Juan Fandiño è il direttore creativo di Maboroshi Artworks e qui parliamo del suo precedente gioco 2D di successo Last Time I Saw You e anche del suo nuovo concetto di fotografia in prima persona introdotto con Project Blur.
"Ciao amici, sono al BCN Game Fest e sono qui con Maboroshi.
Ragazzi, l'ultima volta che vi ho visti avevate un gioco interessante, che si chiamava Last Time I Saw You.
Ma ora state mostrando qualcosa di completamente diverso."
"Ci sono molti discorsi interessanti da fare in questo caso.
Parliamo prima del gioco precedente, che ha avuto successo.
È uscito l'anno scorso, se ho capito bene? Un anno fa?
Esattamente un anno fa, ieri."
"Si trattava di un gioco d'avventura con grafica 2D.
E parlava della cultura giapponese degli anni '80.
Sì, era ambientato nella campagna giapponese degli anni '80.
E si trattava di un'avventura di formazione su una protagonista di nome Ayumi, che affronta i problemi della crescita, i problemi a casa, i problemi con gli amici, piacere a qualcuno, essere apprezzato da qualcuno, queste cose."
"Tutto ciò è collegato ad alcuni elementi del realismo magico e del folklore giapponese, e si concentrava sulla religione shintoista.
E abbiamo cercato di realizzare un film di Ghibli in un gioco, in qualche modo.
Con uno stile artistico molto interessante."
"Si tratta di un'avventura di tipo coming-of-age con un'arte che parla giapponese, ma non è una cosa tipica, giusto?
Esattamente. Alla fine è il mio stile artistico.
Ho influenze sia da artisti giapponesi che da artisti non giapponesi, ma in questo lavoro in particolare c'è stata una grande influenza del Ghibli, sicuramente, sì."
"E tu vieni da quel gioco, che ha avuto successo, e a questo gioco, che è completamente diverso.
È completamente diverso. Alla fine, saltiamo in 3D, ma naturalmente vogliamo assicurarci che il gioco continui a sembrare un gioco di opere d'arte Maborossi."
"Ecco perché stiamo dipingendo a mano le texture, e stiamo optando per uno stile artistico sulla falsariga di Spider-Verse o Arkane, ma, ovviamente, molto più umile e piccolo, sì.
Sì, e ci sono dei riferimenti."
"Avete citato Fatal Frame, Project Zero, giusto?
Ma trovo molto interessante il fatto che sia in prima persona.
Si.
Normalmente i giochi giapponesi non lo farebbero, ma tu hai questo approccio."
"Si.
Come avete deciso di farlo e cosa volete trasmettere?
con l'horror in prima persona in stile giapponese?
Ok, il prossimo gioco utilizza la fotografia come meccanica principale."
"Prima di lavorare sui giochi, ho studiato arte e fotografia.
All'inizio sono andato in Giappone come fotografo, ma poi sono finito a lavorare sui giochi.
Ho sempre pensato alla fotografia come a qualcosa che volevo sviluppare, ma non l'ho sviluppata del tutto, sì."
"Quindi, in questo caso, ho voluto unificare entrambe le cose, e cercare di portare l'arte o la fotografia che mi piace in un gioco.
Poiché il gioco è incentrato sulla fotografia, per me è stato più naturale giocare in prima persona, visto che la telecamera si trova nei tuoi occhi."
"La transizione è senza soluzione di continuità.
Recentemente ho visto che ci sono diversi giochi in terza persona, anche a testa in giù, in cui si prende la telecamera e si passa alla prima persona, come ad esempio Toem, che è uno dei nostri riferimenti."
"In questo caso, però, volevamo rendere il tutto più omogeneo, e anche perché stiamo lavorando con una narrazione, stiamo ancora creando un gioco narrativo, quindi essere se stessi negli occhi del personaggio, Ho pensato che questo potesse migliorare il fatto che tu possa entrare più facilmente nella storia, in pratica, sì."
"Sì, e si chiama Project Blur, so che non è il titolo definitivo, ma cosa puoi dirmi della meccanica principale che hai menzionato?
La sfocatura è fondamentale? È fondamentale?
Ad esempio, devi ottenere immagini perfette, devi ottenere immagini in movimento, per poter affrontare quello che sta succedendo qui?
In realtà, devo dire che inizialmente volevo chiamare il gioco Blur, ma esiste già un gioco di corse per PS3 chiamato Blur, quindi non ho potuto seguire questa direzione."
"C'è anche una band?
Sì, c'è anche una band, ovviamente.
Si chiamano Gorillaz, sì.
Ho mantenuto il nome in codice, il titolo sarà diverso, ma no, il gioco non è davvero così, non si tratta di scattare foto e valutarle."
"Ad esempio, in Umurangi Generation, Non ricordo se Tony avesse un sistema di valutazione, ma sì, non ce l'ha, sì.
Ma per esempio, altri giochi come Umurangi Generation, danno una valutazione in base all'inquadratura e al resto."
"Non stiamo andando in quella direzione, è più un approccio atomico, come se un PNG ti dicesse: scatta una foto di questa cosa, devi cercarla, solo che abbiamo alcuni elementi survival horror che ti infastidiranno mentre cerchi di scattare quelle foto."
"Quindi sì, le foto alla fine, vogliamo dare al giocatore la libertà artistica di fare le foto.
di inquadrarle come vuole.
Quello che devi prendere è ciò che il gioco ti dice di fare, ma poi sei libero di scattare foto di qualsiasi cosa tu voglia, e hai un album dove raccoglierle, puoi cancellarle o tenerle, e puoi farne ciò che vuoi."
"Quindi sì, il gioco ti chiede di fare determinate cose, ma incoraggiamo il giocatore a esplorare, a fare quello che vuole, e a condividere le foto con altre persone.
Esistono alcune comunità online di persone che utilizzano la modalità foto di alcuni grandi giochi e realizzano immagini davvero molto belle."
"E i fotografi professionisti che lo fanno.
Naturalmente, non siamo uno studio AAA in assoluto, ma il nostro obiettivo è quello di creare un gioco che sia sufficientemente bello da indurre le persone a scattare foto all'interno del gioco."
"Questo è molto interessante perché mostra il tuo background fotografico.
So che al momento sei in una fase iniziale, quanto vuoi approfondire le opzioni per i fotografi?
Come fotografo, sono anche un fotografo hobbista, Quindi, quanto vuoi approfondire la questione degli obiettivi?
profondità di campo e tutto ciò che serve per controllare l'esposizione, filtri?
In questo caso, non stiamo andando in una direzione molto tecnica."
"C'era un gioco chiamato Last Foil, un simulatore di fotografia uscito l'anno scorso.
Si tratta di un gioco davvero interessante che ti permette di modificare la fotocamera, l'obiettivo, tutto."
"Non lo stiamo facendo.
Stiamo optando per un approccio più diretto, come il TOEM, per intenderci.
Puoi mirare, concentrarti, ma non puoi cambiare queste cose.
Avrai degli algoritmi nella fotocamera."
"Ad esempio, il flash sarà un algoritmo.
Quindi ci sarà un momento in cui, se lo vorrai, potrai vedere un algoritmo, potrai scattare foto con il flash, avrai a disposizione diversi filtri.
Ma diciamo che non stiamo cercando di fare una simulazione di fotografia."
"È come se avessi una macchina fotografica, interagisci con il mondo e i personaggi con questa telecamera, ma non si tratta di un gioco di fotografia per le persone che vogliono sperimentare con questi numeri e impostazioni e così via."
"Quando possiamo aspettarci di saperne di più sul gioco?
L'annuncio finale con il titolo vero e proprio e la possibilità di metterci le mani sopra.
Quindi mi propongo di annunciarlo correttamente entro la fine di quest'anno.
con un trailer."
"Non so se la demo arriverà in quel momento o in un secondo momento, ma prima o poi dovrebbe uscire.
Sicuramente non quest'anno, ma l'anno prossimo o quello successivo.
Il nostro obiettivo è quello."
"Non prevediamo ancora di prendere così tanto.
Fantastico. Grazie mille per il tuo tempo. Goditi lo spettacolo.
Non vedo l'ora di saperne di più fino alla fine dell'anno.
Grazie."