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Uccidi i tuoi cari con combattimenti fantasiosi - Intervista a Marie Mejerwall DevGAMM

Marie aveva un panel intitolato "Troppe Funzionalità, Troppo Poco? Uccidi i tuoi cari e salva la tua partita" nell'edizione Lisbona di quest'anno, ma un anno fa ha parlato di design di boss e combattimento nello stesso contesto. Il nostro David Caballero ha incontrato lei per parlare di questi e altri argomenti dell'industria e dello sviluppo.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il DevGAMM di Lisbona, giorno 1, e sono qui con Marie, che domani ha un panel molto interessante.
Ma ne avete già tenuto uno l'anno scorso, quindi parliamo un po' di entrambi.
Sei un consulente, sei stato uno sviluppatore in ruoli molto diversi con giochi AAA, aziende ed editori diversi."

"Ma domani parlerai di come fare molte cose con poco tempo a disposizione e di come cercare di dare ordine e coesione a questi compiti.
Quindi, secondo te, quale sarà l'insegnamento principale da trarre domani? Puoi usarlo come prova.
Non c'è bisogno, lo terrò io.
Il mio intervento si intitola Troppe imprese, troppo poco tempo, uccidi i tuoi cari e salva il tuo gioco."

"E penso che questo sia abbastanza descrittivo di ciò che effettivamente fa.
In genere, soprattutto in qualsiasi tipo di gioco, sia quando le persone sono volontarie che in AAA o in un grande team, ci sono sempre così tante idee.
E tutti vogliono che un'idea venga inserita nel gioco e che possa essere pubblicata.
Ma di solito le persone non si basano sulle idee degli altri."

"Si preferisce proporre qualcosa di diverso a cui non si è ancora pensato.
Il problema è che poi ti ritrovi con un mucchio di idee che non sono necessariamente incentrate sullo stesso punto centrale.
E quello che devi fare è trovare un denominatore comune?
Ma poi, qual è il nucleo di questo gioco e qual è l'anima di questo gioco?
Perché altrimenti potrebbe sembrare una visione molto diluita e priva di anima."

"Sai di cosa si trattava. Non puoi spiegarlo.
Vuoi qualcosa che sia una fantasia coesa e compatta e vuoi delle caratteristiche che la supportino.
Qual è la chiave per far funzionare tutto questo?
Qual è il segreto che condividerai domani?
Si tratta quindi di trovare la sinergia tra queste caratteristiche per decidere prima e allinearsi con le persone."

"Qual è il cuore del nostro gioco?
Ok, se siamo d'accordo su questo punto, allora lo useremo come coltello per vedere: ok, quest'altra cosa è rilevante?
No. È rilevante? No. Quest'altra cosa è rilevante? Ok.
No. Ma aggiunge valore? È divertente? Ok."

"Allora forse possiamo avere un paio di cose che aggiungono valore, ma non troppe.
Perché a quel punto il tuo gioco è un po' diluito e non ha senso.
Quindi cerca di concentrarti sulle caratteristiche che supportano il messaggio principale del tuo gioco e il suo scopo.
E ci arrivi discutendo con tutto il team o pensi che ci debba essere un leader in questa posizione?
Come fare quelle telefonate e dire: "Ehi, questo è rilevante"."

"Questo non lo è. Accetterò questa idea oppure no.
Oppure dipende dallo studio e dal progetto, ovviamente.
No, c'è sempre un direttore creativo e un responsabile della visione creativa alla base che determina questo aspetto.
Ma di solito, all'inizio di ogni prodotto, lo stabiliscono anche con il team che lo sta realizzando."

"Quindi, con il team di leadership, si concentreranno su quali sono i nostri pilastri di gioco?
Di cosa parla il nostro gioco? Per chi è?
E poi, una volta ottenuto questo, devi salvaguardarlo.
Quindi, quando aggiungi altre persone alla produzione e queste arrivano con le loro idee, devi diventare più un pastore come direttore creativo per assicurarti che solo quelle valide apportino un valore aggiunto."

"e che siano davvero utili per l'ingranaggio, siano quelle che entrano nella creazione e nel gioco.
Mi piace il riferimento al pastore.
Sì, non vedo l'ora di vedere il panel di domani e di partecipare.
Anche l'anno scorso hai tenuto una tavola rotonda sulla progettazione delle battaglie con i boss."

"E naturalmente hai lavorato con Wartner, hai lavorato su Batman e hai lavorato con Capcom.
Quindi ci sono molte battaglie in quei giochi e in quelle aziende.
Quindi, ancora una volta, immagino che al tuo panel abbiano partecipato alcuni giovani sviluppatori.
Come hai descritto il processo, il modo migliore per creare combattimenti con i boss che abbiano senso in senso moderno?
Il primo passo è sempre quello di capire quali sono le tue capacità?
Sei in grado di creare i tuoi filmati?
E poi qual è l'inquadratura?
C'è una sorta di narrazione?
Stai creando il successore di un gioco già esistente?
Oppure stai replicando un fumetto per capire quali sono le tue libertà creative?
Cosa puoi fare e cosa ti è permesso fare?
E poi di solito si tratta di capire qual è lo spazio del gioco."

"Se questo esiste, avrà luogo?
Forse è un luogo iconico, forse è un luogo piccolo o forse è un luogo grande.
E se c'è una regola precisa, allora devi saperlo prima per stabilire le linee guida.
O io la chiamo la scatola creativa in cui stai operando."

"E poi, quando guardi il capo in sé, il primo passo è quello di avere un piede nella zona familiare.
e guardare agli archetipi che esistono oggi.
Si tratta di un capo volatile che, come dire, respira aria su di te come un drago?
Oppure si tratta di un capo che è un artista marziale, che fa un po' di kung fu..."

"o una sorta di arte marziale che sta praticando?
Oppure si tratta di una grande rissa che vuole solo venire lì e prenderti a pugni?
E quindi cerca di mettere un piede nella famiglia.
E puoi creare degli ibridi, puoi combinare due di questi."

"Non provare a fare il free a casa.
E poi puoi fare i turni.
Forse ha una modalità rabbia e nella modalità rabbia diventa improvvisamente un muscolo da mischia.
Quindi devi determinare qual è l'archetipo di base che stai facendo."

"E una volta che l'hai capito, si tratta di capire come puoi differenziare la tua versione rispetto a quelle già esistenti nei film e nei giochi?
Come fai a rendere speciale la tua?
Puoi aggiungere dei tratti."

"Forse puoi aggiungere delle ali.
Forse puoi renderlo riflettente in modo che, a volte, possa indossare il suo guscio e tutti i proiettili, sai, rimbalzano.
O forse è conduttivo e quindi non puoi affrontarlo in mischia perché verresti fulminato."

"Quindi devi trovare un modo per sparargli.
Quindi, qualunque sia il tipo di proprietà che stai aggiungendo al tuo capo.
Un trucco che condivido e che utilizziamo quando progettiamo i combattimenti con i boss è quello di renderli super forti.
Gli diamo un'armatura, una grande riserva di salute e non può essere attaccato alle spalle."

"Ma poi diamo una piccola scappatoia per poterlo abbattere.
Io lo chiamo "Superman" e poi c'è la Kryptonite.
La kryptonite è il modo in cui i giocatori devono capire che è così che possono battere il boss.
Qualcosa che hai visto di recente in termini di boss e anche di design generale del combattimento?
che ti ha colpito come nuovo o interessante nell'ultimo anno o giù di lì?
Penso che quello che è successo con Expedition 33 in Claire and Obscure sia qualcosa di molto interessante."

"Il modo in cui combinano il gioco a turni con le azioni in tempo reale.
La possibilità di rispondere in tempo reale.
Credo che questo sia uno spazio che merita di essere esplorato maggiormente.
È davvero piacevole che qualcuno stia cambiando questa situazione dopo tanti anni."

"Non vedo l'ora di vedere altre versioni, adattamenti e varianti di questa storia.
Se ho capito bene, hai parlato anche delle diverse fasi di questi combattimenti.
Quindi, secondo te, cosa è cambiato o si è evoluto negli ultimi tempi?
Ho citato Batman, che ovviamente ha definito questo tipo di combattimento basato sul ritmo, con messaggi e QTE."

"Cosa ne pensi delle fasi e della trasformazione del combattimento in combattimento?
Penso che le fasi non siano cambiate molto.
Ma più che altro la qualità dell'animazione funziona bene?
Quanto è fluido? Quanto è profondo il sistema di combattimento?
Quanto è profondo il sistema di interruzione?
Perché si può interrompere un'IA?
E quando sono in grado di liberarsi dalla tua presa e fare un balzo in avanti?
Come si fa a renderlo realistico?
Come si fa a dare ai giocatori la possibilità di avere mosse più potenti e più mobili e a renderle comunque gradevoli?
Ci sono molte tecnologie di animazione che stanno migliorando."

"E all'improvviso possiamo fare mosse che prima non si facevano perché sembravano stupide.
E ora all'improvviso possiamo farlo.
Ad esempio, se stai combattendo contro un nemico, ora può fare una torsione, ad esempio di 180, girando sul posto.
Mentre prima fluttuavano e ruotavano, il che era davvero brutto."

"Quindi la tecnologia di animazione sta migliorando sempre di più.
Il rilevamento dei colpi sta migliorando sempre di più.
Grazie a questo, possiamo fare cose in combattimento che prima non potevamo fare.
Sì, e si tratta anche di giocatori che non se ne accorgono."

"Perché possono prevederlo.
E quindi puoi innovare anche in questo, come hai appena detto.
Un'altra cosa.
Quest'anno hai tenuto un discorso alla GDC sugli algoritmi di spawn dell'intelligenza artificiale."

"E si stanno arricchendo e migliorando anche per capire come possiamo gestire dinamicamente e proceduralmente l'IA.
capire come far spawnare i nemici in relazione a quanti giocatori ci sono, a come si comportano i giocatori, dove si trovano sulla mappa, con cosa sono impegnati al momento, ecc.
E anche tutto questo sta migliorando."

"Naturalmente.
Questo sembra il futuro, ma passiamo al passato.
Se non sbaglio, hai lavorato a un gioco di Dead Rising con Capcom che non è stato pubblicato.
Corretto."

"È successo molti anni fa, perché credo si trattasse di UE4.
Credo che avessimo UE5.
Non ricordo, in realtà.
Credo che fosse all'inizio del turno."

"Cosa puoi dirmi di quel progetto?
Hai qualche ricordo da condividere?
Cosa puoi rivelare di quel progetto?
C'è qualcosa che ti è piaciuto di quel gioco che non è mai stato pubblicato?
Cosa ho amato di Dead Rising 5, visto che è stato cancellato, Facevo parte della squadra NPC, quindi ho fatto tutte le battaglie con i boss."

"Mi piacevano le variazioni, i livelli dei nemici.
Entrambi abbiamo avuto il tipico tipo di zombie che non sono molto intelligenti e che ti afferrano.
Ma abbiamo anche nemici un po' più avanzati, semi-avanzati.
Quelli di Batman, ad esempio, sono i tipici teppisti."

"Anche in Dead Rising abbiamo avuto l'equivalente, come lo chiamiamo noi.
E poi c'era la versione corazzata.
E poi quello che Dead Rising fa davvero bene, e che io adoro, è la presenza di mini-boss.
E diventa una sorta di unità di inquilini."

"E non è così comune che nei giochi sia così pronunciato come in Dead Rising.
E sono stati molto divertenti da fare.
Il modo in cui li abbiamo progettati è stato quello di farli cadere quasi ovunque.
Quindi non dovevano dipendere dal tipo di terreno o di mappa che avevi a disposizione."

"Perché possono spostarsi.
Durante il corso dello sviluppo, non era ancora stato stabilito il luogo in cui si sarebbero dovuti affrontare.
Mentre i boss più grandi, a cui ho lavorato anch'io, avevano già le loro arene uniche.
Ad esempio, una boss fight che ho progettato si svolgeva in un tempio, dove, nel corso del combattimento, il tempio si rompe sempre di più."

"E la situazione diventa sempre più intensa.
E il capo si arrabbia sempre di più facendo sempre più cose.
Quindi abbiamo avuto un'ampia gamma di tipi di nemici diversi.
E una variazione più ricca."

"È stato davvero divertente lavorare su questo gioco.
E mi dispiace molto che non abbia mai visto la luce.
E si ricollega a ciò che stavamo discutendo sulle battaglie con i boss.
Quindi è fantastico."

"Mi sarebbe piaciuto vederlo anche io.
Ci sono dei video online se li cerchi.
Dead Rising 5.
Abbiamo citato Warner e Capcom."

"C'è anche Ubisoft.
Quindi sei stato legato agli AAA per molto tempo.
Ora la AAA è molto diversa.
Anche il cosiddetto AA."

"E indie.
Cosa ne pensi dell'attuale approccio produttivo basato su valori elevati e grandi team?
rispetto a quello che conosci?
Beh, penso che basta guardarlo, queste produzioni sono cresciute e cresciute e sono cresciute in termini di budget."

"E i rischi sono troppo elevati.
Voglio dire, quello che abbiamo visto da Ubisoft, per esempio, hanno dovuto fare un accordo per mettere alcune delle loro IP in una nuova entità, in un'entità di partnership che avevano al loro posto."

"Perché i rischi sono molto elevati.
Quindi per molte aziende non è più sostenibile correre questi rischi.
Ma con la rivoluzione degli strumenti e dell'IA, ad esempio, la programmazione è un campo che utilizza molto l'intelligenza artificiale."

"Anche nell'animazione abbiamo sempre utilizzato l'IA per molte di queste cose.
E questi strumenti stanno migliorando sempre di più.
E con questi strumenti possiamo creare di più con team più piccoli rispetto a quelli che avevamo prima.
Un'altra cosa che stiamo vedendo è il passaggio a team di co-dev."

"Quindi molti team di co-dev sono cresciuti in modo esponenziale.
negli ultimi tre anni.
Perché sono quelli che possiedono l'IP, non vogliono assumere un gruppo di persone."

"E poi si nota quasi che tre giochi e tre IP per tenere a galla un grande studio, e che si assumono persone che hanno sempre qualcosa da fare.
E questo è un po' rischioso."

"Mentre puoi semplicemente prendere una cooperativa, puoi invece assegnare un IP a un co-dev, e loro potranno creare qualcosa di buono insieme a te.
E poi puoi ancora avere alcuni team di risorse centrali che aiutano tutti i diversi progetti su cui stai lavorando."

"Così gli editori possono lavorare in modo più intelligente e con un rischio minore.
E questo lo vedo sempre più spesso.
E non devono scalare su e giù, il che è sempre difficile dopo il rilascio e durante il rilascio."

"Bene... Grazie mille per il tuo tempo, Marie.
Non vedo l'ora di assistere alla tua tavola rotonda di domani.
Goditi il resto del DevGAMM.
Grazie mille."

"È un piacere."

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