In questa intervista esclusiva, Goichi Suda (Suda51) si siede con noi per discutere Romeo is a Dead Man: di come Grasshopper Manufacture bilancia combattimenti raffinati con scene sempre più strane, della storia di Romeo/Giulietta che si svolge in parallelo attraverso lo spazio-tempo e del perché il gioco include un hub spaziale retrò 2D. Parla anche di collaboratori per colonne sonore, piani di lancio e possibili riferimenti a progetti passati (e futuri?).
"Ciao, amici di Gamereactor. Questo è un giorno molto speciale per me.
Ancora una volta ho la grande occasione di parlare con un uomo che conosco da quasi 20 anni, per molti, molti, molti giochi, una mia vecchia conoscenza, e, oserei dire, un mio amico. Ti darò un indizio, un piccolo indizio."
"Quindi, sì, grazie mille per esserti unito a noi, Suda-san, ancora una volta.
Mi sarebbe piaciuto incontrarti di persona. Non è stato possibile.
Credo che abbiamo parlato di No More Heroes 3 nel 2021, se non sbaglio, e poi ci siamo incontrati nel 2019, l'ultima volta, all'E3, quando l'E3 esisteva."
"Quindi, prima di tutto, volevo chiederti: come stai?
Come stai personalmente?
Inoltre, quanto sei eccitato per l'uscita del tuo nuovo gioco?
Come sta andando? Siamo qui a Londra."
"Purtroppo non siamo riusciti ad andare in Spagna, ma sì, stiamo bene.
Non ho molto jet lag, ma ho perso un po' del mio sonno di bellezza.
Quindi, sono un po' stanco, ma a parte questo, sto benissimo e non vedo l'ora che esca il gioco.
Bene, anche noi siamo entusiasti."
"Ho giocato un po' a Romeo is a Dead Man, fino, credo, a poco dopo il primo boss.
Che gioco pazzesco. Ovviamente, questo sarebbe dire l'ovvio con te.
Pensi di aver trovato l'equilibrio perfetto nel tuo stile di produttore di cavallette, il perfetto equilibrio tra combattimenti molto soddisfacenti e scenari bizzarri?
Sì, sono davvero felice di sapere che ti è piaciuto finora, e che tu ritenga che abbiamo raggiunto un certo equilibrio."
"Personalmente ritengo che abbiamo trovato l'equilibrio perfetto tra i tipici capi Grasshopper incasinati e i capi di un'azienda che non ha mai avuto problemi.
e gli scenari assurdi.
Hai detto di aver superato il primo boss.
Da qui in poi, le cose si fanno ancora più strane e succedono un sacco di cose interessanti."
"Quindi, non vedo l'ora di sentire cosa hai da dire.
Una volta che sarai un po' più avanti nel gioco, ti dirò cosa ne pensi di come vanno le cose, cosa salta fuori e cose del genere.
Sì, ho corso intorno all'astronave e ora sono nel prossimo capitolo.
Ma prima di chiederti dell'astronave, volevo chiederti della trama e dello scenario di cui abbiamo appena parlato, e della collaborazione con Ren Yamazaki che, ovviamente, ha lavorato con te in TSA: Travis colpisce ancora."
"Ci sono molti riferimenti ai tuoi lavori precedenti, in termini di trama, alieni e fantascienza, e le dimensioni che si scontrano, e la strana storia d'amore che si svolge qui.
Che cosa volete trasmettere con questo nuovo tocco alla vostra narrativa, insieme a Ren Yamazaki?
Per dirla nel modo più semplice possibile, quello che volevamo fare con la storia e lo scenario questa volta è essenzialmente due cose."
"In primo luogo, abbiamo il personaggio principale, Romeo, che inizia come un ragazzo normale e si ritrova coinvolto in queste cose, e gli succedono un sacco di cose. Parte per un'avventura.
In parte è la storia dell'avventura di Romeo e la storia di Romeo che cresce e diventa un uomo, o l'uomo morto che diventerà."
"L'altra parte della storia è la storia tra Romeo e Giulietta.
Non so se si possa definire l'eroina della storia, ma ovviamente è la Giulietta del Romeo e Giulietta della storia.
Come si evolve la loro relazione? Cosa succede esattamente a Romeo e Giulietta?
Alla fine si risolvono le cose? Cosa succede a Romeo alla fine?
Riuscirà a crescere e a trovare se stesso?
Queste due cose progrediscono simultaneamente."
"La storia di Romeo e la storia di Romeo e Giulietta.
In parole povere, questo è ciò che volevamo rappresentare in questo scenario.
Puoi dirmi qualcosa di più su Juliet?
Senza entrare nel territorio degli spoiler, vedremo diverse versioni di Juliet."
"Penso che possiamo dire questo. Versioni molto contorte e molto diverse di Giulietta.
Così come vediamo altri cattivi nella storia.
Cos'altro puoi dirci o stuzzicarci su queste diverse Giuliette che incontreremo nel corso dell'avventura?
Spero che questa sia una risposta sufficiente alla tua domanda."
"Se così non fosse, fammelo sapere e ne aggiungerò altre.
C'è Romeo e Giulietta, che è ovviamente la storia di Shakespeare.
Credo che se giochi al gioco per circa 10 minuti, diventerà subito chiaro che non si tratta della stessa storia di Romeo e Giulietta di Shakespeare.
Le diverse versioni di Giulietta che hai citato."
"In pratica ci sono diverse varianti di Giulietta che esistono o provengono da diverse, credo che il modo più semplice per dirlo sia diverse dimensioni o diverse parti dello spazio-tempo.
C'è la polizia spazio-temporale dell'FBI, a cui Romeo si unisce.
Scopre che Giulietta e alcune delle sue varianti hanno apparentemente causato una sorta di crimine spazio-temporale estremo."
"È praticamente una fuggitiva spazio-temporale, così come le sue varianti.
Quindi Romeo e la polizia spazio-temporale devono rintracciarla e scoprire qual è il suo problema.
Scoprire esattamente cosa ha fatto, come e perché l'ha fatto.
Questa è la ripartizione di base di ciò che Juliet fa nel gioco."
"È una risposta adeguata?
Sì, è fantastico. Non vedo l'ora di saperne di più su di lei e sulle sue diverse trasformazioni.
Vorrei chiederti dell'astronave perché la trovo molto divertente.
Ci sono un sacco di cose da fare nell'astronave."
"Ci sono minigiochi, armi sbloccabili, potenziamenti, cibo, parenti, amici e anche storie da conoscere.
Per chi non lo sapesse, il gioco si svolge con una visuale dall'alto, in pixel.
È un mondo hub molto interessante a cui dare un'occhiata.
Penso che si tratti di un contrasto interessante, dopo le cazzate open-world fatte in passato con No More Heroes."
"Volevo chiederti se ti senti più a tuo agio con questo stile retrò che proviene da Travis Strikes Again e con un tocco più indie.
invece di cercare di seguire il trend degli open world del passato.
Abbiamo parlato anche di equilibrio.
È meglio per te essere qui con tutti questi contenuti pixelati e poi le sequenze d'azione in 3D con Romeo."
"Per quanto riguarda la pixel art retrò 2D, ad essere onesti, quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco, considerando lo studio che abbiamo ora, i membri che abbiamo, le cose in cui sono specializzati e bravi, il fatto che abbiamo un buon numero di artisti 3D e altro, all'inizio non avevamo alcun piano specifico per aggiungere al gioco altre cose retrò in 2D."
"Il gioco sarebbe stato principalmente, se non interamente, in 3D, in pieno stile poligonale.
Abbiamo iniziato a lavorarci per un po'.
Credo sia stato circa due anni fa.
Siamo arrivati a un punto in cui ci siamo detti: "Ok, dobbiamo davvero dare un'occhiata approfondita a questo progetto", a che punto siamo arrivati, quanto ancora dobbiamo andare avanti, il calendario, il budget."
"Dobbiamo assicurarci che tutto vada bene.
Abbiamo capito un paio di cose.
La prima è stata: "Se continuiamo ad andare avanti di questo passo, andremo molto oltre i tempi e il budget".
Al giorno d'oggi avere un grande gioco open world, interamente in 3D, è costoso e richiede molto tempo."
"Abbiamo dovuto sederci e pensare: come possiamo cambiare il gioco senza necessariamente tagliare parti enormi?
Come possiamo non necessariamente ridurre il gioco, ma cambiarlo per renderlo più realistico, sia dal punto di vista dei tempi che del budget?
Ne abbiamo parlato con le idee.
Ne ho parlato con tutti i colleghi dello studio, con le persone che si occupano delle diverse sezioni e tutto il resto."
"Ci sono venute in mente alcune idee.
Una delle idee era, come hai detto tu, che in TSA ci sono diversi stili artistici, un sacco di cose retrò.
Abbiamo pensato: "Ehi, abbiamo questo studio che gestiamo da così tanto tempo".
Molte persone sono qui da molto tempo."
"Hanno già lavorato a diversi stili di gioco, sia dal punto di vista del gameplay che da quello visivo.
Che ne dici di sfruttare le competenze specifiche di queste persone e le loro specialità e di metterle insieme?
Non solo per creare il gioco, ma anche per dargli un po' di varietà e di grinta in più, ma anche, fortunatamente, per aiutarci a rispettare i tempi e il budget."
"Invece di tagliare alcune parti del gioco e aggiungere solo alcune cose carine qui, Anche in questo caso, all'inizio, la prima volta che se n'è parlato, c'erano alcune persone che non volevano farlo...
perché pensavano: "Oh, la gente penserà che sia una cosa da poco".
Penseranno che sembri un po' scadente."
"Quando abbiamo iniziato a proporre idee concrete, è stato allora che molte più persone hanno iniziato a partecipare.
Ok, rendiamo questa parte di arte a 8 bit, a 16 bit, come vuoi tu.
Rendiamo questa parte un po' più retrò.
Invece di avere questa parte con una grafica poligonale 3D, cambiamola in modo che sia più simile a questa."
"Tutte queste idee hanno iniziato a prendere forma in modo eccellente.
Molte cose hanno funzionato davvero bene.
In gran parte ha funzionato grazie alla quantità di tempo e di sforzi che ci sono stati.
Mi sono assicurato che si adattasse bene al gioco e che non fosse solo un taglio di spesa."
"Come hai detto tu, molto di questo è derivato da TSA e dalle esperienze che abbiamo avuto con quel gioco.
Molte persone che hanno lavorato a quel gioco sono state felici di tornare a quello stile.
e di tornare ad alcune delle cose su cui avevamo lavorato tanto tempo fa e di incorporarle nel nostro nuovo titolo.
Devo dire che non sembra affatto economico. Non volevo dire questo."
"In realtà, da quello che ho giocato, se devo evidenziare qualcosa del gioco fino ad ora, è il design grafico e il modo in cui avete combinato molte tecniche.
Ci sono i fumetti occidentali, gli anime e, come hai detto tu, i 16 bit.
Grafica a 8 bit, 3D, ma con colori stravaganti."
"C'è il collage, c'è lo stop motion in stile video di Michael Jackson.
Per ora mi piacciono molto l'arte e le immagini.
Ma volevo chiederti della colonna sonora.
Perché, ovviamente, anche questo è un punto fermo dei giochi Grasshopper: avere una colonna sonora fantastica."
"Ricordo che in passato mi hai detto che ti piacevano gli Arctic Monkeys.
E ricordo anche di aver condiviso con te un concerto molto speciale a Los Angeles con Yamaoka-san per Let It Die.
Cosa mi puoi dire delle ispirazioni e dei gruppi che hanno lavorato con te in questa fantastica colonna sonora?
Per quanto riguarda la colonna sonora e la musica in generale, abbiamo iniziato con il nostro team audio qui a Grasshopper, lavorando sulle basi."
"Ok, vogliamo avere questa atmosfera generale, sai, questo tipo di suono, forse questo tipo di tracce.
Hanno messo insieme le basi per la maggior parte del disco.
Da quel momento in poi, abbiamo trovato un gruppo di artisti davvero fantastici.
Che sono stati così gentili da partecipare e da prestarci le loro abilità."
"Per esempio, abbiamo Nobuaki Kaneko, che ha lavorato ai nostri giochi precedenti, in No More Heroes 3.
E abbiamo un altro gruppo chiamato Luby Sparks.
Hanno un paio di brani...
Si chiamano Luby Sparks, un gruppo shoegazer giapponese. Hanno un paio di brani all'interno."
"Abbiamo, ok, i Luby Sparks fanno la canzone d'apertura, e poi per il titolo abbiamo un artista hip-hop giapponese di nome BLYY che l'ha realizzata per noi. Inoltre c'è una parte di del gioco, è una parte che potremmo definire una specie di dungeon. La musica di quella parte è stata realizzata da Cody Carpenter, il figlio del regista John Carpenter. Abbiamo anche uno o due altri artisti che parteciperanno alla colonna sonora, che per ora teniamo nascosti."
"Una volta che il gioco sarà disponibile, non vediamo l'ora di vedere cosa le persone della colonna sonora in generale, e speriamo che vi piaccia la scaletta che abbiamo preparato.
Abbiamo anche un altro artista, Jasper Byrne, che si è occupato di gran parte della colonna sonora.
tutta la colonna sonora di Hotline Miami. Anche lui ha lavorato molto per noi."
"Fantastico. Un'altra cosa che volevo chiederti è che noi, come ho già detto, ci conosciamo da un pezzo.
molto tempo, molto tempo fa. Ci siamo conosciuti quando stavate sviluppando il primo No More Heroes per la Wii, credo intorno al 2007, e ovviamente sei sempre stato molto vicino alla comunità Nintendo, e so che avete già accennato al fatto che state valutando la Switch 2 e la Switch 3."
"la possibilità di portare Romeo is a Dead Man su questa piattaforma, ma so anche che alcuni studios stanno aspettando che l'Unreal Engine sia più compatibile con la piattaforma. Quindi non so qual è la situazione. Se state ancora esaminando la questione, quando possiamo aspettarci di saperne di più?
potenziale versione? Ovviamente Romeo is a Dead Man uscirà l'11 febbraio su PS5 e Serie Xbox. Cosa puoi dirmi a riguardo? Sì, vogliamo davvero far uscire il gioco su Switch 2. Al momento siamo nel bel mezzo di un processo di elaborazione di un'intera di cose diverse. Stiamo cercando di capire cosa possiamo fare per far sì che questo accada, in un modo o nell'altro..."
"o un altro. Stiamo vagliando diverse possibilità, credo si possa dire, e è qualcosa che, se possibile, vogliamo assolutamente fare. Anche questo potrebbe essere in una domanda successiva, ma un'altra cosa che molte persone hanno richiesto è una versione fisica del gioco. Naturalmente. Per varie piattaforme. Questa è un'altra cosa che stiamo attualmente valutando diverse strade. Un'altra cosa che, se possibile, vorremmo sicuramente fare anche noi. Quindi sì, non possiamo fare alcuna promessa o fornire alcun scadenze o altro. Ma in qualche modo lo porteremo su Switch 2 e se possibile, anche in versione fisica. Stiamo vedendo i commenti di tutti, stiamo ascoltando le voci di tutti. Ci stiamo lavorando. Sarebbe fantastico con un'arte bellissima da mettere su una versione stampata. Permettimi di chiederti collaborazioni. Hai lavorato con diversi sviluppatori giapponesi e artisti di tutto il mondo in passato, come abbiamo detto con la musica, ma abbiamo anche sempre amato le tue collaborazioni. Per esempio con Swery-san molto recentemente, con Mikami-san in passato. E ora che stiamo parlando di arte fisica, mi sono ricordato di aver conosciuto Darick Robertson."
"l'anno scorso, che ovviamente ha illustrato una delle copertine di No More Heroes 3. Quindi c'è qualcosa che vorresti dirci a proposito di queste potenziali collaborazioni, magari in nel prossimo futuro a cui state pensando, che vorreste lavorare con alcuni, per esempio, sviluppatori giapponesi o artisti globali? Sì, una persona in particolare è Dennis Wedin, il creatore di Hotline Miami. Lo conosco da un po' di tempo. Siamo stati parlato di questa cosa per molto tempo, di fare qualcosa insieme, di collaborare in qualche modo."
"Fa delle opere d'arte fantastiche. Penso che potremmo fare qualcosa di veramente bello se avessimo Dennis si occupi della grafica del gioco e io faccia da game designer.
Chissà se succederà o quanto tempo ci vorrà per farlo. Ma, ancora una volta, è qualcosa che abbiamo discusso per molto tempo, per riunirci e fare qualcosa di prima o poi. Quindi mi piacerebbe lavorare con lui nel prossimo futuro. Sono già eccitato all'idea, fantastico. Ok, ora ho delle domande brevi e veloci. Se vuoi saperne di più, diamo un po' più di ritmo e di ritmo, ma forse vuoi approfondire, dipende da te. Ho visto molti riferimenti, ovviamente, al mondo di No More Heroes in questo gioco finora. Quindi possiamo aspettarci una sorta di crossover? C'è qualcosa del mondo di No More Heroes che apparirà in questo gioco? C'è qualcosa. Questa è una risposta rapida."
"Fantastico. Inoltre, ho visto chiari riferimenti alla trilogia di Kill the Past e, naturalmente, a Kill the Past, che coinvolge anche Killer7. E abbiamo visto Kamiya-san* recuperare il progetto Okami.
Vorresti fare lo stesso con Killer7?
Per quanto riguarda Killer7 in particolare, come probabilmente saprai, l'IP è solo di Capcom, quindi non possiamo fare quello che vogliamo con essa. C'è stato un po' di Killer7 in Travis colpisce ancora. A quel tempo, era una sorta di, credo si possa dire che fosse una sorta di regalo da parte di Capcom. Come dire, beh, sai, è il 25° anniversario di Grasshopper, quindi..."
"Ok, questo te lo lasciamo, sai? Quindi, se volessimo fare di nuovo qualcosa con Killer7, probabilmente dovrebbe essere un'altra occasione speciale, come, ad esempio, il Grasshopper's trentesimo anniversario o qualcosa del genere. Al momento, quindi, non abbiamo piani concreti.
di fare qualcosa come un sequel di Killer7 o un remake, giusto?
No, no, no, mi piacciono tutte le risposte date finora, in realtà. Ma non credo che tu abbia parlato di questo, quindi forse sarebbe più facile tornare a No More Heroes con No More Heroes 4."
"È una cosa che vorresti fare? Sto chiedendo troppo sul futuro. Mi dispiace per questo.
Non ne ho idea. Assomigli molto a Travis.
E l'ultima. Abbiamo mangiato sushi in No More Heroes 3 e stiamo cucinando il curry in Romeo.
è un uomo morto. Perché faccio schifo a cucinare il curry? Qual è il segreto per cucinare bene il curry?
Perché finora sono stato pessimo. Prendo sempre la sufficienza."
"Questo è il primo. Nemmeno io sono riuscito a farlo molto bene. Continuavo a prendere queste cose e a farmi male.
È stato davvero difficile. Dovevi fare tutto esattamente per ottenere un buon voto.
Sì. Ma... Ma forse è il caso di riprovarci e di continuare a farlo, perché in realtà ci siamo un po' adattati perché era solo...
semplicemente troppo difficile. E tutti pensavano: "Perché è così dannatamente difficile? Non riesco a prendere un buon voto."
"Ma se ci riprovi e ti eserciti un paio di volte, dovresti essere in grado di di raggiungere A o forse anche S. Onestamente, probabilmente non S perché S è ancora molto difficile da ottenere.
Bene.
Ma dovresti essere in grado di raggiungere A con relativa facilità rispetto a prima. Quindi sì, prova di nuovo."
"Farò del mio meglio. Va bene. Grazie mille per questo tempo. Arigatō gozaimasu.
Non vedo l'ora di giocare al resto di Romeo is a Dead Man prima dell'uscita di febbraio.
11°. Goditi il tuo soggiorno a Londra. Spero che ci incontreremo presto di persona. Quindi di nuovo, Grazie mille. Gracias."
"Grazie mille.
Grazie a tutti.
Grazie. Ciao e arrivederci. Abbi cura di te."