Gamereactor



  •   Italiano

HQ
Gamereactor
Videos

Quando il violoncello è passato da strumento ad arma - Intervista Alpha Nomos DevGAMM

La nostra primissima intervista a DevGAMM Lisbona 2025 è stata con Emil Lager di Ribcage Games, che ci ha parlato di questo hack and slash rogulike basato sul ritmo.

Audio transcriptions

"Ciao amici, questo è il primo giorno del DevGAMM a Lisbona, 2025, e sono qui con Emil, e stiamo dando un'occhiata e un ascolto a un gioco che si chiama Alpha Nomos, che è un hack and slash basato sul ritmo. Qual è stato l'elevator pitch di questo gioco?
Si tratta di un hack and slash roguelike basato sul ritmo."

"Roguelike, mi è sfuggita questa parte.
Sì, questo è il succo, diciamo, in due parole, e stiamo cercando di portare cose come Crypt of the Necrodancer e Devil May Cry.
E anche un po' di Hi-Fi Rush?
Sì, Hi-Fi Rush era in questa direzione e ci piace la direzione che ha preso, ma pensiamo che si possa portare il confine tra azione e musica più in là di quanto abbiano fatto loro, ed è esattamente quello che stiamo facendo."

"Ok, dimmi un po' di più sulla meccanica di Devil May Cry che stai cercando di assorbire o implementare.
Quindi, hai un sistema di combo molto complesso per ogni singola arma che abbiamo nel gioco.
In questo momento nella demo ne stiamo dimostrando una, ma abbiamo volutamente realizzato il sistema di gioco in modo tale da renderlo scopribile."

"Quindi, sto ancora scoprendo nuovi modi di utilizzare alcuni elementi dell'arma per essere più efficace, ma non erano cose che avevo previsto, Mi piace molto fare un'analogia tra questo e l'utilizzo di strumenti musicali.
Quando si impara uno strumento musicale, è necessario apprendere le regole per poter iniziare a fare freestyle e a infrangere le regole."

"Quindi, vedo che è così e mi piace molto che le persone della comunità trovino il modo di infrangere il mio sistema, ed è davvero divertente esplorare il sistema nel tempo.
Non c'è una persona che abbia giocato al gioco più di me, e continuo a trovare sempre nuove cose da fare al suo interno."

"Ok, in questo gioco giochiamo a Telo.
Cosa puoi dirmi di lei, del suo background e della storia che si svolge qui?
Alphanomos è ambientato in un luogo misterioso, da qualche parte nel futuro.
Non ci sono esseri umani."

"Giocattoli, pupazzi e cose del genere sono vivi.
Non sai perché.
Trovi Telo completamente persa in questo nuovo mondo con una specie di forza magica che non capisce, che si chiama musica, e tutto questo si ricollega al motivo per cui i pupazzi e i giocattoli di quest'area stanno impazzendo e cercano di ucciderti."

"E Telo è lì che cerca i suoi amici perduti e cerca di uscire.
Se ce la farà, se i suoi amici saranno dalla sua parte quando li troverà finalmente, cosa succederà loro, tutto questo verrà rivelato nel gioco, quindi non voglio parlarne troppo perché fa parte del mistero."

"Ma sì, è un mondo magico post-apocalittico basato su personaggi giocattolo che prendono vita.
Ok, parlami un po' di più del background musicale di questo film.
Ho sentito dire che alcuni membri del team che di solito lavora con Hans Zimmer vi stanno aiutando con questo film.
Sì, qualche tempo fa, un ragazzo di nome Juan Garcia-Herreros, ti voglio bene Juan, ci ha incontrato alla Gamescom, ha visto il progetto e ha detto: "Voglio fare musica per voi"."

"E noi abbiamo chiesto: "Ok, chi sei?".
Poi abbiamo iniziato a parlare con lui e ci ha descritto il suo lavoro, anche prima del suo lavoro con Han, e ci ha descritto molte cose che erano del tipo, era in grado di risolvere problemi musicali che noi non sapevamo come risolvere, anche in una breve conversazione."

"Così abbiamo iniziato a lavorare insieme e lui è la mente musicale dietro la musica e gli effetti sonori, e in questo momento è in tour con Hans.
E tra un evento e l'altro del tour, ci sta aiutando a creare altra musica per il gioco, guidando i Totem Warriors, persone di grande talento che si occupano di tutto ciò che è musicale nel nostro gioco."

"Ok, cosa puoi dirmi sullo stato del progetto?
Perché state già rilasciando il progetto a marzo?
Sì, quindi...
Hai un editore?
Non abbiamo un editore, ci autopubblichiamo."

"Ok.
Abbiamo trovato di recente un supporto che è stato molto interessante.
E abbiamo Vicarious PR che si occupa del nostro marketing.
Si."

"Perché il piccolo team ha bisogno di qualcuno che faccia marketing per noi.
Qualcuno deve pur creare il gioco, no?
E avremo una demo su Steam nei prossimi giorni.
Non so quando esattamente, è in fase di revisione su Steam."

"La versione completa uscirà a marzo.
Marzo 2026 è la versione 1.0.
PC?
PC.
Inizieremo con il PC e vedremo quanto sarà facile trovare il modo di distribuirlo su altre piattaforme."

"La prima cosa che prenderemo in considerazione è Switch, ma date le dimensioni del team, vogliamo prima di tutto realizzare la versione per PC e renderla il più rifinita e buona possibile, e poi penseremo alle console in un secondo momento.
Naturalmente l'evento è appena iniziato, quindi non c'è molto tempo per giocare con i giocatori, ma qual è il feedback dei giocatori che hanno messo le mani e le orecchie su questo gioco?
Le persone si innamorano subito dei personaggi."

"Credo che ogni persona che si è seduta e ha giocato al gioco abbia detto qualcosa sui personaggi, e mi piace sentirlo, anche se non è opera mia.
Ma il team con cui ho lavorato era composto da persone di grande talento, e sembra che alle persone piaccia molto l'approccio che abbiamo nel mettere insieme musica e azione."

"Abbiamo visto che sia gli amanti della musica che quelli dell'azione hanno trovato diversi modi per entrare in contatto con il progetto.
in un modo che ho trovato davvero stimolante.
Ascoltare qualcuno che è un ingegnere musicale, per esempio, che prende a cuore la meccanica e si lascia ispirare dal modo in cui facciamo le cose con la musica..."

"è stata una grande esperienza, anche se l'evento è appena iniziato, come hai detto tu.
Quanto ti impegni in termini di precisione con i battiti?
e quanto sarà impegnativo per i giocatori seguire il ritmo e suonare a tempo?
Alcuni giochi hanno impostazioni diverse, altri ti chiedono di essere in sincronia con la musica."

"Questa è un'ottima domanda. È un aspetto che stiamo ancora esplorando.
Sulla base di questo, perché gli effetti musicali che abbiamo per gli attacchi sono anch'essi musicali, abbiamo una finestra relativamente piccola, dal punto di vista musicale, in cui è necessario che il suono sia buono.
Oltre a questo, faccio un sacco di magie dietro le quinte per rendere il tutto più appetibile."

"Questa è ancora una domanda, ma ho scoperto una cosa vedendo le persone che giocano, soprattutto quando giocano per più di 10 minuti, Quando abbiamo fatto provare la demo agli streamer, i miglioramenti sono stati davvero notevoli.
Puoi vedere le persone che di corsa in corsa, dato che si tratta di un roguelike, migliorano nel seguire il ritmo."

"Ho quasi l'impressione che il sistema migliori il senso del ritmo delle persone.
Lo dico vedendo le persone che hanno questo effetto e anche io stesso, perché il mio senso del ritmo è sicuramente migliorato lavorando a questo progetto.
Ok, e l'ultimo. Si tratta di un roguelike, come hai appena detto, ed è basato sulla musica."

"Quanto, o se mai, randomizzi la musica stessa e quali generi possiamo aspettarci di ascoltare?
Non randomizziamo esattamente la musica, ma abbiamo un processo di selezione.
Quando si entra in diversi scenari di combattimento, scegliamo la musica di conseguenza, scegliamo diverse parti della colonna sonora e abbiamo un sistema molto complesso."

"che seleziona gli effetti sonori per gli attacchi in modo che si adattino alla colonna sonora.
Sia che si tratti della traccia tutorial che ricevi all'inizio, sia che si tratti della musica che ricevi in seguito, abbiamo un sistema che seleziona diverse varianti delle mosse.
C'è un po' di randomizzazione, solo per le mosse che si incontrano di più, per rendere il tutto più fresco ogni volta e per non appesantire l'udito, ma non c'è quasi nessuna casualità oltre a questo."

"L'aspetto roguelico è dovuto al fatto che i potenziamenti che ottieni durante il gioco influenzano i suoni dal punto di vista musicale.
Quindi si basano su effetti musicali reali, come riverbero, delay, flanger e altri, e quando raccogli uno di questi potenziamenti, ottieni lo stesso effetto musicale applicato ai tuoi attacchi."

"E questo è un aspetto su cui ci siamo concentrati, perché riteniamo che sia un modo davvero piacevole di farti sentire come se fosse più musicale.
Mi sono ritrovato a morire durante una corsa e a sentirmi un po' in colpa, perché mi piace molto come la combinazione di potenziamenti che avevo ha influenzato il suono degli attacchi che ho effettuato durante la corsa."

"Sì, la prima cosa che hai detto mi ha ricordato il modo in cui Donkey Kong Bonanza avesse gli effetti musicali e la musica all'interno delle combo, in sincronia con la musica.
Bene, non vedo l'ora di controllare e di giocarci un po' più tardi, e di vedere la versione completa a marzo."

"Grazie mille per il tuo tempo, Emil. Goditi lo spettacolo."

Interviste

Leggi

Video

Leggi

Trailer di film

Leggi

Trailer

Leggi

Eventi

Leggi