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Questo sembra il successo che ci colpirà nel 2026 - Rockbeasts Intervista DevGAMM

Rockbeasts è stato nominato per il Grand Prize dei DevGAMM Awards e ha anche vinto il premio Excellence in Audio Design a Lisbona. Scopriamo tutto su questo manager di una rock band ispirata alle sitcom anni '90, che arriva con un cameo eccezionale e una narrazione triple A che si ramifica.

Audio transcriptions

"Ciao amici, questo è il secondo giorno del DevGAMM e ciò significa che i DevGAMM Awards si svolgeranno nel corso della giornata.
e sono qui con uno dei candidati. Non vedevo l'ora di dare un'occhiata al tuo gioco, Rockbeasts.
Penso che mi parli, sai, è basato sugli anni '90, mi piace l'arte, mi piace quello che mi hai appena mostrato."

"Penso che sia un concetto davvero interessante. Allora, come è nato?
È stato un viaggio molto lungo. Volevamo fare un gioco sulla musica, volevamo fare un gioco sulla musica e sulla musica.
sul diventare una rockstar e su cosa significhi inseguire i propri sogni.
E volevamo che non fosse una prospettiva di un musicista, ma di qualcuno che è effettivamente a capo della band."

"Quindi abbiamo pensato che un manager fosse un punto di vista interessante.
E stavamo anche giocando con le meccaniche, ad esempio ci piacevano i giochi come Prepared Please quando c'è un sacco di meccaniche ma anche scelte morali e conseguenze delle loro azioni.
È così che abbiamo iniziato a giocare con l'idea di fare un gioco gestionale e da lì siamo cresciuti."

"Abbiamo iniziato ad aggiungere altre scelte e a costruire la narrazione.
Ci è voluto molto tempo, ci sono voluti sei anni e credo che nei primi tre anni abbiamo cercato di capire come funziona il gioco.
come sarebbe stato questo gioco, come avremmo raccontato la storia e di cosa avrebbe parlato.
E come avete lavorato per curare o decidere i tipi di musica che avreste voluto affrontare in questo gioco?
E come l'hai integrata nel concetto di gioco principale? Perché, come hai detto, ci sono alcune scelte che puoi fare."

"Sì, fin dall'inizio sapevamo che la musica avrebbe avuto un ruolo fondamentale nel gioco.
Ma ci è voluto un po' di tempo per definire lo stile che volevamo seguire.
All'inizio abbiamo sperimentato un po' con diversi generi di rock.
Ma poi ci siamo concentrati sul suono degli anni '90 e abbiamo voluto ancorare il nostro gioco a quell'epoca specifica."

"Quindi abbiamo preso spunto dai gruppi grunge iconici degli anni '90 ed è praticamente una metà della colonna sonora.
E poi puoi influenzare la tua band a prendere una direzione diversa.
Quindi abbiamo anche realizzato una metà della colonna sonora che è molto più influenzata da gruppi pop-punk come Weezer, Green Day.
Quindi questo genere di cose. Ma è, sì, abbiamo davvero pensato che questa fosse la direzione giusta per il gioco."

"Inoltre, si integrava alla perfezione con la narrazione e l'arte. E ci siamo concentrati su questo aspetto.
E da quel momento è filato tutto liscio in termini di consapevolezza della direzione che volevamo prendere.
E come suona? Voglio dire, più tecnicamente o più, sai, in modo ambientale.
Come possiamo aspettarci che questo gioco ci trasmetta la musica?
Ci sono, ovviamente, dei minigiochi di musica ritmica."

"Ma allo stesso tempo, credo che tu stia evolvendo con la band e che tu faccia i tuoi concerti.
Allora, come ci godiamo la musica all'interno del gioco?
Sì, la parte principale del gioco in cui puoi ascoltare la musica prodotta dalla tua band è quella dei concerti.
Quindi è legata alle sezioni del gioco dedicate al ritmo."

"A parte il fatto che in alcuni punti della narrazione gioca un ruolo fondamentale nello sviluppo della storia.
Ma non ascolterai tutte le colonne sonore durante il tuo primo playthrough.
Quindi sì, c'è sicuramente spazio per la rigiocabilità e per la scoperta di nuovi brani.
Ma sì, sono anche eccezionalmente orgoglioso del fatto che siamo riusciti a comporre i brani con il mio co-compositore Adam Kiepuszewski."

"E poi abbiamo seguito tutto il processo di registrazione di un vero e proprio album rock.
Siamo riusciti a portare quei brani in studio con musicisti, ingegneri e produttori straordinari.
E, insomma, abbiamo registrato un brano musicale autentico, come se una band degli anni '90 potesse davvero crearlo.
Questo è stato molto importante per noi."

"Non solo, ma anche il doppiaggio e la voce, sai, e il canto.
Allora perché non mi dici, magari tu e poi io ti chiedo qualcos'altro.
Cosa puoi dirmi della registrazione vocale?
E c'è anche un ospite speciale."

"Ma anche cantanti, credo, perché mi hai detto che ci sono circa 20 ore di registrazioni vocali.
Sì, i doppiatori hanno un ruolo fondamentale nel gioco e sono assolutamente fantastici.
Tutti i doppiatori hanno fatto un lavoro eccezionale.
Ma la cosa più bella è che siamo riusciti a..."

"In realtà, uno dei doppiatori che dà voce a uno dei personaggi principali, il vocalist, è Hyoil Grady.
Si è rivelato un cantante davvero eccezionale.
Quindi, sì.
Quindi lo abbiamo coinvolto per la registrazione della colonna sonora."

"Quindi, sai, lo stesso ragazzo che dà la voce al personaggio nel gioco canta anche le canzoni sul palco.
E questo aggiunge molta autenticità al tutto.
C'è anche un radiofonista?
È stata un'opportunità straordinaria per noi invitare Iggy Pop alla nostra partita."

"E sì, ha un ruolo nella narrazione.
Interpreta una versione di se stesso nel gioco.
È come un DJ radiofonico che...
È un cane."

"Stavo per chiedere informazioni sugli animali.
Sì, è un cane.
Iggy Dog.
È una sorta di personaggio che guida la narrazione in alcuni momenti con la sua intervista alla radio."

"Bene...
Stavo per chiedere questo.
Sono tutti animali.
Cosa puoi dirmi di questo?
L'approccio è quello di un cartone animato anni '90 per adulti."

"È stata questa l'ispirazione o l'obiettivo?
Sì, decisamente.
Volevamo che questo gioco sembrasse un'animazione anni '90.
Volevamo che il gioco sembrasse..."

"Ci siamo sicuramente ispirati a sitcom come Seinfeld e Friends.
Volevo avere quell'atmosfera di, sai...
Anche i bambini in Butthead?
Anche i bambini in Butthead."

"Quindi, nello stile artistico, nell'aspetto, ecc.
E volevamo avere degli animali perché il nostro obiettivo era quello di avere dei personaggi che fossero immediatamente avvicinabili.
Così capisci subito chi è questo ragazzo.
Quindi abbiamo un bassista che è un branzino."

"E lui è un pesce.
E ti accorgi subito che è goffo, un po' timido, dall'aspetto strano.
E solo per quanto riguarda le immagini, ci aiuta a trasmettere tutti i personaggi del gioco.
Se incontri un gatto brontolone, sai subito che sarà un gatto brontolone che possiede un negozio di dischi."

"E non gli piace che la gente tocchi i suoi dischi.
E tutto deve essere pulito e in ordine.
Questo ci ha aiutato molto a costruire su quei personaggi e a trasmettere quel mondo con un'atmosfera anni '90.
Vogliamo che tutto sia autentico."

"Vogliamo che le persone si sentano come se stessero giocando a un gioco che assomiglia a uno show animato, ma che è comunque un gioco.
Quindi c'è una tonnellata di meccaniche, una tonnellata di cose da fare.
Non si tratta solo di affrontare i dialoghi.
E credo che una volta che ti siedi e lo giochi, diventi magico il fatto di essere davvero in questo mondo e di viverlo."

"E vedere tutti quei personaggi.
Perché c'è un sacco di gestione da fare, ovviamente, e devi continuare a progredire.
Inoltre, quanto dramma possiamo aspettarci in termini di storia?
Siamo negli anni '90, come hai detto tu."

"Quindi possiamo aspettarci qualche dramma, qualche lacrima?
C'è molto dramma in questa partita.
Credo che il tono sia molto da commedia dark.
Volevamo che fosse spensierata in alcuni punti, divertente, ma che parlasse anche di cose serie."

"Volevamo che questo gioco avesse una storia che toccasse le emozioni delle persone e il loro legame con i personaggi.
Quindi ci saranno sicuramente momenti drammatici, lacrime, e potranno accadere cose importanti.
Tutto dipende anche dalle scelte del giocatore.
È una narrazione molto ramificata."

"Lo scrittore principale è Jakub Szamałek.
In precedenza è stato lo scrittore principale di Cyberpunk e The Witcher 3.
Quindi è uno scrittore fenomenale.
Ha una grande capacità di scrivere i personaggi e di fare scelte significative per i giocatori, che sembrano importanti."

"E hanno conseguenze reali.
Il gioco è ambientato negli anni '90, ma in realtà è una retrospettiva.
Stai ricordando come erano le cose e in realtà sta accadendo nel 2009.
E alla fine del gioco, scoprirai come le tue scelte hanno influenzato le persone intorno a te, il gruppo, il mondo, ecc."

"Vogliamo che le persone sentano che tutto questo ha avuto una certa importanza.
Vi occupate di droga e suicidio?
Attenzione, spoiler.
Se vuoi rivelare."

"Non voglio svelare troppo, ma parliamo di dipendenza e di suicidio.
È presente nel gioco, viene menzionato.
Non aggiungo altro.
Gioca e basta."

"Ma non ci tiriamo indietro di fronte a nessun argomento, purché riteniamo che abbiano un senso nella storia.
E come band, avete già delle date.
Quindi, quando possiamo aspettarci che questo gioco venga rilasciato e che possiamo metterci le mani e le orecchie sopra?
Sarà nella prima metà del prossimo anno, quindi nel 2026."

"Annunceremo la data probabilmente a breve.
Quindi tieni gli occhi aperti.
Lista dei desideri ora.
Puoi inserire la tua lista dei desideri ora."

"Verrà pubblicato da Team17.
Avete una traccia principale, come una canzone principale, come la canzone principale del gioco...
Ne abbiamo due.
Questa è una domanda difficile, perché, quando parlo con Bartek, ogni volta che dice, Oh, il mio brano preferito è... e lui ne nomina uno completamente diverso."

"Forse non il brano principale, ma qualcosa che abbia un ritornello orecchiabile.
Ognuno di loro.
Ognuno di loro.
So che non siete i cantanti del gioco, ma ora dovete cantare il ritornello di una delle canzoni."

"Scegline una.
Non ti ho parlato di questo.
Non ti avevo detto di questo.
Sì, ma devi farlo.
È un gioco musicale."

"Penso che Bartek dovrebbe farlo, perché, come compositore, amo tutti i miei figli.
Ho più microfoni.
Potete andare insieme.
Non ce la faccio proprio."

"Hai finito la scuola per questo.
Hai aspettato tutta la vita per questo.
Ecco perché non posso farlo.
Puoi farlo.
Qui c'è l'audio."

"Ho il CEO...
Il Karaoke ufficiale di DevGun è stato ieri.
Voglio solo due battute.
Solo due righe da ricordare.
È troppo triste."

"Fammi pensare.
Devi eliminare l'insetto che vive nella tua testa.
Quindi si tratta anche di...
Chitarra, giusto?
Si."

"Per eliminare i bug del gioco, credo, che...
Questo è lo stadio in cui ci troviamo.
Ti chiederò un campione in modo da poterlo mescolare e concludere l'intervista in questo modo.
Grazie mille per il tuo tempo e in attesa del tuo primo concerto."

"Grazie mille.
Grazie a tutti."

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