David Caballero di Gamereactor aveva un desiderio che voleva soddisfare fin dai Game Awards 2025: saperne di più su Bradley the Badger, uno degli annunci più celebrati dell'Atto di Apertura dello show. Ecco i suoi co-direttori di gioco di Day 4 Night ci offrono qualche spunto esclusivo!
"Ciao amici di Gamereactor, avevo questo prurito che volevo grattare già prima di Natale, era quello di saperne di più su Bradley il Tasso, che è stato presentato ai The Game Awards nel pre-show (Opening Act), ed è stato sicuramente uno dei progetti più interessanti ed emozionanti presentati alla fiera."
"Quindi, prima di tutto, grazie per essere stati con noi, Davide e Christian.
Sono davvero entusiasta di poter finalmente scoprire qualcosa di più sul progetto, quindi grazie mille.
Cosa puoi dirmi, come vi siete sentiti dopo l'ottima accoglienza che avete avuto dopo il pre-show?
Vuoi iniziare tu o inizio io?
Inizia tu, Davide."
"Ero teso, avevo paura, non sapevamo dove fosse la nostra roulotte, se prima dello spettacolo o dentro lo spettacolo, quindi eravamo lì a tenere le sedie e ad aspettare che il rimorchio uscisse, e sinceramente quando abbiamo ascoltato la reazione del pubblico all'interno dell'evento, è stata già fenomenale.
Ci siamo detti: "Oh mio Dio, la gente si sta divertendo, sta ridendo, quindi non può essere sbagliato"."
"Ma poi, appena usciti, abbiamo iniziato a leggere articoli, persone che ci mandavano messaggi, ed è stato davvero commovente.
Cosa sta succedendo in questo mondo?
All'inizio vediamo un po' di cose con questo poster, un po' di Dreamwoods, ma poi si trasforma in Budgerborne, Cyberbudger, The Last Budger, quindi cosa è successo?
Si tratta di una prima costruzione di un mondo che non è stato completamente completato e che dobbiamo sistemare?
Cosa puoi dirci sulla storia di questa idea?
È chiaro che in questo momento non vogliamo dirvi troppo sulla storia, e vogliamo che i giocatori scoprano la storia da soli, ma non sei lontano da quello che sta accadendo qui."
"Sì, qui c'è sicuramente una collisione tra diversi mondi di gioco incompiuti, Ma ti prometto che tutto avrà un senso quando le persone giocheranno al gioco.
In pratica stiamo creando questo gioco come una lettera d'amore da parte nostra, sia ai giochi che amiamo giocare sia ai generi che riteniamo importanti e significativi nel settore, ma anche alle persone che creano i giochi."
"È una storia d'amore per l'industria stessa, per il processo creativo, a ciò che significa creare qualcosa e metterlo in circolazione, a ciò che fa per te.
È anche un po', se vogliamo, autobiografico per quanto riguarda le cose che sono successe a me e a Davide in oltre 20 anni di carriera.
Non voglio essere troppo specifico. Non voglio invecchiare troppo."
"Direi che qualunque siano i tuoi ostacoli, a volte diventano ottimi ricordi.
Quindi c'è anche una parte di questo in quello che stiamo facendo.
Fantastico. Quindi forse, invece del gioco in sé e di ciò che accade all'interno di questo mondo videoludico, forse potresti raccontarmi qualcosa di più su come è nato."
"Come hai appena detto, Christian, è qualcosa a cui stavi pensando da molti anni?
È qualcosa che avete pianificato più di recente, che vi siete incontrati e avete detto, Ascolta, dobbiamo mettere tutte queste idee, questi omaggi e questi tributi in una sorta di platform d'azione con meccaniche folli?
Cosa puoi dirmi di questa storia?
Vuoi che inizi io, Christian?
Sì, inizia con il making of, anche se è un po' prematuro."
"Onestamente, in un certo senso, è un gioco che abbiamo sempre voluto fare, anche se non ne eravamo pienamente consapevoli.
Ma come ha detto Christian all'inizio, io e Christian ci conoscevamo da molto tempo.
In Ubisoft Milano ci siamo incontrati e abbiamo lavorato insieme, anche se all'inizio su progetti diversi.
Poi ci siamo separati perché ho lasciato l'Italia per un po'."
"Christian ha lasciato l'Italia per sempre perché ora lui è a Los Angeles, io sono tornata in Italia.
Ma siamo sempre rimasti in contatto. Un giorno gli ho mandato dei messaggi di auguri.
E a causa di quel periodo, ho già lasciato, quasi lasciato Ubisoft, stavo per lasciare Ubisoft.
Scherzando, Christian mi disse: "Dovremmo fare qualcosa insieme". E io ho detto: "Perché no?
Da quel momento è stato un susseguirsi di eventi fino ad oggi."
"Il messaggio è quello di augurare sempre buon compleanno alle persone.
Fantastico. Ho accennato brevemente alle folli meccaniche che abbiamo visto nel trailer di Bradley.
Può salire e scendere, può trasferirsi.
E credo, correggetemi se sbaglio, che alcune abilità siano legate specificamente ai mondi che stiamo visitando."
"e agli omaggi o ai tributi che visiteremo.
Oppure sono di più, e come si fa a trovare un equilibrio?
Sono più simili a un aumento delle abilità di questo tipo e possono essere combinate tra loro.
E poi dovete bilanciare il tutto per adattarlo a ogni situazione, giusto?
Cosa mi puoi dire di questo?
Sì, certo. Tutte le meccaniche che abbiamo inventato, vogliamo che siano bilanciate."
"E vogliamo essere sicuri che i giocatori si divertano in qualsiasi scenario si trovino.
Ma è molto difficile dirti in questo momento in che modo daremo progressivamente queste meccaniche al giocatore.
Ciò che è importante dire è che il gioco che abbiamo in mente è completamente sistemico.
Quindi, una volta che il giocatore avrà il potere, sarà in grado di usarlo con piena autonomia."
"E non è come se dovessi fare un po' di level design e poi non lo usassi più.
Perché abbiamo deciso tutto noi. No, è il contrario.
E secondo, vuoi aggiungere qualcosa, Christian, su questo?
L'unica cosa che penso possa essere utile aggiungere è che tutti i poteri sono ispirati a cose che gli sviluppatori di giochi possono fare."
"Sono davvero divertenti. Ovviamente non abbiamo scelto il potere più noioso, come quello di "firmare un NDA" che abbiamo.
Questo è il boss finale.
Sì, potrebbe essere così. Ma abbiamo scelto cose che pensavamo sarebbero state divertenti anche in una sorta di gioco sandbox e freeform.
Quindi, sai, c'è anche questo elemento."
"Ci sono tre ambienti o ambientazioni che ho menzionato e che, ovviamente, fanno riferimento ad alcuni dei giochi che conosciamo e amiamo.
Classici moderni, potremmo dire, come Bloodborne e The Last of Us, e Cyberpunk (2077).
C'è qualche altra ambientazione o gioco che vorresti anticipare e a cui farete riferimento?
Direi che più che ai videogiochi specifici, ci ispiriamo ai generi, giusto?
Fantastico."
"Quindi ci ispiriamo ai luoghi medievali. Ci ispiriamo alle apocalissi zombie.
E sicuramente i giocatori dovranno scoprire ancora di più.
Ma è soprattutto il genere che vogliamo rappresentare, perché alla fine il mondo è pieno di bei videogiochi.
Quindi non ci limitiamo a individuare una cosa specifica."
"Sì, non vogliamo lasciare fuori nessuno.
Ok, vuoi fare riferimento a diversi generi che ti hanno ispirato e che sono vicini a voi.
Ma questo è, nella sua essenza, un platform d'azione, come abbiamo visto.
Cosa ne pensi del momento, della tempistica?
Ultimamente abbiamo assistito al ritorno di alcuni platform 3D."
"È un momento bellissimo, se siete d'accordo, con Astro Bot che mostra qualcosa di diverso.
E il primo livello con il ritorno di PlayStation.
E Donkey Kong Bananza l'anno scorso ha fatto qualcosa di sperimentale, folle e diverso, come state facendo voi.
Cosa ne pensi di questo momento?
Non so quando avete in programma di pubblicare il disco, ma voglio dire che è stato concepito con questa idea e presentato al mondo proprio ora."
"Ad essere onesti, non credo che facesse parte dell'equazione delle cose di cui abbiamo discusso quando abbiamo deciso di realizzare questo gioco.
In quale momento del tempo ci troviamo?
Perché nel complesso siamo abbastanza pazzi e ci piace fare quello che ci piace fare.
E quello che volevamo fare era un gioco che si riferisse direttamente a ciò che abbiamo amato in passato."
"Ma unire il tutto con meccaniche completamente moderne che non si rifacessero direttamente ai videogiochi del passato.
Ma sono una reinterpretazione di ciò che vedremo in futuro.
In un modo in cui altre persone, si spera, non stiano facendo come noi li stiamo creando.
Questa era la nostra intenzione."
"Aggiungere il sapore di ciò che amavamo con qualcosa di completamente nuovo e folle.
Fantastico.
Grazie mille per il vostro tempo, ragazzi.
Davide e Christian, grazie mille."
"Non vedo l'ora di saperne di più su Bradley il Tasso.
Fatemi sapere quando, ma non vediamo l'ora di saperne di più.
Grazie mille.
Grazie mille, David."