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Appariscenti e Furiosi - Screamer Intervista con lo sviluppatore Milestone

Abbiamo incontrato il direttore del gioco Federico Cardini per saperne di più su questo gioco di corse ricco di narrazione, ricco di ispirazione anime, rendendo il progetto che non vorrete perdere.

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"Ciao amici di Gamereactor, oggi abbiamo una bellissima intervista speciale perché è il terzo sviluppatore italiano che intervisto quest'anno. Tu avete qualcosa che mi fa venir voglia di saperne di più sui vostri giochi e anche perché si tratta di un gioco molto diverso da quelli che, come sapete, sono i più diffusi, arcade che siamo abituati a vedere negli ultimi tempi. Stiamo parlando di Screamer ed è per questo che Federico si è unito a noi oggi. Grazie mille."

"Grazie mille. È un piacere, grazie per avermi invitato. Allora, la prima cosa che mi colpisce di questo gioco è che è pieno di stile anime. Ho ho visto che vi siete ispirati ai giochi JRPG ma anche, ovviamente, ai giochi avete tratto ispirazione dall'animazione. Quindi, prima di tutto, cosa puoi parlarmi dell'atmosfera che vuoi trasmettere qui e in questo caso ispirazione specifica nell'animazione giapponese? Certo, vedi Screamer è un gioco piuttosto vecchio, almeno nella sua forma originale, e noi abbiamo sempre cercato un modo per riportarlo in auge, ma non siamo riusciti a trovare la ricetta giusta per e ora pensiamo di averla trovata. Tutto è cambiato quando abbiamo deciso di fondere l'originale spirito arcade del gioco con un'altra cosa che amiamo molto, ovvero gli anime e i giochi di ruolo giapponesi, con un sacco di di narrazione e molti personaggi e cose del genere e anche un po' di giochi di combattimento, ma forse ne parleremo più avanti. Per quanto riguarda gli anime, nello specifico ci permette di fare due cose molto importanti. La prima è che ci permette di avere un look unico per l'intero gioco. Non stiamo puntando a un super stile realistico. Se osservi attentamente il gioco vedrai molte cose che sono stilizzati che sono molto interessanti e sorprendenti durante il gioco."

"e anche da un punto di vista narrativo ci aiuta a supportare il gameplay in modo modo migliore, perché volevamo una storia e dei personaggi che non fossero il tuo storie e personaggi dei soliti giochi di corse, diciamo, e l'anime ci permette di migliorare di supportare meglio questa idea e per ispirarci abbiamo guardato al anni '90 dell'epoca. Akira, Ghost in the Shell, Cyber City..."

"ma siamo di generazioni diverse, come il team creativo principale.
di questo gioco che è composto da me, Michele Caletti, il nostro direttore creativo e Andrea Basilio, il nostro produttore esecutivo. Veniamo da tre diverse generazioni di anime, quindi si va da Capitan Harlock a Gurren Lagann e tutto quello che c'è in mezzo."

"quindi abbiamo fatto un gran miscuglio di cose che alla fine sono diventate il che si vede oggi. E naturalmente in Italia, come abbiamo potuto constatare di persona l'ultima volta al Comic-Con di Napoli, i manga e gli anime sono molto popolari.
anche qui e anche nei vari paesi d'Europa."

"credo che risuoni con il pubblico europeo in maniera modo interessante essendo basato in Giappone. Hai parlato di narrazione e di personaggi e un'altra cosa fondamentale di questo gioco è che avete una sorta di squadre e di capisquadra e come hai detto tu c'è molto di narrazione Ho visto molti dialoghi con loro, quindi cosa puoi dire cosa mi puoi dire di queste fazioni e di come collegano la narrazione a al gioco di corse vero e proprio? Certo, come prima cosa ho detto che ho menzionato i giochi di combattimento, che sono un'altra grande fonte di ispirazione per questo gioco."

"gioco, in particolare King of Fighters. Il nostro direttore creativo Michele Caletti è un grande appassionato di King of Fighters e fin dall'inizio ha voluto che il gioco fosse un gioco in cui i personaggi avessero un proprio stile e un proprio tipo di motivo.
e sono organizzati in squadre, come quelle di King of Fighters."

"abbiamo preso spunto da questo gioco e abbiamo fatto la nostra personale interpretazione. Abbiamo questi squadre di personaggi con un leader e due membri. Guidano leggermente auto diverse. Le auto del leader sono più performanti e più difficili da guidare, mentre quelle dei membri del team sono più facili da guidare.
sono più accoglienti. Diciamo che entrambe hanno ragioni per essere giocate nel corso del gioco e in varie modalità di gioco e ognuno di essi poiché hanno un motivo molto specifico, hanno una storia diversa e una design specifico per le loro auto, quindi le auto di ogni squadra sono state progettate dopo aver deciso i personaggi e la loro storia. Quindi, ad esempio, sapevamo che volevamo che la nostra squadra principale, i Mietitori Verdi, avesse una specie di un background militare ma che non si occupasse di corse."

"al torneo in cerca di vendetta ma non hanno auto e quindi le loro auto sono state progettate appositamente per dare l'impressione di essere state assemblate da zero, perché in realtà è quello che è successo. Le hanno acquistate da un all'inizio della storia, e sono non sono proprio come ci si aspetta che siano le auto da corsa e tutti i team hanno una sorta di il proprio motivo. Abbiamo il gruppo degli Idol giapponesi, abbiamo i ragazzi della Megacorp, abbiamo abbiamo gli scienziati, per cui ci aiuta molto a distinguerci con i disegni di dell'auto. Ci permette di sperimentare come può essere un'auto pur rimanendo realistica. Ok, ora che hai detto che è realistica e che è possibile alla sensazione di gioco in sé o al controller in mano."

"Questo è stato definito come un racer twin-stick. Naturalmente siamo abituati a vedere tiratori twin-stick, quindi cosa mi puoi dire a riguardo? Su come gestisci i veicoli, le auto, e poi hai detto che sono diversi. Sono hanno anche delle abilità speciali e ci sono diverse specie di obiettivi da completare durante le gare. Non si tratta solo di ottenere arrivare primi o vivi. Sì, esattamente. Vediamo di iniziare con il perché il twin-stick è la spina dorsale di tutto ciò che che lo segue. Per dirla in modo molto semplice e ricordando che è molto più facile giocare che spiegare. Utilizzi lo stick sinistro per sterzare e questo è quello che ci si aspetta da un gioco di corse. Poi usi lo stick destro per per derapare e possono essere usati indipendentemente l'uno dall'altro oppure insieme. Quindi non è necessario sterzare per fare una derapata. Puoi semplicemente derapare. Perché hanno questa capacità. Sì, perché sono su bastoni separati e l'abbiamo fatto non perché siamo impazziti ma perché pensavamo di aver bisogno di un sistema che desse il pieno controllo al giocatore su come si muova all'interno di un circuito. Perché in alcuni giochi, a seconda del tipo di simulazione, quando si avvia una derapata di solito la si fa attraverso il freni e poi se freni di nuovo potresti perdere il controllo dell'auto."

"del veicolo o fermare la deriva. Dipende dal tipo di gioco a cui stai giocando.
Ma in questo caso volevamo, dato che sappiamo che volevamo avere un boost per esempio e altre azioni, volevamo che l'utente continuasse ad andare alla deriva anche se avesse fatto quelle azioni. Quindi se e vai più veloce, non aumenterai il modo in cui interagisci con la pista e quindi interrompi la derapata. No, continui."

"Lo slancio continua e puoi controllarlo. Se freni, rallenti semplicemente ma la deriva continua. Se unisci le levette puoi cambiare la velocità.
traiettoria della deriva e quindi potresti vedere che stai prendendo il tuo curva troppo brusca con la tua auto e quindi la modifichi e questo ti dà un sacco di controllo, che è essenziale per tutto ciò che ne consegue."

"Hai parlato di abilità speciali e di un intero sistema. Noi lo chiamiamo ecosistema e ha un aspetto specifico, come la storia, l'ecosistema e il modo in cui interagisce con il resto del mondo.
con i veicoli e perché funziona così. È un punto molto importante nel modalità torneo, che è il luogo in cui raccontiamo la storia e ci permette, ci permette ai giocatori di fare le basi delle corse arcade, cioè di fare il boost, ma poi quando quando si aumenta la velocità, l'energia che si usa per aumentare la velocità viene convertita in un altro tipo di energia che utilizzerai per combattere con lo sciopero e quando se entri in collisione con un altro veicolo lo fai esplodere ma possono scudo e fermarti, impedendoti di esplodere, ma se e se hai piena energia, puoi andare in overdrive e andare molto veloce, ma se fai una e vai a sbattere contro un muro, esplodi, ma ognuno di noi ha anche delle abilità speciali."

"e una gestione diversa, quindi è molto, ma non ti preoccupare se giochi nel tutto questo viene introdotto gradualmente e comincia a rendere senso. Anche in questo caso è molto più difficile spiegarlo che averlo in mano.
Sì, e poi stai parlando del gioco arcade, le corse arcade genere che, ovviamente, hai prodotto in molti giochi in passato. Come vi sentite di questo genere? Riguardo al passato, sapete..."

"anni sembra che ci siano sempre meno giochi di questo genere, mentre negli anni passato potevamo scegliere tra un'ampia gamma di titoli, mentre ora sembra che sia o lo stile mobile, o le corse di kart, o gli open world e per il resto non ci sono più i racer arcade della vecchia scuola e questo è piuttosto unico e diverso. Pensi che sia questa la chiave per distinguersi?
distinguersi in questo genere al giorno d'oggi? Beh, speriamo che sia così, ma abbiamo realizzato questo perché pensavamo che sarebbe stato divertente, che avrebbe avuto senso. Come hai detto tu, il il genere delle corse arcade non è ancora stato esplorato. Al momento ci sono alcuni offerte, alcune molto divertenti soprattutto da parte degli sviluppatori indie."

"Ma non c'è nessun gioco di corse arcade AAA importante e e questo non è divertente per tutti i partecipanti. È bello avere delle opzioni. I Penso che sia bello avere qualcosa di unico. Questo è il nostro punto di vista. Con Screamer abbiamo stiamo cercando di dimostrare che è possibile fare qualcosa di diverso. Se saremo premiati è da vedere, ma abbiamo fatto del nostro meglio. Ci piace il gioco che abbiamo fatto."

"realizzato. Ne siamo orgogliosi. Qualsiasi cosa succeda, succede. Pensiamo che se i giocatori si impegnano una possibilità, in particolare gli appassionati di corse e le persone che di solito non lo fanno di solito non amano le corse, troveranno qualcosa che li appassioni. Staremo a vedere, ma questo è il motivo per cui l'abbiamo fatto. Le persone che non sono appassionate di corse pensi che potrebbero pensare che si tratti di un gioco horror chiamato Screamer? Sì, in effetti è così è successo che le persone hanno pensato: "Screamer? Sai perché questo nome?
Soprattutto perché magari non conoscono la serie originale, ma per noi era importante riportare in auge la serie stessa perché Screamer significava adrenalina."

"Significava che i videogiochi arcade erano presenti su PC, soprattutto quando non ce n'erano. Quindi noi volevamo riportare in vita quell'eredità e inserirla nel nuovo gioco. Infatti questo è ancora un gioco di corse arcade. Stiamo parlando di tutte le novità che ci sono in cima alla lista.
ma, come sai, con le mani sul pad è ancora un gioco di corse anche con tutte le novità meccanici. E le persone che non sono appassionate di corse potrebbero trovare un'esperienza più accogliente di quanto possano pensare."

"Ok e tornando a quello di cui stavamo discutendo all'inizio con il gruppo di l'ispirazione agli anime e ai JRPG. Com'è stato lavorare con le immagini poligonali su sulle sequenze dell'anime e immagino anche sul design dei personaggi?
Onestamente è stato fantastico, perché essendo noi stessi fan dell'anime volevamo davvero lavorare con il nostro team."

"con uno studio di anime perché possiamo vedere la differenza. Possiamo vedere quando un'animazione ha non è stata realizzata da uno studio giapponese. Hanno una propria interpretazione che ci piace molto.
Abbiamo quindi contattato la Polygon Pictures che ci ha supportato moltissimo fin dall'inizio.
fin dall'inizio e sono stati anche molto rispettosi. Per quanto riguarda il design del personaggio, ad esempio ci hanno detto: "Dacci il design del tuo personaggio e poi noi lo modificheremo e lo disegneremo"."

"di nuovo dal nostro punto di vista in modo che abbiano il loro stile giapponese.
Abbiamo lavorato con i designer di personaggi chiamati Koyorin. Hanno lavorato su una serie di di giochi e abbiamo realizzato con loro questi nuovi disegni originali e le immagini poligonali.
hanno dato il loro contributo, il che era importante perché polygon lavora in 3D e quindi hanno dovuto apportare alcune modifiche per motivi tecnici o per rappresentarli meglio in un mondo 3D e poi in pratica abbiamo detto a Polygon: "Ecco cosa vogliamo fare con lo stile del gioco"."

"Qual è la tua opinione in merito e gli diamo libero sfogo alla parte 3D dell'animazione e loro hanno fatto un ottimo lavoro. Siamo molto soddisfatti. Fantastico e poi, naturalmente, una foto più ravvicinata Screamer uscirà il mese prossimo su PC, PS5, serie Xbox e poi devo chiederti del elefante nella stanza. Stai pensando di fare il porting del gioco su Nintendo Switch 2, visto che il gioco è stato realizzato su Nintendo Switch 2?
genere sta cercando di accendere i motori sulla console? Non ci sono molti giochi."

"Certo, al momento non abbiamo nulla da annunciare al riguardo. Il sistema ci piace. Ci vedere cosa ci riserverà il futuro. Per il momento siamo concentrati sul rilascio delle piattaforme che abbiamo annunciato, che ovviamente è molto importante per noi perché si tratta di un gioco piuttosto grande.
Fantastico. Non vedo l'ora di gareggiare a modo mio con il twin stick, di combattere e di imparare."

"sulle storie e le narrazioni di questi personaggi il mese prossimo. Quindi grazie mille per il tuo tempo Federico. Grazie mille, è stato un piacere."

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