Parliamo con Regina Reisinger e Philipp Seifried, cofondatori di Microbird Games, del loro popolare puzzle indie adventure dell'anno scorso.
"Ciao amici di Gamereactor, qui è The Big, la Conferenza Internazionale dei Giochi di Bilbao.
e sono qui insieme a Philippe e Regina, che l'anno scorso hanno pubblicato un bellissimo gioco d'avventura basato su un puzzle ispirato all'Austria, Dungeons of Hinterberg."
"Qui a Bilbao, quello che dirà agli sviluppatori e ai giovani sviluppatori e al pubblico qui riunito è il post-mortem del gioco e di come avete creato questo gioco.
Quindi forse possiamo usarlo come prova generale.
Quindi, il gioco e Gamereactor ci sono piaciuti molto e hanno ottenuto un 9 su 10."
"Penso che fosse piuttosto fresco, diverso sia dal punto di vista visivo che da quello degli enigmi.
Quindi, prima di tutto, come è nato?
Cosa volevate trasmettere con questo concetto così particolare?
Forse tu."
"Beh, abbiamo iniziato il gioco, praticamente noi due.
Era il 2020, era un periodo di isolamento e di pandemia e noi eravamo a casa e avevamo il tempo di fare qualcosa di nostro.
Abbiamo pensato ai giochi che ci piacevano e a quello che avremmo voluto fare.
E abbiamo avuto questa idea: tutti erano seduti in casa e non potevano uscire."
"e abbiamo pensato che sarebbe stato bello fare una vacanza.
Così, abbiamo iniziato a creare questo gioco su una vacanza...
e volevamo seguire la regola del "di' quello che sai".
Quindi, abbiamo realizzato il gioco in Austria, nel Paese in cui lavoriamo e viviamo."
"Così abbiamo ideato la città fittizia di Hinterberg, ispirata ai luoghi austriaci.
E poi avete iniziato a pensare anche ai puzzle?
Sì, è arrivato abbastanza presto.
Il primo anno eravamo solo io e Regina a lavorare al progetto."
"e abbiamo realizzato insieme uno dei dungeon che è ancora presente nel gioco, credo il secondo dungeon del gioco.
Volevamo quindi farci un'idea di quanto sarebbe stato difficile creare enigmi per le meccaniche del gioco.
e per il tipo di gioco che vorremmo realizzare e quanti ne potremmo effettivamente fare.
Alla fine abbiamo ottenuto un gioco piuttosto grande, con 25 dungeon."
"E l'ideazione dei puzzle ha rappresentato una grossa fetta del lavoro.
E come avete diviso i ruoli o come avete aggiunto altre persone al team?
A che punto e come avete affrontato la questione?
Abbiamo firmato con un editore e con Xbox."
"Ci hanno finanziato e questo è avvenuto alla fine del 2021.
A quel punto abbiamo lavorato a Dungeons of Hinterberg per un anno e mezzo, solo noi due.
E poi ci abbiamo lavorato per altri tre anni.
Abbiamo pubblicato il gioco nell'estate del 2024 e in quel periodo abbiamo assunto un level designer, abbiamo assunto altri due artisti, tre artisti, due codificatori e un produttore."
"Quindi, all'apice della produzione eravamo circa 10 persone.
È interessante.
Perché è quello che...
Naturalmente, sembra un gioco indie slash AA."
"Si trova in quel punto privilegiato.
E ora che ha parlato di artisti, cosa può dirmi di questo specifico stile artistico?
Mi piacciono i colori, sono audaci.
Sono, come dire, di forte contrasto, colori forti e un po' sognanti."
"Quindi, cosa vuoi trasmettere con questo?
Sì, entrambi amiamo i giochi stilizzati e i media stilizzati in generale.
E per trovare ispirazione volevamo guardare oltre i giochi.
Abbiamo guardato alle graphic novel come quella di Moebius, per esempio, enormemente diffusa in Europa."
"Moebius, adoro Moebius.
Tutti amano Moebius.
Sì, e anche cose come Into the Spider-Verse, per esempio, che è uscito più o meno in questo periodo.
Volevamo qualcosa di audace e, come hai detto tu, molto espressivo."
"Non si tratta di realismo, né di livello di dettaglio.
Si tratta di trasmettere questi bellissimi paesaggi e anche, a volte, strani dungeon e strane atmosfere.
E sì, è un gioco molto espressivo.
Abbiamo usato una tavolozza di colori limitata per ogni livello e ogni area, ma questo li fa sembrare molto diversi l'uno dall'altro."
"Si può davvero trasmettere uno stato d'animo.
Quindi, sì, non si trattava di realismo.
Si tratta solo di espressione.
Naturalmente."
"E che dire dei puzzle?
Adoro i puzzle.
Ma che tipo di feedback avete ricevuto dalla stampa e dai giocatori?
Perché a volte so per certo che è difficile basare il proprio gioco sui puzzle con un pubblico nuovo."
"E a volte gli enigmi sono qualcosa di opzionale.
Ma allo stesso tempo, ieri sera abbiamo visto al TGA che, per esempio, Jonathan Blow ha presentato un nuovo gioco incentrato sui puzzle, lo stesso di The Witness.
Quindi, come avete affrontato la questione?
Temeva che potesse essere rischioso fare un puzzle?
Perché ho visto che avete un sacco di meccaniche e di cose che potete fare, come Zelda o come il principio di Talos."
"Quindi, mi piace.
Non so come rispondere a questa domanda, perché sì, eravamo in ansia.
Eravamo preoccupati che i nostri giocatori si trovassero in quel momento in cui devono concentrarsi per risolvere un puzzle.
Ma poi ci sono riusciti e ne sono soddisfatti."
"Ma credo che abbia funzionato abbastanza bene.
Il nostro processo prevedeva fasi di blocco in cui l'intero livello era solo una serie di caselle grigie e si poteva giocare senza tutta la grafica.
Ma si può iterare molto rapidamente.
Si possono spostare le cose."
"Si possono rendere le cose più facili o più difficili.
E poi siamo stati molto fortunati con la squadra che abbiamo ingaggiato, perché c'erano dei giocatori tosti.
Solo dal punto di vista di che tipo di giocatori sono i nostri dipendenti.
Giocatori incalliti e persone molto disinvolte."
"Ogni blocco, ogni prototipo di livello che abbiamo realizzato è stato testato dall'intero team.
E spesso anche da amici e parenti o da beta test pubblici.
Abbiamo ricevuto molti feedback ed è stato un buon modo per capire se i puzzle erano troppo difficili o troppo facili.
La composizione del team prevedeva che ci fosse qualcuno che aveva difficoltà con questo tipo di gioco e qualcuno che aveva facilità."
"E lei, ovviamente, ha parlato della sua zona, della sua regione.
Come possiamo assorbire le preferenze o le ispirazioni austriache o viennesi sia dal punto di vista artistico sia nel concetto di gioco?
Cosa mi può dire a questo proposito?
Ricordo di aver intervistato i ragazzi di Purple Lamp su Miki e che avevano inserito la ruota fatata nel gioco come un tocco molto carino."
"Quindi, per un luogo che forse non ha visitato Vienna, io stesso amo Vienna.
Dove possiamo trovare questo tipo di ispirazione e di riferimenti?
Spesso è come, ovviamente, tutti i paesaggi.
Per esempio, i biomi sono ispirati a paesaggi realmente presenti in Austria."
"E poi il villaggio di Hinterberg, che è composto da Hinterberg ma è ispirato a luoghi come Hallstatt o Bad Gastein.
Abbiamo avuto molti amici austriaci che ci hanno giocato e hanno attraversato il villaggio dicendo: "È così austriaco".
Quindi, credo che sia anche nei dettagli.
Si sente, vero?
Sì, come se si potesse andare a mangiare la cotoletta o incontrare la gente del posto."
"C'è una parte di simulazione sociale del gioco e molti degli abitanti dell'Hinterberg sono forse un po' scontrosi.
Gli abitanti dell'Austria tendono a essere un po' rudi e non tutti amano il turismo che arriva in città.
Quindi non volevamo fare della satira, ma volevamo che questi dettagli, come gli aspetti positivi e negativi, fossero un tocco di realismo che fondasse l'intero gioco."
"Ci piace molto quando i giochi ti danno una sorta di luogo che sembra reale, anche se è un luogo fantastico.
Ci piace la sensazione di essere da qualche parte e di avere qualcosa da esplorare e da trasformare in una casa per te stesso per il tempo che trascorri con il gioco.
Hinterberg si basa molto sull'idea che questo è ciò che amiamo negli altri giochi."
"Se lo cercate, potete trovarlo anche in un gioco come Mass Effect.
Non abbiamo mai voluto creare un gioco patriottico.
Non è necessario essere interessati all'Austria per apprezzare Dungeons of Hinterberg.
Ma abbiamo pensato che se avessimo infuso il luogo di cui parla il gioco con cose che abbiamo visto e vissuto noi stessi, l'avremmo reso ancora più interessante."
"Avrebbe lasciato un'impressione più forte. Giusto.
E volevo anche chiederle della Xbox come partner.
Prima ha detto che l'hanno aiutata a finanziare il gioco.
Nell'ultimo anno hanno subito molte trasformazioni e cambiamenti."
"L'altro giorno eravamo a Lisbona con Chris Charla e parlavamo di Xbox e del modo in cui cercano di inserire i giochi indie in molte piattaforme e in molti dispositivi.
Cosa mi può dire di questo, di loro come partner e di come vi hanno aiutato in questo?
E come li vede oggi?
Posso dire che erano molto distaccati, nel senso che non ci parlavano di nessuna decisione creativa."
"Sono stati di grande supporto.
Ci hanno inserito in una grande vetrina.
Avevano uno stand alla Gamescom per noi, dove portavano i giornalisti e noi potevamo mostrargli il gioco.
Quindi la nostra esperienza con loro è stata davvero positiva."
"Tutti quelli che abbiamo incontrato erano davvero motivati a creare buoni giochi.
È davvero tutto quello che posso dire al riguardo.
Abbiamo avuto una grande esperienza.
Fantastico."
"E infine, su cosa state lavorando adesso?
Puzzle, avventura, dungeon, arte folle.
Possiamo aspettarci questo da voi.
Non possiamo ancora dire nulla di preciso, ma stiamo lavorando e pensando a nuove cose."
"Arte e avventura pazzesche, non c'è che dire.
Possiamo darlo per scontato.
Bene, grazie mille per il vostro tempo, ragazzi. Godetevi lo spettacolo e il vostro panel.
Salute."
"Grazie."