Con una lunga esperienza nello sviluppo triple-A e un attuale focus sulle tendenze future e sulle opportunità creative presso Studio Ellipsis, il responsabile dello studio con sede a Lisbona ha tenuto un intervento intitolato "Dall'AAA alle Ceneri: perché il futuro appartiene ai coraggiosi." Dopo la sessione, Alex Amancio e David Caballero di Gamereactor hanno incontrato per approfondire le idee presentate e discutere degli ultimi progetti dello studio.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il secondo giorno del DevGAMM a Lisbona e sono qui con Alex Non vedevo l'ora di partecipare a questo evento, non ho potuto assistere al tuo panel di oggi.
Si trattava di una sorta di conferenza sulla creatività e sullo stato attuale dell'industria."
"Hai parlato di eccessiva espansione, di stagnazione creativa e di scollamento tra studios e giocatori.
Sono tre argomenti molto interessanti Secondo te qual è stato l'argomento principale da cui trarre vantaggio? Nel complesso, hai avuto delle domande e risposte Come il messaggio che hai trasmesso a questi giovani sviluppatori qui riuniti Penso che stiamo uscendo da uno dei più grandi successi che questo settore abbia mai visto."
"Come la super espansione, che porta con sé un sacco di problemi intrinseci.
Crescendo molto velocemente, anche i progetti sono cresciuti molto velocemente e molte persone sono state coinvolte in questo processo.
E quando si arriva ad avere molte persone che creano un progetto A volte si perde la visione creativa centrale E a volte si perde la capacità di essere molto precisi e concisi in questa visione."
"Ti gonfi e anche i budget diventano sempre più alti E così si diventa sempre più avversi al rischio E la combinazione di questi fattori è ciò che, a mio avviso, ha portato al punto in cui ci troviamo oggi.
Quindi credo che il punto di partenza sia concentrarsi su piccoli nuclei creativi con una forte visione."
"Concentrarsi sul tentativo di prevedere le tendenze future piuttosto che inseguire le tendenze.
E concentrati anche sull'eccellenza Anche questo è un aspetto da cui purtroppo negli ultimi anni ci siamo un po' allontanati...
Abbiamo scambiato l'eccellenza con l'autocompiacimento."
"E credo che concentrarci sulla passione che ci ha spinto a entrare in questo settore sia importantissimo.
E se lo facessimo, ci concentreremmo su team creativi più piccoli e su una visione pura.
E sulla ricerca dell'eccellenza Credo che questo porterà a un futuro brillante per questa industria."
"Hai parlato di stagnazione creativa Ma immagino che intendessi dire che i progetti AA e AAA sono più numerosi dei piccoli giochi indie.
Perché in realtà non abbiamo visto che dalla pandemia fino ad oggi Molti dei candidati ai premi di oggi hanno un aspetto molto fresco."
"Vediamo ancora molte nuove idee provenienti dall'indie Quindi immagino che tu ti riferisca ai grandi editori e ai team più grandi Sì e assolutamente giusto E credo che la dualità e la sinergia creativa tra gli studi più grandi, AA o AAA, sia un elemento fondamentale per il successo del progetto."
"che sono il motore per la portata e la qualità e la pulizia di massa E il rapporto con le piccole aziende indiane che spingono l'innovazione Questo circolo virtuoso deve essere amplificato nel nostro settore E, se non altro, penso che sì, anche se il settore AAA si è un po' ridotto negli ultimi tempi."
"Se si guarda alla scena indie, questa è in espansione Ma questo ha anche un prezzo Se si considera il numero di giochi rilasciati su Steam Se non ricordo male, quest'anno il numero di giochi rilasciati è stato di circa 1600."
"Significa anche diluizione Significa che ci stiamo avvicinando sempre di più all'industria musicale Nel senso che la scopribilità sta diventando un problema E se guardi alla maggior parte dei giochi che escono su Steam La quantità di giochi che raggiungono i 100 dollari necessari per essere presenti su Steam è piuttosto bassa."
"Quindi, anche se la scena indie è fiorente, ha i suoi problemi.
E sempre parlando di aziende più grandi Come risolveresti l'espansione e la scalabilità?
Il co-dev è una soluzione per gli studi che cercano di creare giochi molto grandi?
Che forse hanno bisogno del supporto di altre aziende Invece di scalare verso l'alto e verso il basso, cosa che hanno sempre fatto fatica a fare."
"Sì, questa è un'ottima osservazione E se guardi al modo in cui si è evoluta l'industria cinematografica E lo cito come esempio So che molte persone lo indicano come esempio È quasi un esempio da seguire Non è affatto quello che sto dicendo E sai che l'industria del gioco è più grande dell'industria cinematografica Ma ci sono alcuni elementi che possiamo imparare da un'industria di questo tipo Se si osserva il loro modo di operare Ci sono piccoli team creativi che sono responsabili di un progetto E poi c'è un sacco di gente che si occupa di Quasi come degli outsourcer, come dei team che assumono per un progetto E poi il progetto cresce quando ha bisogno di crescere Si contrae quando ha bisogno di contrarsi Quindi non solo l'utilizzo del co-dev ma anche dell'outsourcing credo sia la chiave di volta Credo che i team di base debbano essere di dimensioni umane E poi questi team principali dovrebbero essere integrati da team di co-sviluppo E o l'outsourcing quando ci sono le necessità E se lo facciamo in questo modo si dà più spazio ai team di base per sviluppare Nel modo giusto Perché quando hai come Personalmente posso parlare per esempio Ho avuto un team, il più grande dei quali era composto da un migliaio di persone."
"Mille Dove?
Era presso Ubisoft E se ci pensi bene È come avere un treno E la locomotiva è il team creativo Il team principale che spinge in avanti il progetto Perché ci sono questi componenti collegati ai vagoni del treno Come i vagoni legati al treno Ognuno di essi ha i suoi vincoli Alcuni di loro vogliono muoversi più velocemente della locomotiva Alcuni di loro vogliono muoversi più lentamente Quindi, staccando questi elementi e creando un tipo di treno più snello Come una piccola locomotiva E poi attacca i componenti quando ne hai bisogno E staccarli quando ne hai bisogno Credo che il processo complessivo sarà molto più fluido."
"Interessante E il confronto con il treno Sì, hai un background molto interessante Hai parlato di Ubisoft Hai lavorato con AAA in passato Ma parliamo di presente e futuro Esegui Studio Ellipsis Ho visto un paio di progetti su cui state lavorando Che mi sembrano molto Sai, visivamente impressionante o di impatto E sono molto diversi Uno non è nemmeno un videogioco E l'altro è in 3D ed è completamente diverso Prima di tutto, Nightholme Stai gestendo una beta chiusa?
Non ancora, abbiamo appena annunciato L'avete annunciato?
Cosa mi puoi dire del concetto principale del gioco?
È un horror? È d'azione?
Lo è, è un gioco horror È un gioco d'azione con elementi stealth Ed è un gioco multiplayer E lo trovo molto Sempre un'arma a doppio taglio Per parlare di termini chiave come PvE o PvP Perché le persone danno per scontate le cose Il gioco che stiamo realizzando è un gioco in cui Tu e un paio di amici Come tre giocatori Entrare in una mappa per cacciare un mostro Come se foste dei cacciatori di taglie Per farlo Non ci sono armi nel gioco Niente armi, niente armi È in terza persona e si tratta di azione Devi trasformarti in un mostro per combattere i mostri Chiunque può trasformarsi in qualsiasi archetipo di mostro E mostri diversi hanno poteri diversi Forze diverse E rappresentano archetipi diversi E anche altri cacciatori cercano il mostro Ecco da dove nasce la tensione Ma alcuni giocatori potrebbero ignorare altri giocatori Resta nascosto e cerca di raggiungere il mostro Altri potrebbero cercare di cacciare altri giocatori Ma questo è solo una parte dell'esperienza horror di base Un altro elemento molto interessante che abbiamo è che Tutta la progressione avviene nella partita Quindi, a differenza dei giochi in cui Un giocatore di livello 55 non giocherà con un giocatore di livello 2 In questa fase siamo tutti in parità Vai in una fase di debolezza e sali di livello Come in un MOBA All'interno della partita E sì, questo è l'obiettivo Il quadro generale del gioco E vogliamo che il gioco sia Un gioco che le persone possano giocare nel modo che desiderano E alcuni giocatori potrebbero anche avere Altre missioni oltre alla missione Che viene offerta distruggendo il mostro Alcuni giocatori potrebbero avere Abbiamo diversi negozi Che offrono prodotti diversi Ad esempio uno dei negozianti potrebbe avere Dato a un giocatore la missione di Ehi, se vai sotto la chiesa C'è una specie di cripta E c'è un'entità morente Se catturi il suo respiro morente E portalo a me Ti darò una ricompensa E questo è il modo in cui consegni la storia?
Sì, esattamente L'argomento viene consegnato da I negozianti, in base al metagame E c'è un ricco metagame Di cui non abbiamo ancora parlato Ma questo racchiude il gioco Non hai ancora parlato di Ma qual è l'ambientazione O l'ispirazione che puoi darmi ora?
Sì, abbiamo costruito una storia dell'orrore davvero profonda..."
"È un gioco horror cosmico E ogni cacciatore ha un proprio tipo di hub È unico per te È uno spazio 3D che ti appartiene Questo assomiglierà alla progressione Che stai facendo nel gioco Attraverso l'hub Puoi accedere al mondo di gioco Attraverso un portale come quello delle missioni Ma ci sono anche diversi negozi Ce n'è uno centrale Che rappresenta le persone Che ti danno le missioni Vai a uccidere questi mostri Ma poi abbiamo due allineamenti Nel nostro gioco E non si tratta di bene e male È tutto male Questo è un gioco horror Ma si tratta di due fonti di potere Hai poteri planari E hai poteri voidali E ogni archetipo di mostro appartiene A uno di questi mondi E ognuno di questi negozi Ha un'atmosfera molto diversa E tipi di missioni molto diversi E tipo di ricompense Quello vocale riguarda più che altro Perdita di sé e follia Quello planare è più incentrato su Sangue e sacrificio E un altro elemento Che forse posso rivelare È che abbiamo Come ho detto La progressione avviene in partita Ma c'è una meta progressione Quindi, come giocatore che ha giocato Per molto tempo Ci sono alcuni benefici Che puoi ottenere Contro altri giocatori Cosmetici?
Non solo cosmetici C'è Abbiamo questa cosa chiamata Il bindling Che è Pensate un po' Come una bambola voodoo E ci sono molti tipi diversi E puoi separarli E cucire insieme parti diverse E poi la bambola voodoo Può avere degli allegati E i mostri che hai sconfitto Sono mostri unici E ognuno di loro ha delle caratteristiche specifiche Poteri e abilità specifiche Collegando il seme Di questi mostri In diverse parti Può darti dei vantaggi Come non so Se si collega un certo seme A una delle mani Di uno dei bindling Forse ti dà Un effetto di sanguinamento del 15% Sugli attacchi Quindi può darti Una difesa speciale Può darti Un po' di Sai che Vantaggio rispetto agli altri Esattamente Esattamente Questo è come Luigi's Mansion incontra Phasmophobia incontra Non so È anche furtivo Pensi di essere Prevediamo alcune tendenze Con azione Azione multigiocatore Gioco horror stealth Stiamo lasciando che la nostra passione Guidare la strada Non stiamo cercando di copiare Siamo onesti E come veramente Cercando di fare qualcosa Che avremmo giocato come una squadra E se questo può predire Il modello Perché siamo giocatori Prima di tutto e soprattutto Prima di essere sviluppatori Allora sì Speriamo Allora è il benvenuto Va bene E l'altro progetto Di cui vorrei chiederti È la Culla degli Dei Se sono corretto Questo è il nome E sai che Mi hai detto È praticamente un fumetto E abbiamo fatto Un sacco di fumetti quest'anno Penso che sia quest'anno Abbiamo coperto più fumetti di sempre In Gamereactor Siamo stati al COMICON di Napoli Al San Diego Comic Con di Malaga Siamo stati vicini agli artisti Che tipo di prodotto è questo?
Cosa vuoi esprimere?
Cosa vuoi trasmettere?
Cosa stai cercando di fare?
Essere una sorta di studio transmediale Con questo progetto Il che sembra fantastico Quindi Culla degli Dei Fa esattamente parte di L'iniziativa di cui parlavi Si tratta di uno studio transmediale Cosa vogliamo essere È uno studio che Sostiene i creativi Che ci concentriamo sulla costruzione di mondi E ci concentriamo sul supporto ai creativi Le persone che hanno fatto Culla degli Dei con noi Gli straordinari scrittori e artisti Sono persone in cui crediamo E anche noi dello studio Crediamo nella costruzione di mondi E anche mondi interconnessi Quindi forse se leggi Culla degli Dei Potrebbero esserci degli indizi Che forse il mondo Di Nightholme e della Culla degli Dei Si trovano in qualche modo nello stesso universo Va bene E così Cradle of the Gods È la prima iniziativa In questo tipo di iniziativa di costruzione del mondo che stiamo cercando di fare Dove cerchiamo di dare potere ai creativi Quindi se questo funziona Diventa anche una piattaforma per noi Per testare i mondi E le idee che abbiamo Prima di investire di più E nel farlo Lo facciamo dando potere ai creativi Quindi in questo momento Cradle of the Gods è gratuito Puoi leggere tutti gli episodi Ma stiamo facendo Un romanzo grafico Una graphic novel fisica E questo è un Kickstarter E vorrei invitare tutti Vai su Kickstarter E sostieni il progetto Se ti piace il progetto Puoi leggerlo gratuitamente Ma sostenendo il progetto Il messaggio che ci stai inviando È la nostra scommessa Sul sostegno ai creativi E sulla sperimentazione Con la costruzione del mondo E sull'interconnessione dei mondi È la strada giusta da percorrere E se funziona In futuro Avremo molti più Progetti come questo Molti altri fumetti Che daremo gratuitamente E permetteremo alle persone Di supportarlo Su Kickstarter Per una versione fisica Che è il nostro modo Di mettere alla prova le nostre convinzioni Con il pubblico Sì e credo che Esattamente E credo che sia anche Un modo per coinvolgere i clienti E per ottenere un feedback Allo stesso tempo Stavo per chiederti Riguardo ai formati Ma hai già risposto a questo Ok e qualsiasi altra cosa Che vorresti menzionare Informazioni su Studio Ellipsis Dove risiedete?
Come si presenta la squadra?
Quali sono i progetti Che vorresti portare avanti?
La nostra sede è a Lisbona Il team è internazionale È letteralmente le Nazioni Unite Abbiamo persone provenienti da molti luoghi Alcune persone vivevano già a Lisbona Alcuni sono espatriati E ci sono persone del posto Portoghesi Ci vediamo davvero Come quello che spero sia Una nuova tendenza emergente Di piccoli studi boutique E hai menzionato qualcosa Che poco prima Questo è super critico E importante per noi Stabilire una comunicazione Con la comunità Non solo la tua destra è la Culla degli Dei è un modo per noi Per stabilire una linea diretta Ma anche il modo in cui Che stiamo presentando a Nightholme Vogliamo renderlo diverso Mostreremo delle cose Questo è un lavoro in corso Non avremo paura Per mostrare il filmato Questa è la pre-alfa Non è perfetto Molte cose Penso che molti Uno degli errori Che abbiamo commesso Penso che collettivamente Io stesso sono incluso nel settore È che noi È quasi come se provassimo Di sorvegliare troppo le cose E promettere troppo Quando in realtà Penso che i giocatori Rispettano il fatto di far parte del viaggio Voglio che i giocatori vedano Da dove veniamo Come si sono evolute le idee Perché siamo dove siamo Dove siamo diretti E vedere che succede Quasi in tempo reale E non solo attraverso l'accesso anticipato Ma anche attraverso Lo sviluppo vero e proprio Sì, sì Bene, questo è molto interessante Quindi ci sono altre possibilità Ci vediamo alla prossima GDC O a un Comic Con?
Probabilmente a un Comic Con Anche alla GDC E sai che Avremo ovviamente una possibilità Forse per parlare di nuovo E sei più che benvenuto A venire in studio Se vuoi visitare È stato un piacere Obrigado Grazie"