Abbiamo chiacchierato con Luis Nogueira, CEO di Digitality Games a proposito del loro prossimo gioco di ruolo di negromanzia heavy metal.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il Barcelona Game Fest, questo è l'ultimo giorno e sono qui con Luis.
Stiamo imparando qualcosa di più su un gioco incrementale: non è che si tratta di un gioco mentale, ma di un gioco incrementale, giusto?
Sì, è così."
"Che è necromentale ed è bello conoscere i giochi portoghesi, mi piace sempre, voi ragazzi amate il Portogallo.
Allora, qual è il concetto di questo approccio incrementale al gioco di ruolo?
I giochi incrementali sono tradizionalmente più simili ai giochi di ruolo o ai clicker.
Quello che stiamo cercando di fare è di eliminare la fantasia di potere degli incrementali che, come sai, sono un enorme essere potente, ma dando un po' più di gioco di ruolo."
"Quindi, anche un po' di dungeon crawling, un po' di mistero, un po' di enigmi, stiamo solo dando al mondo un po' più di contesto...
in modo che tu possa trovare una storia dietro a ciò che stai facendo.
Ma tutto ciò che riguarda il gioco, il nucleo del gioco, è incrementale.
In questo caso, si chiama necromental perché si tratta di necromanzia."
"Come negromante, tutto ciò che tocchi è come se avessi un tocco di Mida al contrario.
In un certo senso, tutto ciò che muore intorno a te diventa tuo alleato.
Quindi, il tuo esercito cresce costantemente in dimensioni, ma anche in potere e opportunità.
Quindi, se stai esplorando il mondo e, per esempio, incontri qualcuno in una città e ti dice, Oh, c'è un mostro enorme qui vicino, potresti ucciderlo?
Se lo uccidi, ti darò una grande ricompensa: un bastone per evocare qualcosa."
"E tu dirai: "Ok, certo, lo farò".
E vai lì, distruggi il mostro, il mostro ora è tuo.
Ma forse non vuoi farlo davvero.
Vuoi solo uccidere tutti gli abitanti del villaggio e far lavorare il villaggio per te."
"Poiché sei un negromante, puoi fare queste cose.
Quindi, è divertente plasmare il mondo che ti circonda, mantenendo viva la fantasia del potere, ma anche avere un po' di cose in più da esplorare.
È una sorta di fetta verticale, un prototipo."
"È un prototipo, ma sembra già molto rifinito.
Qual è il feedback che stai raccogliendo?
Perché se si tratta di un prototipo, stai solo testando cosa puoi fare con il gioco, giusto?
Sì e no."
"Stiamo facendo dei test con i giocatori e stiamo anche puntando a determinate partnership.
perché questo è il ciclo che facciamo di solito.
E tra i partner stiamo ricevendo un ottimo feedback.
È visivamente facile da capire."
"Funziona come prodotto, ma la nostra conferma da parte dei giocatori è l'aspetto più interessante per noi.
perché abbiamo visto che le persone hanno interagito con il gioco e le persone, quando passano, dicono: "Oh, guarda, sembra interessante"."
"E questo è il tipo di sguardo che vogliono ottenere il prima possibile.
Ecco perché questo prototipo è stato realizzato appositamente per durare circa 15 o 20 minuti.
di una versione condensata di quello che sarà il gioco finale.
Quindi, ti stanno dicendo che non vedono l'ora di giocare al gioco completo?
Speriamo di sì, sì. E che sia divertente."
"Ok, allora, da dove venite?
Cosa puoi dirmi del tuo background e cosa ti ha portato qui?
Bene, come ho detto, veniamo dal Portogallo.
Siamo un piccolo team dell'interno del Portogallo."
"Lavoriamo insieme da circa sette anni.
Quindi, ci occupiamo di game dev da un po' di tempo.
Abbiamo anche diversi altri progetti già sul mercato.
Abbiamo collaborato con diversi partner."
"Quello che ci ha portato al game dev è, come al solito, il solito.
La passione per i giochi, la voglia di creare i nostri giochi...
e il desiderio di rendere migliori le giornate degli altri grazie a un'esperienza che ci ha permesso di fare.
che si ottiene giocando."
"Quindi, siamo molto appassionati di giochi indie e di creazione di giochi indie.
e, insomma, di farcela in un mercato che altrimenti è super competitivo.
e che altrimenti non è così, sai, non è così clemente per alcuni di noi.
Ma, sai, è davvero divertente potersi esprimere in maniera creativa."
"in un mezzo che racchiude così tanto dalla musica, dalla scrittura, dall'arte.
Tutto ciò in cui puoi essere creativo, i giochi te lo permettono.
Ecco cosa fa Allure.
E visto che hai parlato di arte, come ti sei avvicinato all'arte?
È molto rossastra, ovviamente. È molto heavy metal."
"Ecco fatto. Si tratta quindi di una tavolozza molto specifica e per due motivi.
Uno di questi è che vogliamo davvero avvicinarci a un'estetica retrò.
e mantenere la tavolozza molto, molto concisa.
Ma ci permette anche di scalare il gioco in modo ottimale perché ogni mostro che incontri è in realtà solo una sagoma."
"Ma hanno una differenza: o hanno gli occhi rossi nel loro nemico, o hanno un'altra sagoma...
o occhi blu nel proprio alleato.
Ma per farlo abbiamo bisogno anche di un contrasto.
Quindi, gli sfondi sono, come dire, rosso o blu acceso..."
"ci permette di rendere il gioco davvero scalabile.
ma anche visivamente attraente e con un contrasto interessante per l'occhio.
E hai parlato anche delle riunioni che stai tenendo qui.
Non si tratta solo di giocatori."
"Allora, com'è la situazione con gli editori, B2B?
E qual è la tabella di marcia?
Sembra buona. Ci stiamo avvicinando, come ho già detto, a un prototipo.
ma abbiamo una scadenza entro Halloween del 2026 per completare il gioco."
"Si tratta di un gioco che si avvicina ad Halloween, quindi vorremmo arrivarci.
Per quanto riguarda il feedback, stiamo ricevendo una grande attenzione.
e, sai, anche qui siamo volti noti.
Ci piace questa cosa. Quindi, sì, è stato fantastico ed è stato uno spasso."
"Fantastico. Non vedo l'ora di giocarci nella stagione dei fantasmi tra un anno.
Grazie mille per il tuo tempo. Obrigado, Luis.
Allo stesso modo. Grazie a te. Obrigado."