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Yasuhiro Ohori, Ospite d'Onore al BCN Game Fest - Intervista a panel con David Caballero

Il creatore di Alundra e presidente della Matrix Corporation ha parlato ampiamente di JRPG, game design e della storia dei videogiochi giapponesi con David Caballero di Gamereactor sul palco dell'evento a Barcellona. Ecco il pannello completo. NOTA: Stiamo lavorando ai sottotitoli in inglese, dato che il panel si è tenuto in giapponese e spagnolo.

Audio transcriptions

"Traduzione di CIRUSBMAX Buon pomeriggio, Barcelona Game Fest.
Diamo un caloroso benvenuto a Yasuhiro Ohori, leggenda dei videogiochi giapponesi, creatore di Alundra, e, naturalmente, rappresenta Matrix Corporation."

"Grazie mille.
Ohori-san, parliamo dei tuoi giochi.
Ma prima, vorrei chiederti come hai scelto l'istituto che volevi frequentare.
Questa è la prima domanda, ma come hai scelto la scuola superiore?
Vivevo nella periferia di Tokyo, e volevo davvero giocare a un nuovo gioco."

"Non avevo un game center, Avevo solo un angolo giochi.
Quindi, se andassi in una scuola superiore che aveva molti giochi nuovi, come Shinjuku o Ikebukuro, Potrei avere un lungo periodo di tempo."

"Tutte le sale giochi erano centri di gioco.
Quindi, per ottenere un lungo periodo di tempo, Ho scelto la scuola superiore.
C'erano centinaia di centri di videogiochi, dove potevo giocare a molti nuovi giochi."

"Grazie.
Hai portato dei tesori, e mi toccano personalmente, perché anch'io ho iniziato nel settore delle riviste cartacee.
Penso che sia una storia bellissima, e hai portato qui una reliquia di come hai iniziato a partecipare alla stampa sui videogiochi, raccogliendo punteggi elevati, e creare una comunità con la rivista."

"Cosa puoi dirci di ciò che hai portato qui?
e forse possiamo mostrarlo al pubblico.
Anche lui ha iniziato a lavorare in questo settore grazie a queste riviste cartacee, quindi è molto interessato a queste riviste."

"Puoi spiegare cosa hai portato qui?
Quando andavo al liceo, Ho realizzato una rivista di giochi come questa.
A quel tempo i videogiochi erano molto odiati in Giappone."

"Soprattutto in Giappone, i centri di videogiochi sono stati chiamati un brutto posto da frequentare.
Queste riviste che hai visto qui sono state realizzate quando frequentavo il liceo, e a quel tempo, i videogiochi erano molto mal visti in Giappone."

"Quindi, amavo i giochi, ma non volevo che mi venisse detto che i videogiochi erano cattivi.
Amava i videogiochi, e ha visto che le persone che non giocavano ai videogiochi dicevano sempre di odiare i videogiochi."

"Quindi, voleva connettersi queste persone, perché in Giappone ci sono 47 prefetture, e sono ovunque in Giappone.
Quindi, ha visto che le persone che amavano i videogiochi erano ovunque in Giappone, e voleva creare una comunità di tutti questi fan dei videogiochi."

"Quindi, quando ero al liceo, Ora ho 59 anni, ma quando andavo al liceo, non c'era internet, non c'erano riviste di giochi."

"Quindi, prima di tutto, Volevo creare una rivista di giochi per mettere in contatto le persone che amavano i videogiochi.
Ora ho 59 anni, ma quando ero al liceo, non c'era internet, non c'erano riviste di giochi."

"Così ho deciso di creare una rivista sui videogiochi.
Quando ero al liceo, c'era un gioco chiamato Xevious, e ho fatto un libro di strategia, e dopo questo, Ho realizzato questo biglietto da visita."

"Quando ero al liceo, c'era un gioco chiamato Xevious, e da lì, Ho iniziato a creare questo tipo di rivista sui videogiochi."

"Prossima diapositiva.
Prossima diapositiva.
Questo è il libro di strategia che ho realizzato quando avevo 16 anni.
Questa è la guida che ho realizzato quando avevo 16 anni su Xevious."

"Dopo di che, Ho realizzato questo biglietto da visita.
Dopo aver compiuto 16 anni, Ho realizzato questa rivista.
Nel 1983."

"Ecco il MAPI.
Chi conosce il MAPI?
MAPI.
In copertina.
Ecco le 47 prefetture."

"Non abbiamo una telecamera, ma puoi vedere come stavo raccogliendo i punteggi e incontrando persone in base alla loro regione in Giappone."

"È un bellissimo documento.
3000 copie.
Hai citato la guida di Xevious quando avevi 16 anni, ma poi hai voluto fare altre copie, e una persona ti ha aiutato, cosa puoi dirci a riguardo?
Quando avevo 16 anni, Ho fatto 3000 copie, ma volevo stamparne di più, quindi chi mi ha aiutato?
Il libro di Xevious era di 3000 copie quando l'ho venduto, ma la mia scuola superiore era molto severa, così ho chiesto al mio amico, Satoshi Tajiri, che è il creatore di Pokémon, per aiutarmi a fare più copie."

"Quando andavo al liceo, era molto difficile fare così tante copie, così ho chiesto a un mio amico che ha frequentato il liceo con me, si chiamava Satoshi, e credo che tutti voi lo conosciate, e mi ha aiutato a fare più copie."

"Satoshi Tajiri è il creatore di Pokémon.
Xevious.
Non so se c'è altro in questa parte della linea temporale, ma credo che questo sia molto bello, la creazione del Game Center Hub, ed è così che sono riuscito a raccogliere giocatori da tutta la prefettura."

"Puoi dirci qualcosa del Centro Hub?
Penso che le persone che amano i giochi come me in Giappone, ci sono molte persone che non hanno amici o non hanno accesso alle informazioni, così ho creato questo Centro Hub per soddisfarli."

"Uno dei motivi per cui ho creato questo Hub Center era per le persone che erano ansiose di giocare di più ai videogiochi.
Un'altra ragione è che Ho pensato che se avessi creato un Game Center per raccogliere i giocatori da tutta la prefettura, Ho potuto fare amicizia e scambiare informazioni."

"Ecco perché ho creato questo Hub Center.
Così ho pensato, per le persone come me, che non conoscevano nessuno che giocava ai videogiochi, Potrei giocare ai videogiochi, condividere le mie esperienze con altre persone e fare amicizia."

"A quel tempo non avevamo Internet, quindi volevamo tutti degli amici.
Anche adesso, tutti noi usiamo Internet per giocare, ma all'epoca non avevamo Internet, per poter incontrare gli amici all'Hub Game Center e condividere le nostre esperienze."

"Quindi, come ho detto, non avevamo Internet, quindi non potevamo fare amicizia come facciamo ora.
Al Centro Hub, possiamo giocare con altre persone, insegnare loro a giocare, e ottenere punteggi elevati per ogni videogioco."

"Passiamo alla parte successiva.
Molti di voi potrebbero pensare che il primo gioco Horizon sia stato Landstalker, ma in realtà, credo che il tuo primo gioco sia stato Hello Kitty."

"Come ricordi quel progetto e i tuoi primi passi come sviluppatore?
Credo che Landstalker sia stato il primo gioco Horizon, ma in realtà era il primo gioco per Famicom."

"Puoi parlarci di questo gioco?
Quando ero uno studente universitario, in Giappone c'era il boom del Famicom.
Un'azienda che non aveva capacità di sviluppo ma con un sacco di soldi e di proprietà intellettuale si rivolse a Nintendo per chiedere consigli."

"Quindi, cosa era popolare in Giappone erano i Famicom.
Hanno cercato di parlare molto dei Famicom.
Quindi, ho chiesto all'azienda di abbinare i giochi che avevo portato."

"Ho chiesto loro di abbinarli e di metterli insieme.
Ho creato un gioco di puzzle, ma Kitty non era ancora arrivata.
L'azienda di Kitty aveva soldi e IP, così li ho messi insieme e ho creato Kitty."

"Era un videogioco, ma non c'era Hello Kitty.
Quindi, quello che hanno fatto è stato mettere insieme l'IP di Hello Kitty con il videogioco da lui creato."

"Quando ho portato questo gioco a Nintendo, Il responsabile era Miyamoto Shigeru.
Mi ha dato molti consigli.
È stato un periodo molto importante nello sviluppo del mio gioco."

"È stato quando Miyamoto Shigeru lo aiutò a realizzare il videogioco per Nintendo.
Una storia bellissima.
Non sapevo di Miyamoto-san in questo bellissimo gioco."

"E poi, Landstalker.
Qual è stata, secondo te, la lezione che hai imparato da Landstalker?
La cosa più importante Ho imparato da Landstalker è che è un diagonale, con vista di un quarto di dollaro."

"All'epoca, Giochi Genesis sono stati difficili da inserire in verticale e in orizzontale.
Anche se lo inserisci, va in diagonale."

"Quindi, ho pensato a come inserire le scene in diagonale in Landstalker.
Ed ecco cosa ha fatto.
Si rese conto che i controlli si muovevano sempre in diagonale."

"È stata una delle prime cose che ha incorporato nel videogioco.
All'epoca, Sega e Nintendo si scontravano con Genesis e Super Famicom."

"Gli utenti Sega erano forti, quindi ha puntato su un risultato difficile, un gioco fantastico.
All'epoca, Sega e Famicom si scontravano tra loro."

"Ha cercato di trovare l'equilibrio tra una partita difficile e un gioco bello.
E dopo Landstalker, il tuo lavoro più famoso, Alundra, è uscito."

"Fu la creazione di Matrix Corporation, la tua torre e il tuo edificio.
Ma ora voglio concentrarmi su Alundra.
Alundra è un gioco molto speciale per molti di voi."

"Ecco un super fan.
È stata un'avventura impegnativa.
È stata un'avventura molto matura, nel tono e nei temi trattati.
E fu una bellissima avventura che utilizzava ancora la grafica 2D nella PSX di Sony."

"Era un'avventura basata su incubi e sogni.
E come questo ti ha permesso di di creare un'atmosfera più onirica o scenari surreali."

"Solo la parte finale.
Ho una domanda su Alundra.
Perché hai creato un gioco basato su Nightmare and dreams?
Prima di creare Alundra, Stavo lavorando a Landstalker."

"Volevo creare un gioco che fosse più adatto agli adulti rispetto a Landstalker.
Adoro Zelda e Newtopia, ma volevo creare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane rispetto a Landstalker."

"Volevo fare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane.
Volevo fare un video pulito e un grande personaggio.
Volevo creare uno scenario che fosse più adatto alle persone anziane rispetto a Landstalker."

"Ho anche giocato molto a Zelda.
Volevo anche fare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane rispetto a Landstalker.
Volevo fare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane rispetto a Landstalker."

"Questo era uno dei motivi per cui per cui Alundra era più complicato di Landstalker.
E a proposito di incubi, puoi chiederlo di nuovo?
Credo che il tema del gioco sia che i cattivi rapiscano la principessa e sconfiggila al boss."

"Volevo fare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane.
Ecco perché ho creato Nightmare.
Volevo fare un gioco che fosse più adatto alle persone anziane."

"Volevo fare un gioco che fosse più psicologico e introspettivo.
Ecco perché ho aggiunto i temi degli incubi e dei sogni nel gioco."

"Non solo, ma parli anche di temi che non erano per i bambini come la morte e la religione.
Cosa puoi dirci su Nightmare?
Non si tratta degli abitanti del villaggio tormentati dai loro incubi, ma si tratta di un tema complicato che riguardava le persone anziane."

"Credo che abbia a che fare con le persone che sono venute a giocare a Landstalker, ma cosa puoi dirci su questi temi?
Perché hai incluso questi temi nel gioco?
Volevo differenziare il gioco dagli altri RPG d'azione."

"Non volevo che fosse solo una foresta con dei mostri.
Volevo che fosse qualcosa più psicologico.
Volevo incorporare questi temi nel gioco."

"Volevo che fosse più psicologico.
Non volevo che fosse solo una foresta con dei mostri.
Volevo che fosse più psicologico."

"Volevo che fosse più psicologico.
Volevo che fosse più psicologico.
Volevo che fosse più psicologico."

"È un grande passo avanti dalla Genesi all'AM.
È potente.
Abbiamo un enorme quantità di sprite."

"Mega Mega Drive alla potenza 2D quasi illimitata che PSX, la prima PlayStation, era in grado di fornire.
A proposito di Arundra 1, si tratta di un gioco a 16 bit, quindi vorrei sapere come hai fatto a sfruttare tutte le abilità della PS1."

"e come hai fatto a sfruttare tutte le abilità della PS1 in Arundra 2.
Sia Arundra 1 che Arundra 2 hanno un aspetto leggermente diverso, ma hanno ancora molte prestazioni.
In origine erano state create per questo tipo di cose, quindi hanno un aspetto diverso, ma credo che siano ancora molto performanti."

"L'estetica di Arundra e Arundra 2 è la stessa, ma quello che sono riuscito a fare con Arundra 2 è stato ottenere maggiori prestazioni e di realizzare dettagli più precisi durante la creazione del videogioco.
Stavo per dire qualcos'altro, ma ok."

"Un'altra caratteristica di Arundra è la difficoltà dei suoi enigmi, la difficoltà generale, la complessità dello scenario, l'esplorazione...
Mi sembra di capire che sia stato deliberatamente impegnativo, a causa di ciò di cui abbiamo appena parlato, persone di Landstock, persone della partita precedente, persone più mature, abituate a giocare ai videogiochi, ma cosa puoi dirci in particolare sul design dei puzzle?
e il design delle fasi, che erano molto diversi da altri giochi d'avventura simili?
Per quanto riguarda il design degli enigmi di Arundra 1, in che modo è diverso dagli altri giochi?
In che modo il design dei puzzle di Arundra 1 è diverso da quello degli altri giochi?
Rispetto a Zelda, è un po' più difficile, e ci sono molti colpi di scena."

"Il motivo per cui abbiamo reso il gioco un po' più difficile è perché volevamo far capire che non si tratta di un gioco per bambini.
Inoltre, quando ero uno studente universitario, Lavoravo per una rivista chiamata Nintendo Power, ma in Nord America, hanno detto che i giochi che sono divertenti e facili da finire sono brutti giochi, quindi li abbiamo resi un po' più difficili."

"Uno dei motivi per cui ho reso i rompicapo più complicati era quello di differenziarmi da giochi come Zelda, e volevo avvicinarmi al pubblico adulto.
All'epoca c'era una rivista chiamata Nintendo Power, e a volte si diceva che i giochi che sono facili da finire non valgono la pena, quindi ho voluto differenziarmi e rendere i puzzle più difficili."

"Prima di finire il blocco Arundra, hai parlato di Arundra 2, e ieri, quando abbiamo parlato di questo pannello, mi hai detto che c'era un prototipo in cui si mescolava grafica 2D e sprite, su scenari 3D."

"Credo che questo sia un aspetto che molti fan di Arundra 1 e Arundra 2 non conoscono, e che sia anche una domanda interessante in termini di tecnologia e innovazione, quindi vediamo cosa ci può dire su questo prototipo che non è mai stato realizzato, mescolando il 2D e il 3D in Arundra 2."

"A proposito di Arundra 2, come ho detto ieri, durante lo sviluppo di Arundra 2, c'era una parte in cui si mischiavano 3D e 2D, puoi parlarci di questo?
Sì, quando sono usciti Arundra 1 e Arundra 2, Arundra 1 aveva inizialmente previsto di realizzare tutti i giochi in poligono, ma poiché Arundra 2 era appena uscito su PlayStation, non avevamo ancora terminato la ricerca sul poligono, quindi quando stavamo sviluppando Arundra 2, nella prima fase, la mappa era tutta in 3D, e il personaggio principale era in 2D, e stavamo facendo un mix dei due, e abbiamo finito a metà strada, ma Sony voleva che l'editore realizzasse tutto in 3D, Quindi Arundra 2 è tutto in poligoni."

"All'inizio, quando si sviluppava Arundra 1, avevamo l'idea di realizzare tutto in poligoni, ma non sapevamo esattamente come farlo, abbiamo deciso di optare per il 2D, e poi, durante lo sviluppo di Arundra 2, nelle fasi di sviluppo iniziali, abbiamo realizzato la mappa in 3D, ma i personaggi in 2D, quindi Sony ci ha chiesto di realizzare tutto in 3D, ed era tutto in 3D."

"Quando si tratta di mostrare la carineria e la simpatia dei personaggi, Il 2D era migliore, ma quando si combinano 2D e 3D, a seconda dell'aspetto, può sembrare un po' imbarazzante, Quindi alla fine abbiamo realizzato tutto in 3D."

"Ero consapevole che in 2D, si poteva ottenere una maggiore definizione dei personaggi, dal design, ma mi sono anche reso conto che se mescolavo i due concetti, 2D e 3D, ci sono stati momenti in cui mi è sembrato strano l'interazione tra queste due tecnologie, e alla fine ho finito per fare tutto in 3D."

"Perfetto. Ora vorrei parlare di Matrix Corporation, Matrix Software.
Salterò alcune diapositive, perché c'è un aneddoto che mi piace molto, e voglio iniziare da lì."

"Mi permetti di...
saltare un po' e arrivare a questo punto?
Matrix Corporation si trova in questa torre, a Cabo Quicho, qual è il quartiere più divertente e di intrattenimento in Giappone."

"Prima di tutto, vorrei che ci dicesse cosa significa questa diapositiva.
Prima di tutto, vorrei che mi spiegassi il significato di questa diapositiva di PowerPoint."

"Qual è la relazione tra questi edifici?
La mia azienda, Cabo Quicho, si trova in questo edificio, e sono sicuro che tutti voi l'avete già visto, ma questo è il famoso Ryuga Otoku 2."

"Nel gioco Yakuza Raika Dragon 2, c'è un boss in questo edificio.
Penso che molti di voi che hanno giocato a Yakuza 2 conosceranno questo edificio."

"In effetti, è l'edificio in cui ha sede la mia azienda, E si scopre che nel boss finale di Yakuza 2, il piano in cui si svolge la battaglia è dove si trova la mia compagnia."

"Alla fine esplode.
Alla fine esplode.
Speriamo che non accada.
Attualmente, Matrix ha diverse iniziative in corso, e una che mi è piaciuta molto, di cui mi hai parlato, è Matrix Creators, che è un'iniziativa per riunire giocatori leggendari di tutto il Giappone e creare nuovi giochi oggi."

"Cosa puoi dirmi di questa iniziativa?
Credo che stiate condividendo un piano, e state condividendo uno spazio, Quindi, per chi non lo sapesse, Matrix Creators."

"È Matrix Creators, ma puoi spiegarci qualcosa su Matrix Creators?
Creatori di matrici?
Oh, i creatori di Matrix.
Il prossimo?
Il prossimo, il prossimo."

"Il prossimo, il prossimo.
In questo momento, l'iniziativa che sto avendo è quella di riunire diverse aziende in questo edificio, diversi sviluppatori di videogiochi, come quelli che puoi vedere qui."

"E ora, quello che sto cercando di fare è, tra le diverse aziende presenti nello stesso edificio, collaborare con diversi sviluppatori di aziende diverse."

"Molto bene.
Guardando un po' indietro, al passato non proprio recente di Matrix Software, abbiamo attraversato diversi giochi in cui hai collaborato."

"Volevo chiederti di l'importanza dei partner nella storia di Matrix, come Chansoft e Square Enix.
Puoi parlarci un po' di quanto sono stati importanti i partner quando Matrix è stato lanciato?
Quando Matrix è stato lanciato per la prima volta, abbiamo lavorato con Sony e Alandra."

"In seguito abbiamo lavorato con altri editori giapponesi, in particolare Chansoft e Square Enix.
All'inizio abbiamo lavorato con Chansoft per un gioco chiamato Toruneko no Daibouken, che è un gioco roguelike."

"Abbiamo lavorato con Square Enix per il remake di Dragon Quest V, oltre a un remake di Final Fantasy III e IV.
All'inizio abbiamo lavorato con Sony."

"In seguito abbiamo lavorato con altre aziende, come SAS, per i remake di Final Fantasy III, IV e V.
E Dragon Quest V per PS2."

"Si.
Prima di chiedere al pubblico, Vorrei farti una domanda.
C'è qualche possibilità nell'attuale software Matrix per far rivivere Landstalker o Alundra?
Chiunque può chiedere."

"C'è qualche possibilità che Matrix riporti in vita Alundra?
Si.
Per quanto riguarda Matrix, ci piacerebbe realizzare un altro RPG d'azione."

"Circa 10 anni fa, Lavoravo in un'azienda chiamata Climax, dove è stato realizzato Landstalker.
Mi è stato chiesto se potevamo creare un nuovo gioco di Landstalker."

"Abbiamo annunciato il prototipo al Tokyo Game Show.
Non è andata molto bene, a causa della situazione dell'azienda precedente."

"Abbiamo cercato di prendere in prestito l'IP di Alundra da Sony.
Abbiamo negoziato alcune volte, ma non è andata molto bene.
Naturalmente ci piacerebbe fare qualcosa per Matrix."

"In effetti, circa 10 anni fa, abbiamo cercato di fare lo stesso con Landstalker, ma non ce l'abbiamo fatta.
C'era solo un prototipo al Tokyo Game Show."

"Abbiamo parlato di ottenere di nuovo l'IP di Alundra, ma finora non abbiamo raggiunto un accordo.
Quali differenze pensi che ci siano oggi?
Hai lavorato a giochi che oggi sarebbero definiti AAA."

"Quali differenze pensi ci siano nel lavorare su giochi di primo livello negli anni '90 e negli anni 2000 rispetto a quello che sarebbe un gioco AAA realizzato in Matrix oggi?
Quale pensi sia la differenza maggiore rispetto a quello che sarebbe un gioco AAA realizzato in Matrix oggi?
Recentemente i giochi sono diventati di dimensioni maggiori, includendo anche le risorse."

"Si tratta di una grande differenza.
In particolare, il modo in cui vengono realizzati i giochi giapponesi, così come quelli di Nintendo, ci sono molti scarti e costruzioni."

"Dall'inizio, ci sono molti casi in cui le società di sviluppo all'estero non hanno ancora deciso tutto e non l'hanno fatto.
Nello sviluppo di giochi su larga scala di oggi, se si fanno troppi tentativi ed errori o se si scarta e si costruisce, il ritorno sull'investimento sarà troppo alto."

"Credo che le aziende di sviluppo giapponesi non si adattino alle dimensioni attuali.
C'è qualcosa che risalta molto, soprattutto nel modo in cui i videogiochi vengono realizzati in Giappone, che si chiama "scrap and build"."

"In pratica è uno dei modi in cui funziona Nintendo, che consiste nel procedere per tentativi ed errori.
È qualcosa che, per esempio, non funzionerebbe bene nei giochi di oggi."

"a causa della scala dei videogiochi, che di solito sono troppo grandi per essere provati più volte.
L'unica cosa che può raggiungere i tentativi e gli errori tutte le volte che vuole in questo momento è Nintendo."

"E infine, prima di lasciare il microfono ai fan, Volevo chiederti di un bellissimo progetto che personalmente adoro, che credo ci siano diverse iniziative in diversi paesi simili e che sei in testa, nel caso in cui tu non stia facendo alcune cose."

"Questo è un altro tuo progetto, che è l'Istituto di Conservazione della Selvaggina, IGCC.
Ci dica di cosa si tratta, perché credo che sia un po' sconosciuto qui in Spagna."

"Una delle cose che sto cercando di ottenere con l'ICC è quello di preservare i videogiochi come patrimonio culturale.
Oggi penso che, a prescindere dal fatto che il gioco sia bello o brutto, c'è ancora molto lavoro da fare per i programmatori, che si riflette in ciò che viene memorizzato negli emulatori o nei meme."

"Penso anche che sia molto importante, a parte il codice, per lasciare una traccia della passione e dell'intenzione con cui sono stati realizzati quei videogiochi."

"Una delle cose che stiamo facendo è lasciare una traccia della storia orale dei creatori di questi videogiochi.
Penso anche che non ci sia nulla che possa essere definito al 100% un gioco originale."

"È molto interessante.
Penso che alla fine, un videogioco sia una combinazione di diversi aspetti, come il design dello schermo, i personaggi..."

"È una combinazione di parti diverse per creare qualcosa di nuovo.
Ecco perché ritengo che sia molto importante essere in grado di classificare tutte le parti di tutti i giochi realizzati in passato, non solo dei programmi, ma anche la passione, l'intenzione, le idee e così via."

"Penso che facendo così, saremo in grado di creare nuovi giochi in futuro.
Ecco perché ritengo che sia molto importante classificare tutte le parti di tutti i videogiochi in modo da poterlo fare in futuro, nei prossimi videogiochi che potranno essere prodotti, gli autori possono avere delle referenze a cui affidarsi."

"E sempre accompagnato da una storia orale.
Si tratta di mantenere il codice, che possa essere riprodotto, e che c'è una testimonianza dei creatori originali, che è una forma diversa di conservazione che abbiamo visto anche in Spagna in altre occasioni."

"Non me lo aspettavo.
Saremo in grado di dare al pubblico la possibilità di porre alcune domande prima di concludere la sessione."

"Non so se abbiamo un microfono.
Lascio il mio.
Ne abbiamo uno laggiù.
Cosa vuoi chiedere, Orisan?
Laggiù."

"Ciao. Prima di tutto, Vorrei ringraziarti molto per il tuo lavoro, Orisan.
Nel mio caso, soprattutto in quello di Alondra."

"E volevo chiederti come hai focalizzato il design degli incubi di Alondra.
Perché ce ne sono diversi in tutto il gioco, e sono tutti molto diversi e particolari in relazione a ciascun personaggio che gli si presenta."

"Prima di tutto, vorrei ringraziarti per il tuo lavoro.
per il successo di Alondra.
E vorrei anche chiederti sugli incubi di Alondra."

"Come li hai affrontati per creare incubi diversi per ogni personaggio?
Prima di tutto, grazie mille per aver amato Alondra."

"A seconda della persona, i sotterranei dell'incubo sono diversi, ma ho sempre voluto cambiarli.
Se fossero tutti uguali, non sarebbe interessante."

"Così ho pensato per la prima volta a diversi tipi di incubi e poi li abbiamo trasferiti ai personaggi.
Beh, una delle cose All'inizio ho pensato che fosse che sarebbe stato molto noioso se tutti gli incubi fossero uguali."

"La mia idea era quindi quella di creare prima gli incubi, rendere ognuno diverso dall'altro, e poi creare i personaggi che dovrebbero accompagnare ogni incubo."

"Perfetto. Penso che ne abbiamo un altro qui.
Ciao.
Pensi di poter mantenere giochi come Alondra o giochi classici che si basano su server e necessitano di server per rimanere in vita?
Non so cosa dire."

"Quando si tratta di giochi che si basano sui server, in particolare i giochi che sono basati su sistemi operativi, è molto difficile mantenere tutte le vecchie versioni e tutti gli stadi."

"È una grande sfida in questo momento.
Mi piacerebbe tenerli se potessi, ma al momento Non posso."

"Naturalmente, è una delle cose che ci chiediamo anche, perché i giochi che sono basati sui server hanno molti aggiornamenti e molti passi nel mezzo, e mantenendo tutti i passi sarebbe molto complicato."

"Inoltre, una delle cose che stiamo mettendo in discussione è se possiamo preservare i videogiochi per gli smartphone, per i telefoni cellulari."

"Inoltre, quando si tratta di videogiochi per cellulari, giochi basati su sui videogiochi sociali, anche questo è molto problematico perché non sappiamo in quale fase del videogioco potremmo preservare lo stato del codice."

"Qui sullo schermo Ho anche inserito le linee che definiscono la conservazione dell'idea di Orizzonte e Matrice.
Non so se ne abbiamo un'altra."

"Nel frattempo, ne ho uno.
Anche laggiù.
Ti stavo grattando l'occhio.
Non so se era una magia.
Ciao."

"Sono molto contento di essere qui.
Voglio che tu sappia che.
Sono anche un creatore.
Ho creato un universo transmediale."

"Più tardi, se posso, Ti darò un documento.
Ma volevo chiederti una domanda.
Volevo chiedere se pensi che le creazioni che nascono dell'anima, anche se vengono prima del tempo, trovano la loro strada ad un certo punto."

"Una nota.
Se esce dall'anima, anche se è prematuro, se trova la sua strada.
Qualcosa che inventerai tu, anche se si tratta di un'idea molto prematura, finirà per trovare la sua strada."

"Prima di tutto, è molto emozionata.
All'inizio, Ero molto emozionato di essere qui.
È anche una creatrice transmediale."

"Ho imparato molto da lei.
La mia domanda è, anche se si tratta di una piccola idea, se è un'idea che viene dal cuore, troverà la sua strada ad un certo punto?
Questa è la mia domanda."

"Penso che come i miei pensieri.
Penso che gli esseri umani siano creature che possono realizzare qualsiasi cosa."

"Non sono maghi.
Penso a come fare.
Creando, scegliendo, e migliorare la qualità, Penso che tu possa riuscirci."

"A differenza della magia, se ti impegni a realizzare il tuo sogno, si realizzerà.
Anche se si tratta di una piccola idea, Penso che sia importante concentrarsi su come realizzarlo."

"Penso che gli esseri umani non hanno poteri magici per fare qualsiasi cosa.
Penso che sia importante pensare e fare molta attenzione circa come fare ogni passo possibile dall'inizio di quell'idea per realizzarla, per trasmetterlo."

"Perché stavo solo un un appassionato di videogiochi in Giappone.
Penso che sia un miracolo che un appassionato di videogiochi in Spagna ha imparato ad amare Alandra."

"Penso che sia importante pensare a come farlo.
Prima, Ero solo un appassionato di videogiochi in Giappone."

"Ora sono in Spagna, davanti a molte persone, con Alundra.
Penso che sia un miracolo che io sia arrivato ad amarlo."

"Qualcun altro?
Abbiamo tempo per un paio di domande.
Buon pomeriggio.
Alundra era la prima partita in cui ho fatto il mio debutto con PlayStation ed è diventato uno dei miei preferiti."

"Ho giocato videogiochi come Zelda, ma una delle differenze più grandi era il tono, che era molto più cupo e maturo, e aveva temi profondi come la perdita o la religione."

"Dove sei arrivato con l'idea di questo tipo di temi?
C'era un riferimento, un'ispirazione?
Alundra era il primo videogioco che ho realizzato con la PlayStation, ma Alundra aveva una profondità maggiore, questioni politiche di Zelda."

"Come hai fatto a trovare il modo di temi così difficili?
Come hai fatto a li hai trovati?
Come ho detto prima, Mi piace Zelda, Neutopia e Nandos, ma ai vecchi tempi, Volevo rendere le cose più semplici per chiunque di capire i temi di Zelda."

"Non volevo includere temi difficili o questioni politiche.
Quindi volevo renderlo più maturo e diverso da i vecchi giochi."

"Volevo renderlo più colorato, quindi ho incluso temi difficili."

"Ai vecchi tempi, Volevo fare tutti i videogiochi facili, giocabile per tutti, e ho evitato i temi difficili per lo stesso motivo."

"Quindi ho provato con Alundra è stato l'opposto, che incorporava tematiche adulte, cercando di dare un tono più mirato per un pubblico completamente diverso."

"Era troppo difficile, così quando Sony mi ha chiesto di realizzarlo, Sono stato rimproverato per averla resa troppo difficile."

"In effetti, quando ho prodotto Alundra e l'ho portato a Sony per distribuirlo, uno dei manager di Sony mi ha detto, molto arrabbiato, che era troppo difficile e che non avrei potuto farcela."

"C'è una rottura dell'equilibrio in questo gioco.
In questa partita, c'è un punto, un altro punto, una rottura dell'equilibrio."

"C'è una cosa chiamata una spada di neve.
Una spada di neve.
È un punto, si chiama spada di neve."

"In Giappone, neve, neve, neve, neve.
Il produttore di Sony che ha detto che è stato difficile si chiamava Yukio."

"È una spada fatta appositamente per Yukio, quindi è una spada di neve.
È una spada di neve.
Ora capisco."

"Dice che c'è un articolo nel gioco chiamata spada di neve e la mise per un personaggio chiamato Yukio, che significa uomo delle nevi."

"È una curiosità.
Il rompi equilibrio.
Si.
Abbiamo tempo per un altro e se non c'è, ne ho un altro."

"Devo sparare?
L'ultimo punto che vorrei toccare...
Oh, non ti avevo visto, scusa.
Ciao.
Volevo solo chiedere."

"Hai parlato del partner di Square Enix, e mi chiedevo se avessi qualche aneddoto sul lavoro con loro."

"Sulla collaborazione Ho accennato in precedenza con Square Enix, hai qualche esperienze memorabili da questa collaborazione?
Lavorare con Square Enix?
Si."

"La cosa a cui sono stato più attento quando lavoravo con Square Enix si stava prendendo cura dell'IP e mantenendo la quota di Square Enix le aspettative dei fan al minimo."

"Queste due cose.
Una delle cose Ricordo e dovevo stare più attento a era quando ero lavorando con un IP così famoso come Final Fantasy e allo stesso tempo mantenere le aspettative dei tifosi al minimo."

"Quindi...
Ho fatto un remake di Final Fantasy III per Nintendo DS.
Per esempio, Ho fatto un remake di Final Fantasy III per Nintendo DS."

"È 3DS, è Nintendo DS, quindi...
Oggi, i giocatori si aspettano un diverso tipo di espressione."

"Quindi, Non ho usato i punti come facevo prima, Ho usato il 3D.
Quindi, Giocatori di Nintendo DS sono alla ricerca di un modo diverso di esprimersi, un'espressione diversa."

"Quindi, invece di fare un videogioco in punti, Ho usato il 3D.
E c'era un problema che non riuscivo a fare tanti nemici in 3D come facevo prima."

"Ero solito fare Da 4 a 6 nemici, ma ora è meno.
Quindi, Voglio fare un bellissimo video per i miei fan, ma non volevo rovinare il gioco."

"Quindi, ho fatto una proposta a Square Enix per modificare i parametri dei nemici per soddisfare i fan."

"Quindi, una delle proposte che ho fatto a Square Enix era di cambiare i parametri dei nemici in modo che non ci sarebbero stati problemi."

"E per i nemici, Per esempio, Non sono riuscito a rappresentare così tanti nemici nella stessa schermata, Quindi ho cambiato i parametri dei nemici in modo che non ci sarebbe così tanti nemici."

"E questo era una delle sfide che ho avuto in modo che i giocatori del precedente Final Fantasy e i nuovi giocatori del remake di Final Fantasy potrebbe vivere la stessa esperienza di dire, questo nemico è stato duro, era difficile, in modo che entrambi i giocatori avevano questo in comune e non sono cambiati."

"Ebbene, è stata una delle cose che ho imparato di più, in modo che sia l'editore e il pubblico potrebbero essere soddisfatti con un remake come questo."

"Risposta fantastica, pieno di curiosità e di intelligenza nel design dei giochi.
Infine, se non vuoi ucciderci, iniziamo questo discorso parlando dei tuoi inizi nelle riviste di videogiochi e su carta, e mi hai fatto un regalo che non mi aspettavo."

"Questo libro è la storia di Data East.
Conosciamo molto bene Data East in Spagna, soprattutto nel mondo di svago, e mi hai detto un po' come si è arrivati."

"Questa è una collaborazione tra gli anni '80 e questo bellissimo Tutto su Data East.
Quindi, se vuoi, brevemente, raccontaci il contenuto e, naturalmente, questa decorazione che vediamo qui, cosa significa?
Alla fine, su questa foto di Data East, Vorrei spiegare un po' di cose sul significato di questa foto."

"All'IGCC, vogliamo preservare la cultura del gioco.
All'IGCC, vogliamo preservare la cultura dei videogiochi."

"Dati Est, anche se si chiama un'azienda cool nel mondo, in Giappone, si chiama "stupida azienda di giochi"."

"Una delle aziende di videogiochi che è fallita è stata Data East, che, come sembra, nel resto del mondo sembrava un'ottima azienda, molto bella, ma in Giappone la chiamano azienda di giochi stupidi."

"Tempo di hamburger, che era molto popolare in Giappone, si chiama "stupida azienda di giochi".
E videogiochi come questo in copertina erano molto particolari e molto particolari, e in Giappone, ecco perché l'hanno chiamato un gioco stupido."

"Tuttavia, ci sono due aspetti positivi di questa azienda.
E ci sono due incredibili cose su questa azienda.
Primo, è molto costoso."

"E uno dei punti riguarda il costo elevato delle cartucce dei videogiochi.
Tuttavia, questa azienda ha considerato gli operatori del centro giochi come priorità assoluta, e abbiamo pensato a un sistema che potesse fornire giochi a un prezzo basso."

"E poi, una delle cose che gli operatori dei centri di gioco pensato a era l'idea di scaricare i giochi dai nastri e caricarli nel sistema a cassette di Data East."

"E da questo, abbiamo avuto l'idea di scaricare i giochi alle macchine di Data East."

"Quindi, questo è come il prototipo del Famicom.
È come il prototipo del Famicom."

"E quindi, l'hanno introdotta come qualcosa che potrebbe essere adattato al Famicom, in modo da poter cambiare i videogiochi."

"Un'altra grande cosa di questo progetto è che c'è un progetto chiamato Imbracatura JAMMA, che è una scheda arcade che è diventato un progetto unificato a livello mondiale."

"E c'è una parte che si chiama Connettore JAMMA, Cablaggio JAMMA.
E Fukuda, il presidente di questa azienda, ha avuto l'idea di sviluppare questo prodotto."

"Era il capo di Data East, Signor Fukuda Tetsuo.
E così, dopo il connettore JAMMA è stato annunciato, c'è stato un rapporto dal Giappone sulla domanda per la medaglia del Nastro Azzurro, ma non era interessato a questo, quindi si è dimesso."

"E così, in onore di questo grande sviluppo, il governo giapponese gli offrì la medaglia del Nastro Azzurro, ma non era appassionato, quindi l'ha rifiutato."

"E così, per onorare un'azienda così importante e da non dimenticare, abbiamo creato questa rivista."

"Fantastico.
Credo di doverti ringraziare per questo regalo, e non mi riferisco alla rivista.
Mi riferisco alla tua carriera, Alundra, Landstalker, Matrice, Creatori di Matrix, e la conservazione dei videogiochi."

"Penso che dovrò ringraziarti di più in futuro.
Un grande applauso per Ori-chan.
Grazie.
Grazie, Niwa-san."

"Grazie a te."

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