Abbiamo parlato con la scrittrice e animatrice Ara Rojas dell'avventura narrativa emotiva che è Song of the Peacock.
"Ciao amici di Gamereactor, questo è l'Indie Showcase per la Conferenza Internazionale dei Giochi di Bilbao.
e sono qui con Ara, che mi parla di Song of the Peacock, che è un gioco accelerato da PowerUp+, l'acceleratore, ed è una bellissima visual novel narrativa."
"Sembra fantastico, e mi stavi parlando della storia, e immagino che diventerà molto commovente e toccante per noi.
Prima di tutto, vorrei chiederti dell'arte.
Si vede che inizia in modo molto minimalista, con uno stile molto simile al disegno, e poi diventa più dettagliato."
"Cosa volete trasmettere con questa arte?
Soprattutto perché la prima scena è quella di un sogno.
Voglio fare questa distinzione perché voglio che sia come se la separazione tra la realtà e ciò che è solo un concetto nella vostra mente, in un certo senso."
"Per questo motivo, l'arte all'interno del gioco, nella maggior parte del gioco, è più realistica.
È molto contrastata, ad esempio con colori brillanti e luminosi, perché questo è il tipo di stile che mi piace.
Penso che catturi l'attenzione delle persone che lo guardano."
"E perché penso anche che la realtà abbia una sua magia, quando si osservano gli animali e cose del genere, perché questo gioco ha molti spiriti e cose del genere, li guardi e a volte ti sembra che non siano reali."
"Lo vedo spesso, soprattutto con gli uccelli.
E ci sono molte ramificazioni narrative in questo senso.
Quindi, già dall'inizio, le prime decisioni che si prendono si dirameranno lungo l'albero che avete preparato per questo."
"Cosa mi può dire a questo proposito delle prime decisioni che avete preso?
che hanno un impatto molto presto nel gioco?
Tanto per cominciare, perché non voglio che nessuna scena abbia l'impressione di essere inutile.
Voglio che abbiano un impatto sullo sviluppo del gioco."
"Anche questo sogno avrà un impatto sul finale.
Abbiamo già tracciato la narrazione, e spesso dobbiamo fare molte ramificazioni che riguardano molte scene, perché nel corso del gioco dovrete fare molte scelte..."
"e parlare con molte persone.
E direi la meccanica principale del gioco, anche se ci sono enigmi e altre cose, è fare amicizia, in un certo senso."
"L'avventura si svolge nelle terre selvagge, dove si incontrano molti spiriti, e alcuni spiriti potrebbero unirsi a voi durante il viaggio.
In questo viaggio, gli spiriti che si uniranno a voi cambieranno le scene che vedrete, i luoghi in cui andrete."
"Queste cose sono in qualche modo influenzate dalla propria personalità, ma anche dal tipo di amicizie che si possono fare con queste persone.
Anche se ci sono molti spiriti che sono effettivamente pericolosi, e non è il caso di provare a parlare con loro, sai?
Diventa molto personale, molto psicologico per il giocatore, e anche molto cruento fin dall'inizio."
"Quindi credo che sia adatto soprattutto agli adulti per capire cosa sta succedendo.
Cosa mi può dire del messaggio?
Perché mi hai dato delle indicazioni di massima su cosa possiamo aspettarci qui, ma cosa sta succedendo e cosa possiamo aspettarci in termini di messaggio reale?
Si gioca nei panni di un erede di un regno che sta attraversando una crisi."
"Il fatto è che si gioca come un bambino, non come un adulto.
Hai ben poco da fare, e non siete nemmeno invitati alle conversazioni su ciò che accadrà al vostro regno.
E per questo motivo, sentite una grande responsabilità nei confronti del vostro regno, ma anche impotente."
"E credo che in un certo senso sia una storia sull'essere bambini, di riacquistare un po' di quella vita e allo stesso tempo di cercare di aiutare le persone che ti circondano.
È piuttosto evidente che uno dei miei principali riferimenti quando lavoro è l'opera di Miyazaki.
Soprattutto perché spesso sceglie come protagonisti dei bambini piccoli."
"E credo che le ragioni siano due.
Uno è che un protagonista bambino offre un punto di vista che è quasi concettualmente come guardare in alto, come un'inquadratura dall'alto, che fa sembrare la fantasia più grande.
Come se fosse insondabile, a volte."
"Ma questi film hanno anche molto calore.
Gli spiriti hanno molta umanità.
Quindi penso spesso, come lei dice, all'oscurità della prima scena, ed è vero, ma si attenuerà un po'."
"Anche se ci sono cose pesanti con cui si ha a che fare fin da piccoli, che alcuni bambini devono affrontare.
Ma si tratta anche di riconnettersi con l'umanità che a volte si perde in favore della responsabilità, capisci?
Sì, e forse anche la scelta di un pavone è interessante in termini di bellezza e potere, ma poi c'è una sorta di fragilità all'interno, giusto?
Ok, e l'ultima."
"Cosa può dirmi sullo stato del progetto?
Credo che questa sia una fetta verticale.
State cercando di proporlo agli editori e cosa possiamo aspettarci dal gioco?
O di leggerlo allo stesso tempo?
Il fatto è che non è già completamente verticale."
"È la nostra seconda costruzione, ma siamo ancora come, vogliamo implementare ogni tipo di meccanica prima di incontrare gli editori.
C'è già un editore che ha mostrato interesse, ma vogliamo offrire l'intera esperienza."
"Quindi vogliamo espanderci attraverso le scene del palazzo, che hanno un po' di gioco, come voi.
È un puzzle in senso sociale, in cui si chiede l'aiuto di altre persone, magari per fare cose da monelli."
"e cercare di entrare in posti in cui non dovresti andare.
La meccanica principale è come posso fare in modo che le persone mi aiutino ad accedere a nuove cose.
E questo ha molte versioni.
Perché forse si va d'accordo con il figlio indisciplinato del palazzo, e quello vi aiuta a distrarre le guardie."
"Ma forse siete responsabili e avete un buon rapporto con le guardie.
con il servizio a palazzo.
Quindi forse possono cercare di nasconderti.
Ci sono molte versioni di come svilupperete queste scene, sapete?
Sì, ci sono enigmi che non conoscevo, quindi non vedo l'ora di provare anche quei rompicapo."
"Grazie mille per il tuo tempo, Ara.
Buona fortuna con la verticale e con gli editori, e spero di saperne di più in futuro.
Godetevi lo spettacolo."