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Il contrattacco degli FPS competitivi - Intervista a Minh Le San Diego Comic-Con Málaga

Riceviamo un altro aggiornamento su Alpha Response dal nostro incontro con Devcom e poi parliamo di tutto ciò che riguarda gli FPS con il co-creatore di CS.

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"Ciao amici di Gamereactor, questo è il San Diego Comic-Con Málaga, l'ultimo giorno, il quarto giorno di domenica.
e sono qui con Minh ancora una volta, abbiamo parlato circa un mese fa al Devcom e avete appena avuto un fantastico panel dedicato agli FPS con il co-creatore di Counter-Strike, il creatore di PUBG, John Romero, Brendan Green e il suo amico."

"due incredibili icone del settore, è stato un vero piacere e un onore parlare con loro.
e mi sono davvero divertito, sì, sì e tu sei, ovviamente, appassionato di FPS competitivi e conosci anche le mod.
Ma cosa ne pensi del genere battle royale e della sua evoluzione?
è esploso con PUBG, poi con Fortnite, poi si è un po' saturato..."

"Allora, cosa ne pensi e ti piacerebbe esplorarlo?
Ho sempre giocato, sai, ho giocato molto a PUBG quando è uscito per la prima volta.
e la prima volta che ci ho giocato sono rimasto sbalordito, ho capito subito cosa rendeva questo gioco così speciale.
ed è stata un'esperienza incredibile, quindi mi piace molto quello che Brendan è riuscito a creare con PUBG."

"e quindi sì, è un genere davvero fantastico e ora stiamo vedendo molti altri giochi che seguono lo stesso stile.
Quindi sarà interessante vedere, io gioco un po' a Warzone, come so che Call of Duty Warzone è molto popolare.
e ci ho giocato un sacco di volte e mi piace anche Warzone, ha una grafica davvero fantastica.
e mi piace anche la sensazione delle armi, quindi sono davvero entusiasta di vedere come si evolverà il genere battle royale nei prossimi anni."

"Abbiamo appena avuto un intervento di Arnold Schwarzenegger nell'altro panel, nell'altra sala.
è un eroe d'azione, è stato un eroe d'azione, stavamo parlando di film l'altro giorno sai, asiatici, per lo più film asiatici, ma Alpha Response sembra più un telefilm d'azione poliziesca, giusto?
Quindi ti sei ispirato anche a questi film?
Oddio, sì, volevo incontrare Arnold Schwarzenegger e spero di poterlo incontrare..."

"Anch'io Sì, ma i suoi film mi hanno ispirato moltissimo quando sono cresciuto negli anni '80 e '90, ho visto film come Terminator e Commando e Rambo e tutti i film d'azione di Arnold Schwarzenegger.
E ha avuto una grande influenza sulla mia carriera e sul mio modo di progettare i giochi e sul modo in cui cerco di farli sentire..."

"Cerco di catturare la sensazione che provo quando guardo i suoi film che ho visto negli anni '80 e '90.
Quindi è una grande fonte di ispirazione per me e sì, mi piacerebbe incontrarlo se ne avessi la possibilità È stato un peccato che il tuo partner non fosse nello stesso periodo e che quindi non abbiate potuto partecipare l'uno all'altro..."

"Speriamo che sia ancora in giro, speriamo di riuscire a trovarlo C'è un sacco di gente che vuole trovarlo, ma sì Parlando di Alpha, la risposta e il riscontro che avete avuto dalla build che avete mostrato alla Gamescom Cosa puoi dirmi, un piccolo aggiornamento di ciò che avete mostrato?
Sì, in realtà la risposta è stata davvero ottima, abbiamo avuto uno stand in Germania e ci sono stati molti giocatori che non conoscevano nemmeno il gioco."

"Si sono fermati, erano molto curiosi e hanno giocato a lungo.
e questo ci ha dato molta motivazione, incoraggiandoci a credere che ci sia un pubblico per questo gioco.
Dobbiamo solo perfezionarlo e al momento stiamo parlando con alcuni editori.
e gli editori ci aiuteranno a far conoscere il gioco."

"perché al momento abbiamo difficoltà a far conoscere il gioco e a farlo conoscere alla gente.
Per questo speriamo di poter firmare con un editore che ci aiuti a far conoscere il gioco a un pubblico più vasto.
Ma siamo fiduciosi che ci sia un pubblico là fuori, perché abbiamo giocato con molti giocatori.
e il feedback che abbiamo ricevuto è molto positivo."

"Sono davvero ottimista sul fatto che riusciremo a trovare un buon editore che ci aiuti Incrociamo le dita e, a proposito di autografi, credo che firmerai qualche autografo non appena l'intervista sarà terminata.
E a proposito dell'editore, sai, il PC è la piattaforma preferita per gli sparatutto, lo è sempre stato e lo sarà sempre.
Non so se sarà sempre così, ma sia Doom che Counter-Strike e PUBG hanno trovato la loro principale base di installazione e di utenti su PC."

"Cosa ne pensi? Pensi che la situazione cambierà?
Ovviamente abbiamo molti giocatori su PlayStation, Xbox e un po' anche su Nintendo.
Ma pensi che in futuro la situazione sarà diversa? Speri che sia diverso?
Beh, mi rendo conto che il pubblico delle console sta iniziando a crescere e che c'è un grande pubblico e un grande interesse per i giochi FPS."

"Quindi vorrei davvero portare il nostro gioco al pubblico delle console, ma per farlo dobbiamo collaborare con l'editore.
Ma sì, sento davvero che c'è appetito per i nostri giochi, ma credo che dal punto di vista degli sviluppatori Ho sempre preferito iniziare a creare i giochi su PC perché è più facile, perché è lì che sviluppiamo i giochi."

"Così, quando sviluppiamo i giochi, abbiamo una connessione più immediata con i giocatori che possono giocare da vicino.
Perché lo stiamo sviluppando e loro possono giocare e darci un feedback su come migliorare il gioco.
Ho sempre pensato che lo sviluppo dei giochi su PC farà sì che i giochi provengano sempre dalla base di fan del PC.
E anche i controlli, ovviamente Infine, per coloro che vogliono creare giochi, ci sono molte persone che vogliono essere sviluppatori, creatori, artisti..."

"Quale sarebbe, secondo te, un consiglio per chi muove i primi passi nella creazione di un FPS?
Cosa fare per prima cosa?
Riempimento, mappa, livello, controlli Beh, credo che la prima cosa che dovresti decidere sia Penso che tu debba trovare un concetto che sia abbastanza unico rispetto agli altri giochi."

"Perché è difficile creare un gioco che sia un clone di un altro gioco E per cercare di convincere altri giocatori a giocare al tuo gioco Quindi è molto importante trovare un punto di vendita unico Qualcosa che differenzi il tuo gioco Forse potrebbe essere un tema, forse potrebbe essere una certa meccanica di gioco o un certo stile di movimento."

"Qualcosa che faccia risaltare il tuo gioco un po' meglio.
E credo che sia davvero importante sviluppare il tuo gioco in un ambiente aperto.
Con la tua comunità in una fase iniziale Perché in questo modo puoi farti un'idea di come sarà il tuo gioco E puoi avere un'idea più precisa di come la comunità sta reagendo al tuo gioco."

"In questo modo puoi modificare il gioco, cambiare alcuni aspetti del design del gioco in una fase iniziale.
Perché è davvero importante Ho visto molti sviluppatori di videogiochi sviluppare il gioco per circa 3 o 4 anni.
E poi lo mostrano alla comunità E a quel punto sarà davvero difficile cambiare il gioco È successo anche a te Sì, esattamente, esattamente, con il mio intervento tattico Quindi questa è stata una grande lezione imparata Ed è stata un'enorme, sì, esatto, è un modo davvero difficile di progettare un gioco."

"Soprattutto un gioco multiplayer online PvP Come nel caso del PvE, giocatore singolo, puoi fare così Penso che si possa fare Ma per quanto riguarda il PvP, è necessario ottenere un feedback dai giocatori."

"Fantastico, credo che non abbiamo più tempo a disposizione.
Mi piacerebbe parlare con te, anche se ci siamo già sentiti un mese fa Grazie mille per il tuo tempo Divertiti a Malaga, goditi il Sandigo Comic Con qui E non vedo l'ora di saperne di più su Alpha Response e sull'editore."

"Grazie, amico Grazie, David, sì, grazie mille per avermi ospitato."

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