
Si inizia con le forbici, se sei mancino, e non ti dicono nemmeno che le forbici sono un'altra cosa.
non sono mancine e tu ti siedi lì e dici: "Non so fare le forbici, wah", giusto?
Quindi, una volta che hai un paio di forbici per mancini, è un momento magico, capisci?
perché pensi: "Oh, forbici"."
"Beh, è la stessa sensazione che si prova con i giochi, no?
Quando sei in grado di trovare te stesso e di essere fin dall'inizio tutto ciò che sei, è un'esperienza che ti fa sentire a tuo agio.
un grande significato.
All'epoca non solo avevamo giocatori neri, ma avevamo anche creato un giocatore."
"In questo caso, abbiamo cooptato un gioco chiamato "Track and Field", che qui da noi probabilmente si chiamava Track and Field.
Con la luce, in Spagna, lo facciamo con un accendino.
Con le luci, esattamente così."
"L'abbiamo trasformato in un giocatore, in modo che tu stesso potessi partecipare al gioco.
perché avevamo i giocatori, ad esempio potevi essere una star della tua squadra preferita.
Ma se volessi essere te stesso?
E se volessi essere tuo fratello, tua sorella, tua madre, tuo padre, giusto?
Il che, all'epoca, era molto progressista perché la gente diceva: "Cosa vuoi dire?
È nel gioco."
"È nel gioco, giusto?
Ci siamo detti: "Sì, e sarebbe fantastico se potessimo partecipare anche noi al gioco".
E mancini.
E mancino."
"Mancino, ovviamente.
È nel gioco, ovviamente.
Abbiamo accennato brevemente al lavoro con le console e alle limitazioni.
Quindi, cosa puoi dirci a riguardo, riguardo al fatto che sei stato, come hai appena accennato, stavi introducendo nuovi dettagli per i giocatori, nuove statistiche, nuove cose da salvare sul sito di gioco."
"memoria.
A metà degli anni '90, giocavamo su SNES e Mega Drive.
Non è il Genesis, comunque.
Mega Drive.
Genesis è il modo migliore per dirlo."
"Era il Sega Mega Drive.
Ok, che adoro.
Come fai a ricordare le limitazioni?
Come avete fatto ad aggirare queste limitazioni?
E se stavate già sognando, immagino di sì, la grafica 3D?
Beh, è interessante."
"Il 3D è una cosa a sé.
Perché ancora una volta, per i giovani di oggi che sono digitali, che sono nativamente 3D, essi possono entrare in qualsiasi ambiente e pensare: "Oh, quello è dietro di me, sopra di me, accanto a me".
Giocano meglio in 3D che in 2D."
"Esattamente.
E per me questa è una bellissima magia, giusto?
Perché, ancora una volta, veniamo da un'epoca in cui il gioco si trovava di fronte a un'altra sala giochi.
tu."
"Come Pac-Man, puoi vedere l'universo.
E stai navigando nell'universo.
Donkey Kong, qualsiasi gioco tu ami, puoi vederlo tutto.
E poi abbiamo avuto la nascita di, oh, qualcosa potrebbe essere fuori dallo schermo."
"In effetti, in Madden, come in Deep Cuts, avevamo delle finestre di passaggio.
C'erano dei piccoli riquadri a comparsa che ti permettevano di vedere sempre dove si trovava qualcuno.
era un'abitudine.
Le partite di calcio avevano un radar sullo schermo, ok?
Questo è per gli anziani, ok?
Quindi si sentono a proprio agio con l'idea di poter vedere l'intero campo, anche se non è un problema."
"Anche se ovviamente ogni giovane che gioca qui ha una comprensione naturale.
Quindi, per rispondere alla tua domanda, questo è stato il momento della nascita.
Ci furono molti progressi nelle macchine.
Ricorda che il Super Nintendo e il Mega Drive erano in competizione."
"Quindi si trattava di 16 o 32 bit.
Un po' di doppiaggio o un po' di registrazioni, giusto?
Sì, le registrazioni vocali, tutto quanto.
E quindi uno degli aspetti da bilanciare è se stai cercando di realizzare una funzione per un'altra funzione."
"o stai cercando di renderla più divertente?
C'è un film intitolato "Game Brain" con Will Smith che mostra alcuni dei rischi che si corrono quando si gioca con il computer.
e i pericoli del gioco del calcio.
Oh, commozione cerebrale."
"Si.
Si.
In realtà è un titolo molto migliore in inglese.
Quindi sta chiedendo se sono state prese delle misure in seguito ad alcune segnalazioni e alcuni dei casi che sono stati sollevati da questo film."
"Capito.
Ok, sto per rispondere alla tua domanda, ma mi sono appena ricordata di una cosa, e sono in Spagna per la prima volta.
Sono stato anche il primo a mettere i Barcelona Dragons in Madden."
"Lo dico e basta.
Sono stato io.
Mi piaceva il calcio europeo.
La prima persona a fare cosa?
I Draghi di Barcellona."
"Ok.
Nessuno ricorda il Barcellona...
Bello.
Grazie.
Ok, torniamo alla tua domanda."
"Credo che in passato gli infortuni siano stati glamour.
Quando c'era Madden, c'era l'ambulanza che usciva ed era come una commedia.
Come se qualcuno si fosse fatto male.
Questa è una commedia."
"Penso che questo, per via della creazione di un giocatore, ma anche perché i giochi sono diventati più realistici, le persone sono diventate più attente agli infortuni e ai risultati.
Non è così divertente.
Non è un film slapstick."
"È reale.
E quindi penso che, come le leghe, come la NFL, con il loro intrattenimento, abbiano devono essere più attenti ai pericoli del loro sport.
Il film è stato un ottimo esempio per le persone, perché ancora una volta è stato un Will..."
"Come hai detto tu, è un film di Will Smith.
Se ti dicessi che ti porto a vedere un film sulla NFL, molte persone non ci andrebbero.
Io non ci vado.
Ma come, oh, Will Smith."