S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl compie esattamente un anno domani e, con questo in mente, abbiamo incontrato Yegor a Lisbona per scoprire tutto su cosa è stato necessario per progettare le diverse funzioni di navigazione per esplorare La Zona in prima persona.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il primo giorno del DevGAMM di Lisbona e sono qui con Yegor, che domani terrà un panel molto interessante su S.T.A.L.K.E.R. 2, e parlerai di come orientarsi nel mondo di S.T.A.L.K.E.R. 2, e credo che sia un argomento molto interessante perché parlerai degli strumenti che utilizzate, quindi possiamo fare una prova del vostro panel."
"Quindi, prima di addentrarci negli argomenti più piccoli, cosa diresti?
quale sarebbe, secondo te, il messaggio principale che trasmetterai agli sviluppatori riuniti davanti a te sul palco?
Beh, credo che l'idea principale sia quella di mostrare gli strumenti che usiamo e perché li abbiamo usati, e che le persone e gli sviluppatori possano capire se si tratta di qualcosa di cui hanno bisogno, e, in caso affermativo, come possono utilizzarli in modo efficace."
"Hai detto una cosa molto interessante: se gli strumenti che hai usato sono utilizzabili o possono essere applicati ad altri giochi, perché sai che la Zona è un mondo molto speciale, è un tipo di mappa molto interessante e diversa, Quindi, secondo te, il concetto e le idee che hai applicato alla navigazione possono essere esportati ad altri giochi o generi?
Sì, ovviamente gli strumenti di cui parlo sono molto comuni, come la bussola e la mappa, quindi sono molto comuni in qualsiasi gioco open world e S.T.A.L.K.E.R. 2 è molto open world, e credo che sempre più giochi cerchino di essere più grandi o open world, quindi sono molto trasferibili."
"Certo, abbiamo alcune cose specifiche che sono utilizzabili maggiormente nel nostro contesto, ma per il resto penso che sia molto riutilizzabile ovunque.
E sono anche interessato all'evoluzione, credo che tu abbia menzionato nella descrizione del tuo pannello che parlerai delle modifiche apportate ad alcuni di questi strumenti, quindi puoi farmi un paio di esempi di cose che hai fatto, magari con il feedback dei giocatori o con il playtesting, avete deciso di modificare e come le avete adottate?
Beh, in realtà ho esplorato quelli che erano gli strumenti di navigazione prima, perché ci sono circa 15 anni di distanza tra i precedenti giochi S.T.A.L.K.E.R. e S.T.A.L.K.E.R. 2, quindi non potevamo fare la stessa cosa perché non aveva molto senso, dovevamo alzare il tiro e vedere le migliori pratiche dei giochi che hanno avuto successo di recente, e di fare cose simili, ma con un tocco, in modo che abbia senso per noi."
"E uno strumento specifico che hai cambiato e se puoi indicarmi alcune di queste modifiche, per esempio la bussola, l'abbiamo fatto per creare un contatto con il pubblico?
In pratica, quello che avevamo nei precedenti giochi S.T.A.L.K.E.R. è la minimappa, che era sempre presente sullo schermo, oltre a molte altre piccole cose che sono state incorporate, ad esempio, a volte si tratta di un rumore o di un misuratore visivo che determina se qualcuno ti vede, o quanto rumore fai quando ti muovi, quindi se vuoi essere furtivo, questo è un aspetto da tenere in considerazione, e alcuni di questi elementi sono stati riutilizzati e implementati in compass, altre le abbiamo evitate perché non avevano senso, ad esempio, Nei giochi precedenti non era possibile inserire tutta la mappa nella minimappa, ma solo un piccolo settore, e se il tuo obiettivo si trovava al di fuori di questo settore, appariva una piccola freccia, proprio come nei vecchi giochi GTA, mentre in S.T.A.L.K.E.R. 2 non era più necessario, quindi non l'abbiamo fatto, abbiamo usato qualcosa che si può vedere in Skyrim o Oblivion, Direi che è più da Oblivion, come la bussola orizzontale, e hai degli indicatori specifici che indicano le missioni principali o forse qualche PNG che stai seguendo, quindi non hai più bisogno di questi aiutanti, e abbiamo anche un indicatore di minaccia, che si illumina quando inizia il combattimento, e nella minimappa dei giochi precedenti c'era una cosa simile, Quindi abbiamo valutato ciò che ha senso nella bussola e ciò che vogliamo mantenere, a volte si trattava di un po' di eredità e non era super necessario, ma abbiamo pensato che questo fosse un ponte tra il vecchio e il nuovo, in modo che i giocatori che hanno giocato ai giochi originali sentissero il legame, quindi questo tipo di cose."
"E di tutte le funzioni di navigazione che hai appena citato, di quale diresti di essere più orgoglioso, o di qualcosa che pensi abbiate fatto in modo diverso o soprattutto che non possiamo trovare in altri giochi?
Sono soprattutto orgoglioso della mappa, che è molto grande e complessa, e ne parlerò meglio nel corso della conferenza, Una delle cose che mi sono piaciute di più è la presenza di diversi livelli di zoom nella mappa, in modo da poter avere una quantità diversa di dettagli, e abbiamo dei luoghi che sono chiamati hub, è il luogo in cui risiedono le fazioni, che appartengono alle fazioni, e dove puoi avere alcuni servizi, come medico, tecnico, qualsiasi cosa, puoi dormire lì, puoi avere la tua scorta lì, e in pratica la mappa ha molti indicatori che segnalano le posizioni, i nascondigli e quant'altro, e se tutto fosse presente nello stesso momento, la mappa sarebbe davvero ingombra, e gli hub, in particolare, funzionano in un modo che dipende dal livello di zoom, puoi vedere tutti i contenuti dell'hub oppure no, ma c'è un modo per vedere l'anteprima di ciò che c'è, Quindi, a livello di zoom, quando vedi la maggior parte della mappa, puoi passare il mouse sull'hub, e potrai vedere un tooltip, che conterrà tutti i dettagli aggiuntivi, ad esempio qual è la fazione presente, qual è il suo atteggiamento nei tuoi confronti, se è amichevole o meno, quali sono i PNG che puoi trovare lì, in modo da avere subito tutte queste informazioni, e se fai uno zoom, vedrai i marcatori presenti nei punti specifici in cui si trovano i PNG, Quindi questa sembra una cosa davvero interessante da avere, e in un certo senso snellisce la mappa."
"Sì, è molto complesso e approfondito, giusto?
Quindi, al contrario, guardando al gioco che è stato rilasciato, Se Anchor Red sta per compiere un anno, c'è qualcosa che avresti cambiato?
dopo aver giocato l'ultima partita o sulla base del feedback dei giocatori in questo anno, avete pensato: "Beh, questo avrebbe potuto essere modificato o diverso al momento dell'uscita del gioco"?
È interessante, perché l'altro giorno abbiamo avuto una discussione su una cosa specifica, e non saprei dire quale, ma la questione era che l'argomentazione di non fare nulla con esso era che i giocatori si erano già abituati e che se l'avessimo fatto sarebbe stato come volevamo, potrebbe causare il caos e potremmo avere un feedback negativo a causa di queste modifiche, anche se avevamo intenzione di farlo in altri modi, e l'altro aspetto è rappresentato da alcune funzionalità che non abbiamo avuto il tempo di implementare, e una di queste è, ad esempio, quella che ho appena descritto a proposito del decluttering della mappa, e c'è una funzione molto semplice che ti permette di filtrare i marcatori sulla mappa in base al loro tipo, come accade in molti giochi, ma non abbiamo avuto abbastanza tempo per farlo, quindi è davvero utile, è piuttosto semplice nel suo design, ma richiede comunque del tempo, Quindi spero davvero che alla fine saremo in grado di farlo."
"Sì, forse puoi conservarli per Stalker 3, se mai uscirà, ma lascia che ti chieda qualcosa sul tuo background, perché ovviamente hai lavorato come costruttore di mondi.
e come game designer e navigation designer, potremmo dire, per questo gioco, ma prima ancora sei passato dall'indie all'AAA e alla pubblicazione, Come ti senti a proposito di questo background, di come ti ha formato per diventare quello che sei ora?
Ho iniziato nel settore IT come content manager, poi ho lavorato come PR manager, e poi improvvisamente ho iniziato ad avere opportunità nel settore dei videogiochi, Fortunatamente ho avuto per anni un sito di fan dedicato a Fallout e questo mi ha aperto alcune porte, È stato così che sono stato coinvolto in un ambiente più, come dire, di studio, Ero più vicino a creare giochi che a parlare di giochi, quindi dopo di ciò sono stato un community manager per un po', e poi a un certo punto ho avuto la possibilità di passare al game design o al ruolo di produttore, e all'improvviso ho capito che il game design è qualcosa di molto vicino a quello che vorrei fare, così sono passato a questo, e questo mi ha portato al settore mobile, all'outsourcing, e infine AAA, dove ho sempre voluto essere."
"E tu sei lì proprio adesso.
Bene, penso che sia sufficiente, grazie mille per il tuo tempo, Yegor, in bocca al lupo per il tuo panel di domani.
Grazie per avermi ospitato."