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Perché una difesa a torre può essere gentile e indulgente - Intervista a Rift Riff DevGAMM

Abbiamo incontrato Franz LaZerte come uno dei pochi sviluppatori olandesi (insieme ad Adriaan de Jongh, Sim Kaart, Matthijs Koster e Professional Panda) a realizzare questa difesa a torre pixelata e gentilmente indulgente. Il video è stato girato subito dopo aver ricevuto un DLC gratuito per PC e una versione mobile, e parliamo dei suoi concetti e dello sviluppo esteso basato sul feedback.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questa è la mia intervista finale del primo giorno del DevGAMM di Lisbona.
e sto controllando un gioco indie che si chiama Rift Riff, molto interessante perché è già stato rilasciato, alcuni dei progetti che stiamo vedendo qui sono solo, sapete, in accesso anticipato o in fase di sviluppo, ma voi siete usciti in primavera?
Sì, a maggio abbiamo rilasciato per Steam la prima versione del gioco, Da allora, solo due settimane fa, abbiamo rilasciato un ulteriore DLC gratuito che in pratica espande il gioco di circa il 25% dei contenuti."

"e allo stesso tempo lo abbiamo rilasciato anche su Google Play e Apple App Store.
Ok, ho visto il gioco in mattinata, mi piace la grafica e il minimalismo, Quindi cosa puoi dirmi, Franz, sull'approccio artistico e poi possiamo parlare di meccaniche e gameplay.
Sì, SimCart è l'art designer e proviene da un background di graphic design, quindi ha molta esperienza su come mettere insieme tutto in modo piacevole e bello."

"Questo è stato, credo, il suo primo gioco in pixel art, ma è molto bravo in questo processo iterativo.
e riesce a mettere insieme tutti questi tipi di colori e mi piace molto.
È un gioco bellissimo ed è stato un piacere lavorare con lui.
Questo è ciò che ha catturato la mia attenzione e ora cosa farò se prenderò il controller o la tastiera e il mouse?
In pratica si tratta di un gioco di difesa della torre in pixel art in 2D, quindi se si prende il controller, la tastiera o il mouse e ci si immerge davvero nel gioco, per prima cosa ci si immerge in queste spaccature che sono una sorta di livelli, come si può vedere."

"e quando si entra lì la prima cosa da fare è costruire un estrattore e poi si decide quali torri usare per difendere la posizione dell'estrattore.
L'estrattore estrae il succo, che è la vostra risorsa, dal terreno.
e i mostri escono da queste spaccature per cercare di sconfiggere l'estrattore e impedirgli di estrarre il succo."

"Devi costruire le torri in punti specifici per fermare i mostri.
di distruggere la vostra base, il vostro estrattore.
Mi hai detto che c'è qualcosa di speciale nella difficoltà e nella sfida, cosa che adoro.
Sì, esattamente. Una delle nostre principali affermazioni è che si tratta di un gioco che perdona molto."

"Quindi, per esempio, quando si costruiscono torri, queste costano ovviamente dei soldi, ma è possibile rimborsarle al prezzo pieno.
Quindi, se mai doveste trovare una strategia che non sembra funzionare, si può rimborsare tutto e poi riprovare, sperimentando in un modo che è molto indulgente."

"Inoltre, quando si muore, non è necessario riavviare l'intero livello.
È sufficiente riavviare ogni singola onda.
Perché alcuni di questi livelli durano sei o sette ondate, in modo da non dover ripetere l'intera operazione."

"E parlando di rifare l'intera operazione, c'è una sorta di generazione procedurale o tutti i livelli sono pre-progettati?
Sono tutti pre-progettati. Con il nuovo DLC ci sono 20 livelli, ma ogni livello ha anche scenari multipli."

"E questi scenari extra hanno una composizione completamente diversa dei nemici che vi si parano davanti.
Quindi la strategia è completamente diversa per quanto riguarda l'approccio.
E questo, unito alla scelta di torri diverse per il vostro carico, Si possono avere fino a cinque torri, ma ce ne sono più di 15 che si possono sbloccare nel gioco."

"Poi ci sono i potenziamenti per le torri, i diversi compagni e così via.
E poi ci sono anche sfide aggiuntive e così via su come si possono mettere gli handicap, per così dire, e rendere più impegnativo battere il gioco.
Quindi, alla fine, abbiamo circa 20 ore di contenuti o più, per ora."

"A questo proposito, c'è qualcosa di interessante nel modo in cui avete pubblicato.
Non era un accesso anticipato. Era la 1.0.
Ma poi avete continuato a sviluppare il gioco, ascoltando i feedback della comunità e creando altri contenuti."

"Esattamente. A che punto diresti di essere in questo momento?
Siamo a un punto in cui siamo abbastanza soddisfatti.
Ci piacerebbe fare molto di più.
Il successo commerciale del gioco è stato adeguato, ma non ha cambiato la vita."

"Al momento stiamo valutando altri progetti per capire se vogliamo avviare un altro progetto o meno.
o continuare a lavorare qui.
Ma abbiamo ancora molti fan che vogliono di più, quindi è una cosa che forse torneremo a fare o forse no."

"Stiamo ancora aspettando di vedere come decolla su mobile.
Siete presenti solo su PC e mobile?
Attualmente, in questo momento.
Personalmente mi piacerebbe che il porting su Switch fosse la scelta più ovvia."

"perché è ottimo su Steam Deck come gioco portatile.
Ma vediamo. Questo, ovviamente, costa tempo e denaro.
Quindi abbiamo esplorato la cosa, ma non ancora in modo molto serio.
Secondo voi, qual è la cosa che i giocatori amano di più di questo gioco?
Mi hai parlato del feedback e poi hai i tuoi fan e le persone che giocano qui e si divertono oggi."

"L'ho visto.
Allora, cosa mi può dire?
Tornano da te e ti dicono: "Senti, questo è...".
Ciò che li attira è lo stile artistico."

"L'hai già detto.
Tende davvero a scoppiare.
E poi iniziano ad ascoltare la musica e il sound design.
C'è qualche riff?
Si."

"Matthias Kostner è un tecnico del suono professionista e si occupa anche di musica per DJ.
Questo è il primo gioco a cui ha lavorato e ha realizzato delle colonne sonore straordinarie.
Non solo le colonne sonore, ma anche il sound design, gli effetti sonori e così via.
Il personaggio ha una voce che ha registrato lui stesso."

"È su questo punto che riceviamo molti feedback positivi.
Ma poi è questo che inizia ad arrivare.
E poi si rendono conto che anche il design del gioco è stato davvero ottimo.
Abbiamo quindi Adrian de Jong e un altro level designer che si fa chiamare Professional Panda."

"Entrambi hanno realizzato un design molto accurato che crea una forte dipendenza.
E ci sono molti strati che si aggiungono man mano che si scende in profondità.
È per questo che la gente viene e resta.
Sembra fantastico."

"Non vedo l'ora di suonarlo io stesso.
Mi piacerebbe che lo rilasciaste anche su Switch.
Per portarlo con me.
Ma terrò d'occhio le cose che farai dopo."

"Grazie mille per il suo tempo.
Grazie mille per questo.
Salute."

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