Abbiamo incontrato l'esperto di animazione premio Oscar Mark Andrews al SDCCM per parlare di Brave, Gli Incredibili, One-Man Band e cortometraggi animati, Super Giant Robot Brothers e dell'utilizzo di pipeline in tempo reale con Unreal Engine.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il secondo giorno del San Diego Comic-Con a Malaga, e questo è il mio secondo oratore premio Oscar della giornata, quindi grazie mille per esservi uniti a noi.
Mark, ci hai regalato qualcosa di bellissimo che risuona ancora con le generazioni di oggi, è Brave, ed era Brave già ai tempi."
"Come ti senti guardando indietro a tutti questi 13 anni, credo, a ciò che ha significato per l'animazione?
È un'ottima domanda. Credo che l'aspetto più importante di Brave sia la storia tra genitore e figlio.
È la lotta per vedere tuo figlio diventare adulto.
Da adulto, ci sei passato, conosci tutti gli errori, i dolori e le agonie, e vuoi risparmiare a quel bambino tutto questo."
"Ma alla fine della giornata, il bambino deve affrontarlo da solo, giusto?
E sii coraggioso.
Sii coraggioso e che il bambino possa farlo.
Credo che questo sia davvero uno dei trionfi del film, è mostrare che senza il supporto di un adulto, senza l'aiuto di un adulto, tutto ciò che hai insegnato a tuo figlio fino a quel momento, quando saranno da soli, saranno in grado di risolvere i loro problemi, affrontare i loro problemi con coraggio."
"Penso che questo sia stato un grande tema su cui lavorare e che risuona con molte persone.
Credo che l'altra cosa importante sia che si tratta di un'anti-favola.
Non si trattava di una principessa che conquistava il principe azzurro.
All'epoca non erano di moda."
"È vero. L'identità di una donna non è legata a chi sarà il suo partner nell'identità maschile.
Quindi, rompi questo punto, giusto?
L'abbiamo rotta per dare a tutti una principessa che non ha bisogno di un principe azzurro.
Non è questo il fulcro della sua storia."
"Il centro della sua storia è stato definire se stessa e definirla con coraggio.
Questi sono due bellissimi messaggi che il film ha trasmesso.
Ma parliamo un po' più tecnicamente e artisticamente del prodotto stesso.
Per me, e credo per molte persone, i capelli sono quasi un personaggio a sé stante."
"Era evidente il coraggio di questo personaggio e il modo in cui si esprimeva.
Cosa puoi dirmi di questo aspetto specifico, che credo sia stato fondamentale per il suo successo visivo?
Tutto parte dal design del personaggio e dalla storia che stiamo raccontando con il personaggio.
Quei grandi capelli rossi e vibranti che esplodono sono la sua anima, il suo spirito."
"Sua madre o la società dell'epoca volevano contenerli e metterli sotto il copricapo o legarli in qualche modo.
Quindi avevamo bisogno di capelli grandi e abbondanti.
Ma ora siamo in animazione e dobbiamo spostarli.
Cosa ci vorrà?
Sono capelli lisci? No, sono capelli grandi e ricci."
"Il nostro team tecnico, i nostri TD, hanno lavorato con persone incredibilmente intelligenti.
Si è trattato di un'enorme sfida tecnologica perché in passato avevamo già realizzato capelli, ma non avevamo mai fatto nulla di così grande.
Cosa ci vuole?
Si trattava di milioni e milioni e milioni di ciocche di capelli che dovevamo dire al programma di simulazione: come si comportano?
Abbiamo studiato i capelli, abbiamo osservato i capelli, abbiamo preso delle parrucche, cosa succede quando sono bagnati, cosa succede quando sono asciutti, quanto rimbalzano?
Scriviamo i nostri programmi e modifichiamo le manopole tecniche per ottenere un aspetto naturale."
"C'è molto lavoro dietro le quinte per ottenere un aspetto naturale.
Non stavo stilizzando in alcun modo come si fa con l'animazione.
Possiamo stilizzare tutto.
Segue i percorsi d'azione e tutto il resto."
"Non era questo il mio problema.
La mia preoccupazione era quella di essere naturale, di avere un aspetto naturale, di far sì che la gravità influisse nel modo in cui si vedrà.
Se i capelli cadono in faccia, cadono in faccia perché è quello che succede.
Volevamo che fosse organico e che sembrasse vivo da solo."
"Ogni singola inquadratura di Meredith con i suoi capelli è stata un trionfo da portare sullo schermo.
Si chiama Meredith, un nome molto importante anche qui in Spagna.
Hai parlato brevemente di tecnologia, ma prima volevo chiederti degli Incredibili.
C'è qualche ricordo particolare che vorresti condividere riguardo a quei progetti?
E cosa ti aspetti o speri che ci portino le prossime iterazioni?
Credo che la cosa più divertente del lavoro sugli Incredibili sia stato vedere che si tratta di esseri umani più che di supereroi."
"Penso che unire questi due mondi e vedere che sono una famiglia normale in cui i genitori devono sgridare i bambini.
I bambini stanno impazzendo e urlano contro i genitori.
Sono davvero duri e difficili da gestire.
E poi c'è il bambino che si aggiunge a tutto questo."
"Stanno vivendo la vita, ma devono anche essere dei supereroi.
Hanno i superpoteri e cosa significa per loro?
Si tratta di un'esplorazione del banale e del fantastico.
Il fatto che un supereroe debba essere un essere umano, un normale essere umano pieno di difetti, è stato davvero fantastico per lavorare."
"Penso che questa dualità, questi estremi siano davvero divertenti.
Hai la tua sequenza a tavola e poi vai a combattere i cattivi.
In un modo davvero fantastico e unico come famiglia.
La cosa che non vedo l'ora di vedere nelle avventure della famiglia Parr è che lavorino insieme come supereroi."
"Penso che sia quello che tutti vogliono.
La prima volta che lo fanno è il primo momento in cui si riuniscono e si danno da fare come una famiglia di supereroi.
Abbiamo aspettato 60 minuti per questo momento del film.
Credo che sia questo il punto."
"Il trionfo della famiglia in queste situazioni è davvero emozionante per tutti.
Anch'io non vedo l'ora che arrivi.
Se non sbaglio, sei stato nominato anche per un cortometraggio d'animazione "one-man-band".
All'epoca aspettavamo con ansia il futuro dei cortometraggi Pixar."
"Pensi che ci sia ancora uno strumento interessante per i creatori per provare qualcosa di nuovo?
sia dal punto di vista creativo che tecnologico e per farsi conoscere in tutto il mondo?
Penso che qualsiasi tipo di programma di cortometraggi, anche con il materiale che sta uscendo da Netflix e Amazon ora, c'è l'ascesa di cose come Amore, Morte e Robot, che sono fondamentalmente dei cortometraggi di queste serie antologiche o di Secret Level."
"Penso che questo sia il modo migliore, anche nell'industria dell'animazione, per vedere i cortometraggi.
Non vedo l'ora che arrivi la stagione degli Oscar per vedere i cortometraggi che escono da tutti i paesi diversi.
e tutti questi studi diversi e questi piccoli studi di creatori di cui non conoscevo l'esistenza.
che escono e raccontano le storie."
"Questo è il modo migliore per vedere non solo queste nuove voci, ma anche quello che si può fare nell'animazione per quanto riguarda le storie, che non è solo per le famiglie e i bambini, che possiamo raccontare qualsiasi storia vogliamo con l'animazione, con lo stile che vogliamo.
Questa è la magia dell'animazione, questa pura esplorazione visiva della storia."
"Ora che hai citato Netflix, hai lavorato anche con loro, con Supergiant Robot Brothers.
Si riferisce anche a noi perché all'inizio ci siamo concentrati solo sui giochi, ma ora ci siamo aperti.
È stato costruito su Unreal Engine, che è diventato uno strumento sempre più utilizzato dagli animatori e dai produttori di film.
nell'ultimo decennio. È esploso completamente."
"Cosa puoi dirmi a riguardo? Di questo approccio specifico per una serie, hai preso questo strumento e hai costruito gli episodi proprio lì, cosa che all'epoca era ovviamente innovativa.
È un'ottima domanda. Penso che l'Unreal Engine sia uno strumento fantastico.
perché si tratta di un renderer che esegue il rendering in tempo reale."
"Non devo passare una settimana ad aspettare che il mio scatto venga renderizzato.
Ciò che ci permette di fare, in coordinamento con l'utilizzo del mocap, è che non ho bisogno della grande, ingombrante, gigantesca crociera che serve per fare un film d'animazione, dove devi pianificare tutto perché è molto costoso e devi coinvolgere tutti."
"Man mano che si scende, queste produzioni sono stili di produzione collaudati e vecchi di 30 anni.
Ora non siamo più costretti a rispettarli. Possiamo avere troupe più piccole che lavorano più velocemente.
Unreal ci aiuta a farlo.
In tutti i progetti a cui sto lavorando in questo momento, il problema dell'animazione è che per ottenere un minimo di organicità in qualcosa che è molto meccanico e computerizzato è incredibilmente difficile. Dobbiamo pianificarlo."
"Ma essendo su un palco mocap con una telecamera virtuale, ora posso lavorare con gli attori.
Posso esplorare la scena. Posso lavorare sul momento.
Se non funziona, so che non funziona e posso riscrivere sul palco.
C'è molta più creatività improvvisata, organica, avanti e indietro."
"Vi esibite anche voi.
Esattamente. E noi possiamo trovare le cose e tu puoi registrare tutto, così conservi tutto.
E poi, quando torno, posso riprenderlo o il mio team di impaginazione può andare a riprenderlo, e ora possono girare la copertura. Non c'è copertura nell'animazione."
"E quindi la storia ora ha questo processo, questa pipeline, che ci permette di agire in modo più simile al live action.
In questo modo si ottiene il meglio dell'azione dal vivo, con l'organicità e la ricerca di elementi di fortuna, gli incidenti felici, oltre al controllo totale della tua immagine visiva da parte dell'animazione, che si scontrano nel miglior modo possibile."
"Quindi, Supergiant Robot Brothers, qualsiasi cosa venga realizzata è un miracolo.
Supergiant Robot Brothers è stato realizzato e abbiamo usato Unreal per farlo.
È stato un miracolo. Tutti i pianeti erano allineati e noi eravamo concentrati al massimo.
Abbiamo realizzato cinque ore di contenuti in 18 mesi per 13 milioni di dollari."
"Quando sono uscito da quell'esperienza, mi sono detto: "Aspetta un attimo, se mi dai 13 milioni di dollari...".
e avessi a disposizione solo 90 minuti, potrei farlo in 18 mesi e tutti quei soldi in più saranno destinati all'aspetto del film. Così mi è venuta l'idea, l'era del film d'animazione indipendente è arrivata, utilizzando queste pipeline in tempo reale."
"Questo sarebbe un modo perfetto per concludere, ma hai accennato a qualcosa.
Hai menzionato, in altri progetti attuali a cui sto lavorando, il bip bip.
Allora, cos'altro puoi dirmi su ciò che ti aspetta?
Ci sono molte cose in arrivo. Sono impegnato in molti progetti diversi."
"Alcuni sono miei e sono originali, altri sono lungometraggi, altri ancora sono serie animate.
Tanti capelli ricci.
Sì, ci sono altri IP in circolazione. Quindi ci sono molti ferri in mezzo al fuoco.
e sono tutti incentrati sulla produzione di pipeline in tempo reale."
"Ancora una volta, per dare agli studios la possibilità di rompere questo momento dell'animazione in cui nessuno sta producendo nulla.
È davvero difficile perché i costi sono troppo alti.
Credo che ora, con l'avvento di YouTube, sia il momento di trovare altri metodi di produzione.
per dimostrare che la storia è ancora il re e che l'animazione può essere fantastica."
"ed essere bello da vedere, ma senza costare un occhio della testa.
Questa è la mia crociata.
Questo è un altro modo perfetto per terminare questa gara.
Grazie mille per il tuo tempo, Mark. Goditi il tuo soggiorno a Malaga."
"Goditi il Comic-Con di San Diego.
Gracias, señor. Gracias.
Gracias."