Chucklefish si è fatto un nome grazie alla loro esperienza nel pixel art sia come sviluppatori che come editori, e qui l'artista senior Jade Evans ci racconta tutto ciò che riguarda la pixel art, condividendo anche alcuni nuovi dettagli sull'attesissimo Witchbrook.
"Ciao amici di Gamereactor, questa è la Conferenza Internazionale del Gioco di Bilbao, e sono qui con Jade, che parlerà di arte, e ti conosciamo, amiamo la tua arte a Chucklefish."
"C'è un piccolo gioco chiamato Witchbrook che pubblicherete l'anno prossimo, prima o poi, Non abbiamo ancora una data precisa.
Ma prima di tutto, cosa fate qui con i giovani sviluppatori?
Cosa condividete con loro?
Come li aiutate a far conoscere o a migliorare la loro arte?
Cosa farete alla tavola rotonda che avete domani?
Sto esaminando il mio portfolio, e lo facciamo spesso nei festival di Londra, è molto popolare."
"Di solito molte persone che vengono a questi eventi sono mezzi praticanti, veterani del settore, l'altra metà è costituita da studenti, e possono davvero beneficiare di consigli su cosa fare se stanno cercando di pubblicare il loro gioco, cosa potrebbe migliorare l'arte, cosa potrebbe renderla migliore, solo un punto di vista diverso."
"Penso che quando le persone creano giochi, soprattutto gli artisti indipendenti, e soprattutto i pixel artist, diventano un po', a volte lavorano in modo un po' isolato, ed è utile avere un po' di occhi in più, e mi piace molto la comunità degli artisti.
Adoro parlare di arte, adoro parlare di pixel art, è una bella opportunità per aiutarli e per parlare di arte, credo."
"Sì, sì, e dai portfolio che ha esaminato negli ultimi anni, direbbe che ultimamente c'è una spaccatura in termini di artisti di pixel?
Vedi un aumento di pixel artist o un aumento di artisti tradizionali?
i concept e le arti dei personaggi che siamo stati abituati a vedere in passato?
C'è un cambiamento in questo senso?
Quindi, credo che per me, dato che sono io a proporli come parte di Chogglefish, Penso che ci sia un po' di pregiudizio sul fatto che i pixel artist vogliano venire a parlare con me, ma ci sono anche artisti 2D in generale."
"Sì, credo che ci siano più illustrazioni di pixel art che mai.
Non vedo molta animazione in pixel art, che è ciò che cerco sempre.
Gli animatori di pixel sono una razza molto rara e ne vogliamo di più.
Avete preso nota?
Sì, assolutamente."
"Io stesso non provengo da un background di pixel art, di arte 2D, e mi interessano sempre le persone che non provengono dalla pixel art, quindi dall'arte 2D, o magari dall'animazione 2D, si avvicinano alla pixel art, e credo che questo sia davvero entusiasmante."
"Vedo molta pixel art, ma anche molto 2D, ma sto cercando più animazioni, credo che sarebbe fantastico.
Diventiamo un po' più tecnici.
Dunque, la pixel art, per come la intendo io, viene dal passato, deve rispettare le linee di scansione del CRT e il modo in cui viene renderizzata, sarà bello su un CRT, non sarà altrettanto bello su un moderno schermo HDTV o 4K, giusto?
Quindi, lo tieni ancora presente?
Lavorate tenendo conto delle linee di scansione?
Oppure si dice semplicemente: questa è la risoluzione che avremo, questi sono i pixel che dobbiamo simulare o emulare, e questo è l'aspetto che dovrebbe avere?
Come si lavora con questo?
Lo tenete effettivamente presente?
Quindi, non usiamo linee CRT."
"So che alcuni studios possono aggiungerle in seguito, è un effetto piacevole, ma in termini di produzione non c'entra.
Ma gli altri limiti, come ad esempio la dimensione degli sprite, non sono stati considerati, e in particolare la limitazione delle palette di colori, erano cose che nascevano dalla necessità, perché si avevano solo quattro colori con cui lavorare, o 16 colori con cui lavorare."
"E quindi lo teniamo presente, soprattutto in Chucklefish, e questi limiti sono davvero entusiasmanti, come i caratteri minuscoli.
Alcuni sono alti solo 40 pixel, e quello che si può inserire, essere in grado di inserire animazioni facciali complesse, che in qualche modo è possibile con una scala così piccola."
"Mi piacciono molto queste sfide e Chucklefish in generale, siamo davvero entusiasti di ciò che possiamo fare con questi limiti, spingere al massimo.
Ci sono cose che i puristi del pixel direbbero che sono fantastiche, come la combinazione di diversi effetti di luce o movimenti di camera, Queste cose non erano possibili ai tempi della pixel art tradizionale, ed è davvero entusiasmante poter combinare elementi di 3D, è una cosa molto comune, combinare elementi di 3D, shader davvero belli, effetti di luce."
"Quindi, rispettiamo i limiti tradizionali, e ne siamo davvero entusiasti, e poi cosa possiamo portare con la tecnologia attuale e con quella nuova.
E naturalmente è un punto fermo di Chucklefish, buona pixel art, buona animazione in pixel art."
"Come lavorate alla grafica?
specificamente per Witchbrook?
Cosa mi può dire, prima della sua uscita, che possiamo aspettarci, in termini di una pixel art carina, davvero bella e dettagliata?
La direzione artistica è sicuramente uno dei suoi punti di forza."
"Abbiamo un'incredibile direttrice artistica, che si chiama Steph.
Ha creato una visione così coerente del gioco, ed è stato comunque un processo molto collaborativo in termini di forte concettualizzazione, molti concept art in 2D, non solo pixel art, iniziando con schizzi e dipinti."
"Alcune delle ispirazioni provengono dalla sfida di Inktober, che consiste nel dipingere con l'inchiostro, e questo ha creato molte delle prime idee di dove volevamo che il gioco andasse."
"Quindi, in termini di produzione, iniziamo con l'ideazione e la ricerca, cercando di fare ricerca nel mondo reale.
Molta ispirazione viene dallo Studio Ghibli, in particolare i giochi e le animazioni come Kiki's Delivery Service."
"Naturalmente.
Bello, bellissimo stile artistico.
Cerchiamo di trarre le palette di colori da lì, o gli stili.
Utilizziamo modelli 3D per ottenere la giusta prospettiva, perché è isometrico, che è molto, molto importante da ottenere correttamente, ed è credibile."
"Quindi, l'intero gioco è in 2D, ma abbiamo usato i modelli 3D come base su cui basare i nostri rendering.
Quindi, il prodotto finale è 2D, ma utilizzando il 3D, dove possiamo per assicurarci che sia credibile e super vissuto."
"Sì, quindi una forte concezione, una forte direzione artistica, e, sì, cercando di andare oltre cosa sappiamo della pixel art e cercare di ottenere influenze da..."
"Ho preso spunto da Google Street View per trarre idee su come rendere le strade più belle o rendere belli gli edifici, cercando di scattare foto."
"Molte influenze derivano dal fatto che viviamo a Londra.
Molte persone non hanno sempre vissuto a Londra.
Vengono dall'Italia, vengono dal Portogallo, tutte queste influenze di città, e come si fa a rendere credibile una città?
Questo è ciò che vogliamo ottenere da Witchbrook."
"E qualcosa di molto piccolo, molto specifico che potete menzionare ora che possiamo aspettarci.
Ehi, questo è un piccolo tocco, qualcosa di grafico, qualcosa, non lo so, un vaso o una casa o un personaggio o un cappello, qualcosa che scegliereste in questo momento per..."
"Quindi probabilmente direi dei vestiti, la moda nel gioco è davvero, davvero eccitante.
Sì, è stato un vero lavoro d'amore.
Ne abbiamo parlato un po' in studio di come abbiamo realizzato una nuova tecnologia con l'abbigliamento e facendo in modo che i vestiti siano davvero creativi perché nei limiti della pixel art e tutti i limiti dell'animazione dei personaggi e poi ancora la possibilità di vestire il personaggio, abbiamo mostrato solo una piccola parte dei vestiti che sono disponibili."
"Sono davvero entusiasta di come si possa personalizzare la propria strega e come si può decorare.
La gente non ha idea di quanti mobili ci siano nel gioco.
È la felicità dei decoratori."
"Penso che le persone che amano The Sims e altri giochi simili si divertiranno un mondo di fare della casa la propria casa, di fare della propria strega la propria e di ciò che ne deriverà."
"Ok, ok.
E infine, ovviamente, si tratta di un gioco molto più ambizioso di quanto pensassimo all'inizio.
È stato ritardato di qualche mese."
"Come si sente in questo momento?
Il tempo è rimasto.
Cosa ne pensa lo studio del gioco?
Quali sono le aspettative in questo momento?
Sono entusiasta."
"Voglio dire, il gioco è cresciuto così tanto da quando ho iniziato cinque anni fa.
È stata fatta molta strada su come creare un gioco di simulazione di vita.
che sia diverso dagli altri giochi di simulazione di vita, cercando di superare i limiti."
"È nato dal fatto che il gioco è ambientato in una scuola per streghe, scuola non è necessariamente rilassante e accogliente con le lezioni, gli esami.
Quindi abbiamo dovuto cambiare un po' il modo in cui facciamo quella struttura sia piacevole e rilassante."
"È stato un processo davvero esplorativo e non c'erano solo i nostri progettisti di giochi che facevano design di giochi, eravamo tutti noi ad avere idee, a provare cose nuove.
Quindi il ritardo, anche se assolutamente necessario, doveva essere fatto."
"E sono davvero entusiasta.
Credo che abbiamo creato qualcosa di veramente speciale.
Sono molto orgoglioso di averci lavorato.
È bello aver potuto dare un tale contributo."
"È un team così piccolo, composto da circa 10-15 persone.
Così siamo stati tutti in grado di vedere dove abbiamo messo le nostre impronte digitali.
e io mi sento davvero parte di questo gioco.
con i miei amici a cui tengo molto e con persone così talentuose e straordinarie."
"Fantastico. Non vediamo l'ora di vedere come avete fatto la vostra magia con questo gioco nel nuovo anno.
Quindi grazie mille per il vostro tempo. Godetevi lo spettacolo.
Grazie a tutti."