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"Ne avete viste di tutti i colori!" - Una chiacchierata approfondita sull'industria dei videogiochi con il veterano Adam Boyes di DevGAMM

A Lisbona, abbiamo incontrato l'ex vicepresidente di PlayStation, l'ex co-CEO di Iron Galaxy Studios e l'attuale capo di Vivrato, per parlare dell'evoluzione delle relazioni e delle piattaforme con terze parti, delle attuali esigenze e paure della comunità degli sviluppatori e molto altro ancora.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il primo giorno del DevGAMM di Lisbona e non vedevo l'ora di parlare con te, Adam.
Sei stato qui l'anno scorso, non ci siamo incontrati, non abbiamo parlato e sono successe alcune cose dalla tua presenza qui.
Il tuo panel dell'anno scorso era molto diverso da quello di quest'anno, ma quello di quest'anno, a cui non ho potuto partecipare, mi dispiace, era appena finito, era molto fresco."

"Penso che l'approccio e il formato siano stati molto interessanti e che abbiate parlato e affrontato le diverse sfide che stanno interessando il settore negli ultimi tempi.
Cosa puoi dirmi del primo approccio che hai dato a questo panel o a questo workshop?
Certo, questa è un'ottima domanda. Credo che uno degli aspetti più importanti sia stato quello di vedere tanti titoli negativi nel mondo che ci circonda, nel settore, cambiamenti culturali, sfide sociali, cambiamenti economici globali e quindi vogliamo concentrarci sulle soluzioni."

"Così abbiamo chiamato Rally to Recover, il modo in cui prendiamo i maggiori problemi dell'industria del gioco e lavoriamo per trovare delle soluzioni.
La visione che tutti dovevano fare è stata quella di proporre un nuovo titolo per l'anno 2030, un titolo aspirazionale sullo stato dell'industria dei giochi.
E ce ne sono stati di straordinari: un'incredibile redditività mondiale per l'industria dei videogiochi, un numero di laureati mai visto prima che lavorano nei videogiochi."

"E poi è successo che, una volta ottenuti i 20 titoli diversi, ogni persona ha dovuto votare i suoi tre preferiti.
Alla fine abbiamo diviso il team in due parti e a ciascuno è stato assegnato un nuovo ruolo.
Perché credo che parte dell'importante sfida che stiamo affrontando nell'industria dei giochi sia che spesso non pensiamo come gli altri.
Quindi, se sei uno sviluppatore, devi pensare come un investitore o un editore."

"O alla stampa.
Sì, o la stampa, esattamente. Se sei il titolare di una piattaforma, devi pensare come un educatore, un sostenitore.
Quindi, è stato molto veloce, abbiamo diviso il team in due gruppi diversi e poi hanno dovuto costruire un piano quinquennale a ritroso.
Alla fine abbiamo organizzato una conferenza stampa in cui hanno avuto 90 secondi per presentare il loro titolo e come sono riusciti a raggiungere l'obiettivo, come tutti i diversi gruppi si sono relazionati e hanno lavorato per raggiungere la soluzione."

"Penso che questo sia davvero interessante, come l'approccio a un villaggio di soluzioni nell'industria dei giochi, è il motivo per cui abbiamo fondato Vivrado, la nostra società di consulenza.
E credo che sia stato anche molto divertente farlo, con il gioco di ruolo e tutto il resto.
Ti è piaciuto?
È stato davvero divertente, a un certo punto qualcuno che stava interpretando il ruolo di un investitore ha iniziato a giocare con un videogioco sul proprio telefono."

"Oh, ha davvero senso.
E poi un editore ha iniziato a tagliare i ponti con uno sviluppatore e a non lasciarlo parlare.
Quindi ci sono molte dinamiche di vita reale in gioco.
È molto credibile."

"E poi, quale sarebbe la cosa più importante che hai imparato?
Hai cercato di trovare delle soluzioni, hai citato diversi titoli e diversi ruoli che hai assunto.
Quale pensi sia stata la cosa più importante da fare?
Il messaggio principale a cui forse guarderemo quando sarà il 2013."

"Sì, questa è un'ottima domanda.
I due titoli vincenti, uno era: "I piccoli sviluppatori sono ora il nuovo mega meta", e sono il settore più redditizio dell'industria del gioco.
E l'altro è che i posti di lavoro nell'industria dei videogiochi sono ai massimi storici, non influenzati dall'IA."

"Ognuno di loro ha quindi dovuto capire che aspetto ha questa soluzione e come possiamo contribuire alla sua realizzazione.
Il team che si è occupato della crescita dei posti di lavoro ha pensato a quali vincoli dobbiamo porre all'IA, in modo che non sostituisca i lavori creativi, ma migliori e dia più potere alle persone.
Ovviamente tutti sanno che l'intelligenza artificiale è destinata a rimanere."

"Quindi è davvero affascinante vedere come i diversi gruppi, come gli educatori hanno lavorato con gli editori, le piattaforme e gli investitori per costruire questa soluzione.
Dall'altro lato, i piccoli sviluppatori indie rappresentano il futuro, Ok, ma cosa significa?
Come si allocano gli investitori?
Come scopriamo le comunità?
E quindi quello che è stato il risultato più interessante per me, è stato quello di vedere tutti giocare in ruoli diversi e pensare al di fuori degli schemi di approccio abituale."

"E poi il consiglio che abbiamo dato a tutti è stato quello di contattare qualcuno su LinkedIn.
del ruolo che hanno interpretato per saperne di più, di trascorrere 30 minuti con loro per conoscere meglio la loro prospettiva.
E poi creeremo un piccolo gruppo e-mail per condividere i risultati."

"Me lo sono perso e me ne sto pentendo.
Ok, hai affrontato soprattutto le sfide, i problemi e le questioni attuali del settore.
Ma ovviamente, tu segui il settore da molto tempo, hai una lunga storia alle spalle.
Dal tuo periodo alla PlayStation, che se non sbaglio è terminato nel 2016 o giù di lì, sei stato VP per le terze parti, giusto?
Secondo te, cosa è cambiato nei rapporti con le terze parti da parte dei produttori di console negli ultimi 10 anni circa?
Sì, questa è un'ottima domanda."

"Penso che, prima di tutto, ciò che è cambiato rapidamente è l'adozione del digitale.
Quando sono entrato in PlayStation, credo che il numero di vendite digitali fosse pari a circa il 15% delle vendite totali.
Poi, quando me ne sono andato, credo che la percentuale si aggirasse intorno al 70% e probabilmente è ancora più alta.
Quindi la prima cosa da fare è stata: come facciamo ora a distribuire in digitale, giusto?
Eravamo all'avanguardia."

"Era tutto nuovo.
Come fai a farlo?
Come ci si approccia?
Questa è stata una cosa importante che è cambiata perché ora è la norma."

"Ora abbiamo la decadenza.
Abbiamo 18.000 prodotti che escono ogni anno su Steam.
Quindi ora è molto, molto diverso.
L'altra cosa che è cambiata immensamente è che all'epoca gli sviluppatori indipendenti non avevano piattaforme."

"Così, quando abbiamo lanciato la PlayStation 4 e poi, naturalmente, i nostri amici di Redmond, abbiamo lanciato l'ID di Xbox, abbiamo assistito a una nuova diffusione degli indie e alla loro presenza sui palcoscenici e a metterli in risalto.
E ora che è maturato, le regole e il gioco sono cambiati molto, giusto?
Quindi, a mio avviso, le piattaforme si stanno evolvendo e ora sono una sorta di attività di base."

"in cui hanno un'enorme quantità di prodotti.
Devono scegliere quali celebrare e mettere in mostra.
Mentre quando lo facevamo noi, stavamo aprendo nuove strade.
Quindi era più una fase pionieristica e ora siamo in una fase di maturazione."

"È per questo che vediamo come i private equity che investono nell'industria dei videogiochi.
Questo è sempre un segno di un'industria che sta maturando.
È anche il motivo per cui assistiamo a una sorta di turnover e a molti cambiamenti nel modo in cui attiriamo le persone, come acquisiamo gli utenti, anche quelli della generazione TikTok, come scoprono i giochi."

"Non si tratta più di follower. Si tratta di viralità.
Quindi la metodologia sta cambiando.
E gli editori, a mio avviso, stanno cercando di evolversi per capire come si presenta.
Ok. Sempre da quel periodo, parliamo un po' di giochi."

"Sì...
Mi sembra di ricordare che eri su un palco all'E3.
Naturalmente stavi presentando alcuni dei giochi in arrivo su PS4.
È stato un po' di tempo fa."

"E ieri, durante la cena, abbiamo parlato di alcuni di loro.
Shenmue, ti sei occupato anche di The Witness, se non sbaglio, che è uno dei miei preferiti di sempre.
C'è qualche aneddoto, qualche storia di sviluppatori?
una storia su questi giochi che conosciamo e amiamo che vorresti condividere ora, guardando indietro di circa 10 anni?
Assolutamente sì."

"Credo che una delle lezioni più importanti che ho imparato alla PlayStation è che sapevo cosa mi piaceva, ma a volte è difficile capire cosa piace al pubblico.
Quindi due delle cose di cui sono più orgoglioso sono, prima di tutto, il nostro team di relazioni con gli sviluppatori e gli editori, tutti i membri del team di gestione degli account si sono sentiti molto responsabilizzati, e anche nel team di marketing, di trovare le cose che amano."

"Così, quando Nick Suttner si è rivolto a Jonathan Blow per creare la partnership di The Witness, o quando Shane Bettenhausen si è fatto promotore di Rocket League, e mi sono detto: "Ragazzi.
E loro mi hanno detto: "Adoriamo queste cose"."

"E anche il team dell'editore, giusto?
Hanno a che fare con Electronic Arts o Take-Two.
Quindi la prima lezione che ho imparato è stata quella di responsabilizzarli...
di dirmi cosa pensano sia bello."

"È stato importante.
La seconda cosa che abbiamo imparato è che i social media all'epoca erano uno strumento utile.
Lo erano.
È stato uno strumento utile."

"Quindi abbiamo usato l'hashtag per costruire la lista, e da lì è nato il progetto Shenmue, giusto?
Perché GeoCourse gestiva la produzione di terze parti, e ha creato questo fantastico hashtag, e la gente votava ogni settimana."

"Ci diranno quali giochi vogliono vedere nella lista, e l'elenco cresce e si evolve.
E così, sempre più Shenmue si avvicinava a noi, e la gente parlava di Yu Suzuki."

"Ricordo di aver fatto una chiacchierata a margine con Phil Spencer dopo l'annuncio di Shenmue 3, e mi disse: "Congratulazioni per aver lavorato con Yu Suzuki".
È stato davvero un piacere poter lavorare con lui."

"e portare la sua visione al mainstream.
Perché credo che questo sia il punto.
Alcune persone hanno bisogno di sostegno e supporto, e credo che nel nostro settore sia importante supportare il nostro patrimonio e la storia, ma anche gli innovatori e i pensatori del futuro."

"Questo è cambiato molto.
E ora c'è anche, come hai detto tu, Phil Spencer, è bello avere anche Chris Charla oggi.
Abbiamo visto il suo divertimento. È stato molto interessante."

"Quindi lasci la PlayStation 2016, se ho capito bene.
Poi sei entrato in Iron Galaxy come CEO, se ho capito bene.
Sì, co-CEO con Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"L'anno scorso ne hai parlato.
Erano otto lezioni di otto anni di Iron Galaxy.
Ripensando a quel panel a cui non ho partecipato, cosa mi puoi dire di quel panel?
È molto diverso."

"Come hai appena detto, il contesto è molto diverso.
quando si lascia la PlayStation.
Assolutamente sì.
Sì, il fatto è che si ha un grande impatto su un gran numero di giocatori, e si passa ad avere un grande impatto su una piccola quantità di dipendenti."

"E questo cambia molto dal punto di vista filosofico.
Sfruttare la cultura della squadra, assicurandoci che tutto ciò che facciamo lo rispetti davvero, i valori dell'azienda."

"Quindi è come se stessi facendo uno zoom, stai facendo uno zoom sulle necessità di pochi per capire l'impatto che puoi avere sul mondo in generale.
Questo ha cambiato il nostro approccio allo sviluppo dei concetti di gioco."

"e di fare i lanci e cose del genere.
Ma in realtà si trattava di ascoltare i dipendenti, ascoltare l'industria, dimostrare quanto valiamo.
Alla fine abbiamo lavorato con Riot Games, Blizzard e Naughty Dog, e abbiamo lavorato a Tony Hawk 3 e 4 Remastered."

"Molto di tutto ciò è stato determinato dalla passione di tutti i membri del team di Iron Galaxy.
Penso che alcuni di questi progetti, si pensa che forse vincerà la squadra migliore, o forse stavano cercando la squadra più economica, ma a volte è la più appassionata."

"Sono davvero orgoglioso di molti dei progetti a cui abbiamo lavorato...
perché questo dimostra che le persone si fidano di noi...
grazie alla nostra passione.
E poi penso che alla fine i risultati delle partite brillino davvero, davvero tanto."

"Anche questo è un aspetto importante.
Ok, hai visto tutto.
L'hai visto dall'editore e dal punto di vista del produttore di hardware, e anche dal punto di vista dello studio."

"Cosa diresti dei produttori di hardware o i terzi grandi, i tre grandi, dovrebbero occuparsi oggi degli studios che probabilmente non stanno facendo come sarebbe ottimale per loro?
E sto parlando di Xbox, PlayStation e Nintendo."

"Naturalmente Xbox si sta orientando maggiormente verso i servizi e multipiattaforma, ma cosa mi puoi dire dal punto di vista dello studio pensi che ad oggi siano carenti?
Questa è un'ottima domanda."

"Penso che sia una delle grandi paure che le persone hanno nei confronti dell'intelligenza artificiale, ad esempio.
Si pensa che sostituirà tutte le interazioni.
Credo che la cosa più importante sia comprendere che al centro di ogni studio ci sono gli esseri umani."

"E al centro di ogni fornitore di middleware, ogni fornitore di motori, ogni piattaforma, ogni editore, ci sono esseri umani.
E per questo motivo ci assicuriamo che ci sia ancora un percorso per poter entrare in contatto con gli esseri umani, ed è questo che amo di DevGom qui a Lisbona."

"e i diversi spettacoli come questo.
Ci sono persone di Unity e Unreal qui proprio in questo momento che possono incontrare e discutere con noi.
E non appena le aziende cercano di limitare questo dipartimento o di suddividerlo davvero in modo da non avere quelle interazioni umane, Credo che gli sviluppatori inizino a soffrire perché non sentono di avere un legame umano con il cliente."

"con una piattaforma.
In questo modo ci assicuriamo che se c'è un nuovo hardware in arrivo, che le divulgazioni siano rapide e frequenti, che hanno dei punti di contatto, che per ottenere la registrazione alla piattaforma, è facile, adoro il Chris Charlotte di questa mattina Ecco come diventare uno sviluppatore per Xbox."

"Ecco il link qui.
Più ne abbiamo, meglio è.
Penso che in un mondo in cui puoi scegliere qualsiasi piattaforma su cui pubblicare, Credo che la maggior parte degli sviluppatori scelga il PC."

"perché è quasi come se potessi farlo da solo.
È il fai-da-te.
E credo che più gli editori cercheranno di mettere dei vincoli o non sono così accessibili, Penso che assisteremo a una minore adozione perché per loro è più facile andare al PC."

"Quindi penso che sia di fondamentale importanza per gli editori, le piattaforme e le aziende di middleware, e le aziende di ingegneria per mantenere il volto umano e il team di gestione dei clienti impegnati nel settore."

"E per consegnare anche i kit di sviluppo.
Un paio di indiani mi hanno detto, non siamo riusciti a passare a...
Non voglio nominare nessun dev kit, ma non li hanno."

"È solo un commento, non li hanno ancora.
Bene, l'ultimo.
Hai discusso e affrontato i problemi dell'industria durante il tuo workshop, ma lo fai anche nella tua attività quotidiana in Vivrato."

"Allora, cosa mi puoi dire di quello che avete fatto negli ultimi tempi?
o che avete intenzione di fare nel 2026?
Questa è un'ottima domanda.
Vivrato è una società di consulenza per videogiochi."

"Siamo in 10 a lavorare insieme e lavoriamo con sviluppatori, editori, piattaforme, investitori, aziende di middleware.
E cerchiamo di orientarci verso soluzioni che siano a prova di futuro."

"Come si prospettano i prossimi 10 anni?
Penso che ci siano molti consulenti che vengono assunti da grandi organizzazioni, questi grandi complessi industriali come consulenti che hanno aiutato il settore del gas e del petrolio."

"E non lo so, Non ho mai visto il loro nome nell'elenco dei crediti.
di nessun videogioco.
Quindi la mia idea è stata quella di, se riunissi queste 10 persone che hanno lavorato in team, costruito giochi, costruito aziende, possiamo davvero aiutare gli sviluppatori e gli editori, investitori e piattaforme a trovare soluzioni."

"Abbiamo quindi lavorato su tutti i tipi di accordi con diverse aziende, ma è davvero così, se hai un grosso problema che stai cercando di risolvere nella tua azienda oppure vuoi un'ideazione o dei workshop, come questo workshop che potrei fare, che abbiamo già fatto in passato in diverse aziende, allora puoi rivolgerti a noi."

"Ma è davvero, lo adoro così tanto perché mi dà tanta energia guardando ai problemi che stiamo affrontando come industria.
Ci sono progetti o crolli che puoi menzionare che puoi rivelare ora che hai lavorato su o a cui stai lavorando in questo momento?
Questa è un'ottima domanda."

"Alcuni di loro sono menzionati sul sito web.
Non mi piace mai individuarli perché di solito ci assumono per risolvere le soluzioni.
Ma abbiamo fatto di tutto, dalle recensioni dei prodotti AAA un paio di anni prima dell'uscita del prodotto."

"Abbiamo preparato il lancio.
Abbiamo fatto una sorta di revisione delle entrate, posizionamento, branding, pianificazione del mercato.
Quindi dipende davvero."

"Alcuni editori hanno bisogno di aiuto di aumentare la loro reputazione all'interno della comunità degli sviluppatori o vogliono un feedback su un approccio di portafoglio."

"Quindi, per gli sviluppatori, molti di loro pensano, cosa devo fare per scalare?
Come faccio a raccogliere fondi?
Come posso vendere la mia azienda?
O come faccio a diventare un'azienda privata?
Quindi le cose cambiano davvero."

"Ma consiglio a tutti di andare sul mio LinkedIn, Adam Boyes, e di prenotare una chat con me e potremo parlare dei problemi che stai affrontando.
e di come possiamo andare avanti insieme."

"Fantastico, mi è piaciuta questa chiacchierata con te, Adam.
Grazie mille per il tuo tempo.
Godetevi lo spettacolo.
Obrigado."

"Obrigado. Grazie mille.
Grazie a te."

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