Figura nota nella scena indie, Callum Underwood ha partecipato al panel di discussione intitolato "Getting Funding for Small and Niche Projects" e subito dopo ha incontrato il nostro David Caballero a Lisbona per parlare di denaro, strategie a lunga coda, scouting indie e altro ancora.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il secondo giorno del DevGAMM di Lisbona e sono qui con Callum, che ha appena tenuto un panel.
Credo che tu ne abbia tenuti due in questo evento.
Ok, avete discusso di diversi argomenti."
"Uno di questi era come i piccoli progetti indie possono trovare fondi.
Quali sono, secondo te, i principali consigli che hai condiviso con gli sviluppatori indie qui riuniti?
Sì, per i piccoli progetti si parla di 50.000 dollari, forse fino a 100.000 dollari.
In realtà credo che il numero di persone che finanziano questi giochi sia molto più alto rispetto a qualche anno fa."
"Sappiamo tutti che al momento il mercato è in crisi e che è difficile ottenere finanziamenti per i giochi, ma se vuoi una somma minore, persone come noi, Uwu Biz, lo stanno facendo.
Future Friends, che era un'agenzia di marketing e ora è un editore, lo sta facendo.
Oro Interactive, che ha appena spedito Easy Delivery Co, ha ottenuto un piccolo finanziamento."
"E poi ci sono anche molti sviluppatori di successo che hanno donato piccole somme a persone che conoscono e così via.
Quindi, anche se l'industria non è in un momento di grande forma, ci sono molti posti in cui trovare piccole somme per i giochi.
che vogliono essere commerciali e che vogliono avere successo.
Credo che questa sia la differenza fondamentale."
"La ricerca di un gioco puramente artistico, che non esiste nei giochi come nei film e nella TV, con i mecenati, la filantropia e i fondi di beneficenza dei ricchi mecenati.
Nei giochi, quindi, è necessario trovarsi in un luogo in cui si pensa che il gioco possa fare soldi.
Pensi che questo influisca attivamente sulla creatività?
O come stiamo vedendo in giro, vediamo ancora molte piccole idee fresche e uniche."
"No, credo che sia un problema.
Penso che sia facile andare troppo oltre.
Nel cinema e nella TV ci sono molti progetti che si basano esclusivamente su sovvenzioni e beneficenza, o filantropia, scusa, per essere realizzati."
"Ma credo che questo soffochi l'innovazione e la creatività.
se ogni gioco deve avere l'obiettivo di fare soldi vendendolo alle persone, piuttosto che essere in grado di fare qualcosa di nuovo o di mostrare un messaggio o qualcosa del genere.
Quindi sì, non mancano di certo giochi indie innovativi e validi."
"Ma penso che si debba investire di più nei giochi?
piuttosto che uscire dai giochi quando le persone hanno successo?
Assolutamente sì.
Ok, e parlando di generazione di denaro, una delle tue aree di competenza è la coda lunga."
"Quindi sì, come ho chiesto per i fondi di finanziamento.
Quali sono le tecniche moderne che devi tenere a mente?
o che puoi provare con i tuoi progetti per far sì che continuino a generare denaro nel lungo periodo?
Sì, quindi se stai già guadagnando, A, sei in una buona posizione, è bello."
"Ma B, significa che hai ancora molto lavoro da fare.
Dipende se hai a disposizione dei team di ingegneri o se hai solo il tuo team di sviluppatori, giusto?
Quindi, se si tratta solo di te stesso, la cosa più semplice da fare è organizzare al meglio la pianificazione degli sconti e delle vendite."
"La maggior parte degli sviluppatori indie di successo che vediamo non applica sconti su Switch in modo corretto.
perché è piuttosto difficile fare sconti su Switch.
Tutti fanno i quattro grandi saldi su Steam, ma puoi fare saldi personalizzati di 14 giorni molto spesso."
"Quindi, come ad esempio la definizione dei prezzi geografici.
La maggior parte dei giochi che vediamo ha un prezzo sbagliato in Polonia.
dove sono più costosi che negli Stati Uniti, il che ovviamente non ha senso.
Quindi sì, ci sono cose come l'essere guidati dai dati in termini di persone che acquistano il gioco."
"E poi c'è il resto, sai, le cose belle come il merch, le uscite fisiche.
Forse non si guadagna molto, ma è una cosa carina da fare come sviluppatore ed è bello che le persone possano comprare queste cose.
Porting di console, DLC, anche solo aggiornamenti di contenuti."
"Dipende da quanto vuoi spendere per il gioco...
rispetto a quanto puoi fare in modo passivo.
Ma sì, devi scegliere gli sconti e assicurarti di essere al di sotto delle piattaforme.
Questo è un po' il frutto più piccolo."
"Poi dipende solo se hai ancora un team disposto a dedicarsi al resto.
Bene... Mi puoi fare un paio di esempi o casi di studio o casi reali su cui hai lavorato, magari su IndieBi?
Se ho capito bene, non so, Slay the Spire, Stray, o qualcos'altro che vorresti far notare ora, qualcosa di specifico su cui hai lavorato in termini di coda lunga."
"Sì, IndieBi gestisce una sorta di...
Bi? Hai detto Bi, ok.
Come Business Intelligence. È un brutto nome, ma ormai ci siamo abituati.
Quindi sì, gestiamo Among Us, gestiamo Gang Beasts."
"Sai, Slay the Spire.
E si concentra soprattutto su prezzi e sconti.
Si tratta quindi di assicurarsi che il gioco sia in sconto al momento giusto, nei posti giusti e che i prezzi in ogni paese siano corretti."
"E circa ogni sei mesi o quattro mesi, faremo una revisione dell'economia globale e verificheremo, insomma, è crollato qualcosa? I prezzi turchi sono andati male?
I prezzi argentini sono andati male?
E, sai, Steam e Valve, li adoro, giusto?
Hanno fatto la mia carriera."
"Ma sono un po' lenti nell'aggiornare la matrice dei prezzi, per questo motivo, se si utilizza la matrice standard di Steam in questo momento, è probabile che il prezzo della Polonia sia troppo alto.
In questo modo ti stai mettendo fuori dal mercato."
"È quello che facciamo anche noi per molti giochi.
Attualmente gestiamo circa un miliardo di dollari di vendite all'anno, il che è pazzesco.
Ma sì, mi sono concentrato sull'andare in back-end."
"Nel mio team, ci sono analisti e ricercatori di dati e tutti i dati di IndieBI.
E gli editori lo usano per i loro dati.
Ma poi ci sono anche le persone che vanno in e che si occupano di inserire gli sconti."
"E se sei un editore con un ampio portafoglio, o anche un sviluppatore che vuole solo lavorare al suo prossimo gioco, come Slay the Spire, come se fosse solo un gioco da consegnare a noi.
e noi lo faremo per loro."
"Quindi sì, è stato un modello di business sorprendente.
Non abbiamo creato IndieBI pensando a questo.
Abbiamo pensato di dare alle persone l'accesso allo strumento.
Ma non importa quanti strumenti tu dia alle persone per guadagnare di più, molte di queste persone vogliono solo creare videogiochi, giusto?
Quindi lo fanno."
"Qual è la differenza con l'altra azienda che hai appena citato?
La società UwU è più un investitore?
Sì, UwU Biz è una società di consulenza molto più pratica.
La mia ultima azienda è stata Robot Teddy prima di venderla a Thunderful."
"Robot Teddy è stata una delle prime agenzie post-successo.
Anche noi di UwU Biz stiamo facendo lo stesso.
Quindi, piuttosto che gestire solo le entrate a coda lunga, facciamo accordi con Game Pass, gestiamo il merch, stiamo pensando alla distribuzione fisica, gestiamo i partner di co-sviluppo, ci occupiamo degli avvocati, una sorta di supporto al CEO frazionato, credo."
"È difficile da spiegare perché è molto, molto personale.
ed è un approccio molto pratico da parte mia nei confronti dei miei clienti.
Sono tornato a lavorare con i Gang Beasts, che ho fatto nel 2017 e nel 2018."
"Per loro si tratta di assicurarsi che le cose continuino ad accadere, assicurarsi che ci sia qualcuno che si occupi delle piattaforme e cose del genere.
Quindi c'è un bel punto di incontro tra IndieBI e UwU Biz, ma il mio obiettivo per UwU Biz è di mantenerlo molto piccolo."
"Quando ho venduto Robot Teddy eravamo in 16 ed è stato fantastico, ma ero un pessimo capo e un pessimo manager.
Preferivo di gran lunga fare il lavoro vero e proprio.
Quindi ora siamo solo un paio di persone e un paio di freelance..."
"e questo ritmo mi piace molto di più.
Ok, e infine, un'altra cosa che fai è lo scouting, ad esempio per Kepler.
Dobbiamo fare un po' di scouting per scegliere i progetti indie più interessanti.
e immagino che anche tu faccia lo stesso."
"Kepler è una bestia interessante, vero?
Hanno i loro giochi, sono molto selettivi, non scelgono molti giochi all'anno.
Recentemente abbiamo visto Blightstone in Spagna al Barcelona Game Fest, che si è rivelato un gioco davvero interessante da pubblicare l'anno prossimo."
"Cosa puoi dirci del lavoro di scouting che hai svolto per loro?
e del rapporto specifico con un editore così particolare?
Sì, lavoravo con il team fondatore di Kepler Interactive.
nel 2018-2019 quando stavano realizzando Kowloon Knights."
"Quindi molte delle stesse persone sono finite a lavorare per Kepler Interactive.
Conosco Alexei da diversi anni.
Il mio lavoro, per quanto riguarda Kepler, è un po' più simile alla ricerca di progetti.
C'è un'ottima squadra gestita da Matt, John e Anlu, che si occupa dello scouting."
"Sono loro che leggono le e-mail che arrivano, vanno a tutti gli eventi, guardano tutto, sono molto, molto bravi.
Il mio ruolo è un po' più ampio, Oh, ehi, abbiamo visto questo gioco, sembra che stia riscuotendo un certo successo."
"o sembra essere molto interessante, come possiamo metterci in contatto?
Non sappiamo chi sono, come facciamo a trovarli?
E così il mio lavoro diventa un po' più simile a...
Al contrario, verso di loro."
"Si tratta quindi di un po' più di headhunting, ovvero di un'attività di ricerca specifica per un determinato progetto.
Ma essere in un posto come questo al DevGAMM, ci sono un paio di giochi che ho visto e che hanno suscitato il mio interesse.
Sia per Kepler che per consegnarli ad altri amici ed editori, il gioco Haunted Paws sembra andare molto bene nella Lista dei desideri."
"Quindi, da un punto di vista puramente commerciale, Mi piacerebbe poter dire: "Ehi, che succede, hai bisogno di aiuto?
Ma poi ho visto DDoD, che è una sorta di gioco di stalker Diablo dall'alto verso il basso."
"E sembra molto, molto bello.
Quindi questo è uno di quelli che sarei disposto a...
O di avere il desiderio di seguirlo e di essere come.., cosa stai cercando? Stai cercando un partner?
Quindi, anche quando sono in giro per mostre come questa, Continuo a tenere d'occhio ciò che sembra interessante."
"E di solito ce ne sono uno o due a testa.
Non puoi farne a meno, vero?
Voglio dire, ho fatto lo scout per molti anni.
Ho fatto lo scout per Raw Fury."
"Quando lavoravo a Raw Fury, ero molto attivo.
Leggevo 30 immagini al giorno, andare a tutti gli spettacoli.
Johan lo fa ora.
Sì, era il contrario."
"Ma ora è un po' più stretto, un po' più mirato.
E credo che, dato che sono solo part-time e faccio poche ore a settimana, è meglio che il nucleo principale del team Kepler si occupi delle attività principali."
"Io mi occupo solo di tanto in tanto, Cercherò di trovare qualcosa di interessante.
Ma è, sai, è raro.
È difficile qui fuori, vero?
Quindi, sì."
"Sì, è così.
Fantastico.
Controlleremo questi dati prima dei DevGAMM Awards di oggi.
Grazie mille per il tuo tempo, Callum."
"Non vedo l'ora di incontrarti di nuovo in questo tipo di eventi.
Grazie mille.
Grazie a tutti."
