Volevamo incontrare Sergi Pérez & Ausiàs Dalmau del Poti Poti Studio quando erano nominati al DevGAMM di Lisbona, ma alla fine ci siamo incontrati alla Bilbao International Game Conference, dove abbiamo appreso tutto su uno dei cozy games di maggior successo del 2025.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è il BIG, la Conferenza Internazionale dei Giochi di Bilbao, ed è l'area dell'Indie Showcase, come potete vedere sullo sfondo, ed è un bello sfondo per parlare con voi, non vedevo l'ora di conoscervi, Ho visto il vostro gioco, Is This Seat Taken?, a Lisbona per il DevGAMM, e volevo incontrarti lì per parlare del gioco, perché è uno degli Indie Darling del 2025, quindi congratulazioni per il successo del gioco, e ho trovato il concetto incredibile, esilarante e fantastico, Quindi, prima di tutto, vorrei sapere come ti è venuto in mente questo concetto, di avere a che fare con forme e persone diverse per le quali si deve trovare un posto, questo sarebbe per voi, per esempio, Moles."
"Siamo stati all'Indie Dev Day di Barcellona, e alcune persone stavano parlando di come ottenere nuove idee, era un'oratrice, e ha parlato di come, beh, pensare alle cose quotidiane che si fanno quando si va in ufficio, si prende l'autobus e tutto il resto, e ci è venuta l'idea di pensare: sì, andiamo in autobus per andare in ufficio, e non ci piacciono certe persone, o a volte siamo troppo esigenti quando vogliamo andare in certi posti, e abbiamo pensato a questo concetto di gioco, Così ho realizzato un prototipo in un fine settimana per mettere le persone su un autobus, e abbiamo iniziato da lì."
"E gli hai dato un'arte molto minimalista e interessante, e mi piace la tavolozza dei colori, quindi cosa puoi dirmi, ovviamente vuoi che sia chiaro, immagino, qui si vuole la semplicità, ma che tipo di atmosfera vuoi trasmettere con questo approccio artistico?
Prima di tutto, lavoro sempre su disegni semplici, quindi era il mio stile artistico, e quando abbiamo pensato ai colori, abbiamo pensato al lato marketing in questo caso, perché abbiamo pensato, beh, questo sarà un gioco accogliente, quindi avrà colori accoglienti, e mi piace ridurre al minimo i colori quando lavoro, per astrarre lo stile artistico del gioco, ed è per questo che abbiamo alcuni piccoli colori nel gioco, ma cambiamo colore in ogni città, Se si gioca si può vedere che ogni città ha un colore diverso, è dovuto all'atmosfera della città, perché si inizia con l'estate, poi si passa all'autunno, poi all'inverno, e ogni città ha una tavolozza diversa, a causa della storia e dell'atmosfera della storia, e anche perché in questo modo possiamo riutilizzare alcuni livelli, come l'autobus, ma con uno stile diverso."
"È ispirato a Barcellona?
Come?
È ispirato a Barcellona?
Barcellona è ispirata a Barcellona, quindi si può notare che il pavimento è lo stesso tipico pavimento di Barcellona, e abbiamo cercato di ottenere diverse atmosfere in diverse città, ma l'aspetto narrativo del gioco è basato a Barcellona."
"A Barcellona.
E poi, dal punto di vista meccanico, quanto siete complessi in termini di.., Ho visto il trailer, ma non ho ancora giocato, quindi all'inizio credo che si facciano allocazioni molto semplici, ma poi le cose si complicano, perché bisogna allocare diversi caratteri in una sorta di catena, giusto?
Quanto è complessa questa meccanica?
Non siamo molto complessi, come ha detto Sergio, è un gioco accogliente, è pensato per essere rilassante, quindi diventa un po' più complicato, ma nel complesso non diventa troppo complicato."
"Introduciamo nuove meccaniche in ogni scenario diverso, per esempio, si va a un matrimonio e ci si deve preoccupare del cibo.
e di cosa piace e cosa non piace alle persone, oppure si va in aeroporto e bisogna far fare la fila alle persone, quindi le cose cambiano, ma non sono molto più complicate."
"di quanto mostrato nella demo o nei trailer.
Vorrei chiederle del successo del titolo che ho citato prima.
Se lo aspettava?
Hai visto quando hai avuto un verticale o un prototipo e ti sei detto, Ascolta, abbiamo qualcosa qui, siamo così indietro, abbiamo qualcosa di molto speciale e può avere molto successo?
No, a dire il vero pensavamo che sarebbe stato un fallimento e che sarebbe stata la nostra prima partita..."
"e che avremmo imparato molto su come commercializzare il gioco e come far conoscere il gioco al pubblico.
All'inizio pensavamo che sarebbe stato un progetto breve, ma poi l'abbiamo proposto a Wholesome e a loro è piaciuto molto, Così abbiamo iniziato a credere nel gioco e l'abbiamo annunciato."
"e abbiamo visto l'accoglienza ed è stato allora che abbiamo iniziato a credere veramente che il gioco potesse avere successo, ma non abbiamo mai visto il successo che ha avuto, non ce lo aspettavamo.
Qual è la cosa più folle che puoi fare nel gioco?
Ho visto approcci molto freschi, storie molto interessanti, e poi non mi piacciono le zanzare, quindi devo stare qui, e non mi piace questo posto e sono troppo vicino al capo, Secondo voi, qual è il più folle o il più esilarante?
che avete inserito nel gioco in termini di posizionamento delle persone?
Penso che ognuno abbia le proprie preferenze, ma anche in base a, questa è una cosa che ha il gioco che è molto simile, ti identifichi sempre con un personaggio, come ad esempio non mi piacciono le bolle di sapone, quindi ognuno ha le sue preferenze, credo, per me sono le bolle, la denuncia delle bolle, è qualcosa di cui soffro molto, quindi questo è per me, ma Sergio ha un'altra scelta."
"Non so, è un'ottima risposta, ma stavo per dire che gli piace inserire i personaggi nel gioco, che per esempio hanno un cattivo odore, ma a loro non piacciono i cattivi odori, questo tipo di persona, gli piace inserire questo tipo di personaggi nel gioco, quindi abbiamo uno o due personaggi di questo tipo, forse non gli piace una cosa che fanno, ma non capiscono che fanno quella cosa."
"Bene, e a proposito del marketing di cui ha parlato, Penso che il nome sia fantastico, Quindi è stato come un momento "aha", come un momento "Eureka", Ok, forse il gioco non c'è, ma abbiamo trovato un titolo molto commerciabile."
"Il nome non è nostro, ma di Alexis, il designer narrativo che ha ideato il nome, Siamo pessimi con i nomi, ci sono voluti mesi per trovare il nome dello studio."
"Che è un riferimento a una serie della nostra infanzia.
No, in realtà è un riferimento a una frase in catalano, ma molte persone lo dicono, e i francesi pensano che sia un riferimento a un'altra cosa, ma sì, anche questo va bene, credo."
"Ma sì, abbiamo chiesto ad Alexis se aveva idee per il nome, e ci ha mostrato alcune idee, e ci siamo chiesti: "È già stato fatto?
Anche se, aggiungendo un punto interrogativo nel nome del gioco non è la migliore idea in termini di accordi e altro, ma credo che nel complesso siamo soddisfatti del nome."
"Attualmente il gioco è disponibile su Steam, e su Switch, nonché su Android e iOS?
Sì, esattamente.
Quindi su Switch si può giocare sul touchscreen, immagino?
Possiamo aspettarci che sia giocabile anche su Switch, con il mouse?
Quindi sì, al momento non abbiamo accesso a un dev kit, purtroppo anche per lo Switch."
"Sei uno dei tanti.
È un problema che abbiamo, ma non appena avremo un kit di sviluppo, cercheremo di implementare la funzionalità del mouse."
"Molte persone lo hanno chiesto, ed è qualcosa che...
Forse non ha senso portarlo su altre console.
a causa dell'interfaccia, o pensi che possa funzionare anche con un controller?
Sì, funziona con un controller."
"Alle persone è piaciuto.
Piace a chi è abituato a giocare con un controller.
Non ci sono lamentele al riguardo.
Molte persone giocano anche su Steam Deck con il controller."
"È possibile giocare anche con il touchscreen, ma credo che il controller sia venuto bene.
E dopo questo, state pensando alla vostra prossima idea?
al vostro prossimo progetto?
Possiamo aspettarci altri rompicapo accoglienti da parte tua, o cosa ci aspetta?
Non ne siamo ancora sicuri."
"È il nostro primo gioco, e non sapevamo che dopo aver rilasciato il gioco, si dovevano fare così tante cose.
Quindi siamo ovunque a cercare di promuovere il nostro gioco, e non abbiamo tempo per lavorare al prossimo gioco."
"Quindi, per ora, forse sarà un puzzle, forse sarà accogliente, ma non ne siamo sicuri.
Cosa state facendo qui?
Avete un pannello per parlare del vostro gioco?
con sviluppatori comuni e indie riuniti qui?
Sì, stiamo facendo un post-mortem sul gioco, sul processo dall'inizio alla fine, come abbiamo realizzato il gioco, come ci siamo arrivati, come abbiamo sviluppato il gioco, e poi un po' di come è andata, e cosa abbiamo fatto con il marketing."
"Cerchiamo di condividere la nostra esperienza con il gioco e vedere se può aiutare qualcuno.
È probabile. È domani, giusto?
Sì, è domani."
"Aspettiamo con ansia il vostro panel, e non vedo l'ora di giocare con HTC Taken.
Grazie mille per il vostro tempo. Godetevi lo spettacolo.
Grazie mille."