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Echoes of the End

Cosa serve per far tornare un gioco dal baratro? - Echoes of the End Intervista

Abbiamo incontrato il CEO di Myrkur Games, Halldor Snaer, per parlare di più del progetto di debutto dello sviluppatore e di come il team sia riuscito a rimettere il gioco in carreggiata dopo un lancio deludente.

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"Ciao a tutti e bentornati a un'altra intervista di Gamereactor.
Oggi potresti riconoscere gli ospiti che abbiamo oggi perché io e Halldor ci siamo sentiti circa un anno fa per parlare un po' di Echoes of the End.
Se non lo conosci, Halldor è l'amministratore delegato di Myrkur Games, lo sviluppatore di Echoes of the End."

"Il motivo per cui siamo tornati a parlarne oggi è quello di ricapitolare come sono andate le cose negli ultimi sei mesi circa.
Perché è stato un percorso un po' altalenante, sai, un po' accidentato, credo si possa dire, Halldor.
Allora, iniziamo cronologicamente, giusto? Parliamo del lancio e poi partiamo da lì.
Quindi, ovviamente, Echoes of the End è uscito e forse non è stato all'altezza delle aspettative che avevate inizialmente riposto nel gioco."

"O forse non ha funzionato nel modo in cui volevi.
Parlami della situazione di Myrkur Games dopo il lancio del gioco, di quello che avete passato tu e il team.
Dacci un'idea che possa far capire a chi non ha molta dimestichezza con lo sviluppo di videogiochi cosa significhi lavorare in uno studio quando si cerca di rimettere in piedi il gioco.
Sì, grazie per questo. Sono felice di approfondire questi argomenti."

"Dipende solo da quale angolo vuoi attaccare per primo.
Voglio dire, prima della spedizione del gioco, per noi, direi che, sai, stiamo ovviamente spedendo il nostro primo titolo come studio.
E c'è un nuovo team intorno al gioco, anche se lavoriamo insieme da qualche anno.
Quindi, come studio, stiamo distribuendo il nostro primo titolo su diverse piattaforme e stiamo effettuando il porting su PS5, PS5 Pro, Xbox X e S oltre che su PC."

"C'è molto da fare, soprattutto con un gioco ambizioso come il nostro.
Sai, è una sorta di gioco da doppia A, doppia A più, in cui stiamo davvero raggiungendo il limite assoluto dello studio in termini di ciò che volevamo fare.
Pur mantenendo le nostre dimensioni lineari come studio e la nostra agilità.
Quindi, ci sono pro e contro in tutto questo, ovviamente."

"Il pro è che possiamo, sai, siamo una squadra affiatata.
Lavoriamo velocemente, comunicazioni rapide, gerarchia molto piatta.
Il contro, ovviamente, è che ci mancano 200 persone rispetto all'organico degli studi AAA.
Quindi, voglio dire, inevitabilmente, sai, hai sempre delle speranze su ciò che accadrà."

"Ma ovviamente, essendo la nostra prima partita, eravamo molto cauti e speranzosi di quello che sarebbe potuto accadere.
Ma tutto ciò che ha preceduto il lancio, voglio dire, credo che non si possa sapere se non si lavora nel settore della spedizione dei giochi.
Ma la spedizione dei giochi è davvero molto difficile.
È molto difficile e molto complesso."

"Quindi, fai tutti i test.
Non credo che uno sviluppatore voglia pubblicare un gioco che non sia perfetto ai suoi occhi.
Vogliono che sia pronto.
Vogliono che abbia il loro timbro d'oro."

"E noi, come sai, pensavamo di avere qualcosa di veramente buono come nave.
Ma direi che ci sono state due cose che ci hanno ostacolato molto presto, ad esempio durante il lancio, nei primi giorni del lancio.
Direi che il primo è stato l'aggancio, che in realtà pensavamo di aver risolto.
Avevamo effettuato test interni ed esterni con le build e pensavamo di aver risolto l'hitching, di giocare più volte e catturare ogni singolo shader caricato nel gioco."

"Perché spesso è proprio questo che succede.
E l'altro ostacolo è l'ostacolo trasversale.
E poi c'è l'hitching sicuro, ma non mi soffermerò su tutti questi aspetti.
Ma abbiamo fatto queste prove."

"Avevamo, insomma, catturato quello che pensavamo fosse ogni shader del gioco.
Avevamo precompilato i file e tutto il resto.
E alla fine, quando abbiamo spedito il gioco, abbiamo avuto un falso positivo che è stato controllato.
Quindi, avevamo fatto tutto il lavoro, ma quando è stato spedito, è stato spuntato."

"Quindi, non appena l'abbiamo visto, abbiamo provato una sensazione di sprofondamento nello stomaco.
Ho pensato: "Oh, Dio, no".
Dobbiamo passare il più velocemente possibile, recuperare tutti gli shader e configurarli correttamente.
Quindi, per noi è stata una specie di montagna russa."

"Siamo molto grati ai giocatori per la loro pazienza, soprattutto se si tratta di uno studio alle prime armi.
L'altro aspetto è stato più qualitativo, direi.
Si trattava di feedback in termini di ritmo di gioco e di combattimento.
Sai, siamo il tipo di studio che prende molto sul serio l'opinione dei giocatori sul nostro gioco."

"In definitiva, siamo qui perché abbiamo una passione per i giochi e stiamo costruendo giochi da far provare agli altri.
È la magia che tutti noi sperimentiamo giocando ai nostri giochi che vogliamo creare con una nuova cosa per qualcun altro.
Inizialmente, la nostra teoria sul combattimento era che volevamo fare un combattimento un po' più deliberato."

"Meno, credo, meno frenetico, meno "hack and slash" e più deliberato.
E abbiamo discusso a lungo, probabilmente un anno prima della nave, su dove si trovasse esattamente.
E, sai, avevamo fatto dei test, limitati perché siamo un piccolo studio, ma comunque dei test.
Con i giocatori solo in fase alfa e beta."

"Alla fine, è stata una sorpresa che i giocatori volessero che il combattimento si orientasse in questo modo.
Ma alla fine siamo anche molto d'accordo. Pensiamo che il gioco sia molto migliore per questo.
Quindi, sai, durante il lancio, mentre noi, come sai, abbiamo lanciato il gioco dopo aver vissuto in una bolla per anni e anni, e poi abbiamo pubblicato il gioco e abbiamo ricevuto una serie di feedback, sai, e mi congratulo con il team per questo."

"La mentalità immediata della squadra è stata quella di cancellare le vacanze. Stiamo abbassando la testa.
Stiamo facendo le cose per bene e le stiamo facendo il più velocemente possibile.
Perché c'è la sensazione che i giocatori abbiano un feedback e vogliano che qualcosa venga sistemato.
E tu hai appena messo in commercio il tuo bambino e c'è una critica e tu vuoi solo aggiustarlo."

"Così il team ha fatto proprio questo. E ciò che seguì furono due mesi di lavoro incessante.
Il team ha lavorato 24 ore su 24, ascoltando e leggendo letteralmente ogni singolo articolo di feedback, ogni singolo commento, ogni singola recensione, ogni singola cosa che siamo riusciti a trovare per cercare di mettere insieme un quadro di quale fosse la cosa strategica che potevamo fare in queste settimane per rispondere al feedback e fornire il risultato desiderato, perché le persone dicono: "Sai, è un gioco fantastico. Adoro il gioco, ma c'è questo e questo che lo sminuiscono."

"Quindi non volevamo, volevamo eliminare questi aspetti negativi e assicurarci che fosse un'esperienza complessivamente molto avvincente.
e che le persone potessero godersi il gioco per quello che è.
E abbiamo spedito, non avrei mai detto che fosse possibile all'inizio di quei due mesi di lavoro.
E credo che i nostri produttori siano d'accordo, ma è solo lo spirito del team che l'ha realizzato."

"Il percorso che abbiamo fatto è stato enorme.
Siamo riusciti a controllare e ad affrontare la stragrande maggioranza dei punti di feedback ricevuti dal team.
Ora la lascio qui e ti permetto di fare qualche domanda.
Quando si è verificata questa situazione, ovviamente si tratta di un argomento particolarmente attuale di cui parlare."

"perché negli ultimi tempi abbiamo visto molti sviluppatori che hanno lanciato i loro primi progetti, forse non sono stati accolti nel modo in cui si aspettavano.
E all'improvviso lo studio si trova in grave difficoltà.
Il gioco più recente di cui stiamo parlando nel 2026 è High Guard di Wildlight Entertainment."

"Quindi, quando si è verificata questa situazione, c'è stata qualche preoccupazione per il futuro di Mirko Games?
Eravate molto concentrati su come far uscire questa patch, assicurandovi che il gioco sia come l'avevate immaginato in origine?
Sì, insomma, siamo uno studio di videogiochi singolo."

"Ciò significa che non lavoriamo su progetti paralleli.
Facciamo una cosa sola e la casa viene sempre influenzata quando sei uno studio come questo.
Soprattutto in uno studio indipendente, non è come se fossimo, sai, all'interno di un gruppo e possiamo già passare alla cosa successiva."

"Ci giochiamo il nostro futuro con i prodotti che realizziamo e i giochi che pubblichiamo.
Ma direi che per noi questo è il vantaggio di essere una squadra più piccola.
I risultati commerciali che ci si aspetta dai giochi AAA non sono quelli che ci aspettiamo dai nostri giochi.
Stiamo cercando di raggiungere una sorta di pubblico selezionato di persone che amano questo tipo di giochi."

"e introdurre qualcosa di nuovo con questo gioco che possa piacere e appassionare.
Quindi, sai, non è, non leggerai mai un titolo del tipo, sai, questo gioco deve vendere X e X milioni di copie per recuperare.
In questo modo, sai, siamo stati volutamente magri e abbiamo cercato di farlo."

"La nostra visione è sempre quella di costruire uno studio AA sostenibile, senza crescere oltre le nostre ambizioni.
e lasciare che le cose ci sfuggano di mano.
Quindi credo che alla fine ci abbia aiutato molto a superare questa situazione e ad arrivare alla fine.
E ripensando a come si sono svolti i fatti negli ultimi mesi, c'è qualche insegnamento o qualche aspetto chiave che puoi trarre da questa esperienza e dire, che in futuro faremo in questo modo?
Oppure, sai, se c'è un altro studio che sta per arrivare e si è rivolto a te per un consiglio, cosa diresti loro per dire: "Abbiamo sperimentato questo, forse questo è un modo migliore per farlo"?
Sì, certo. Abbiamo avuto un... Vuoi l'intero libro?
No, voglio dire, ci sono tonnellate di insegnamenti."

"Per uno studio che sta realizzando il suo primo gioco, ci sono così tanti insegnamenti da mettere insieme...
e noi saremo incredibilmente, come dire, la differenza nel team è già enorme.
Anche con l'invio di questo aggiornamento e sei mesi prima, si tratta di due team molto diversi tra loro.
solo perché l'evoluzione è dovuta al miglioramento della collaborazione e della comunicazione, sono tante le cose che si possono portare avanti e che ci aiutano a migliorare."

"Ma in particolare per quanto riguarda il lancio di un gioco, voglio dire, ancora una volta, con il nostro primo gioco, ci sono state molte novità in questo campo.
Era la prima volta che affrontavamo una situazione del genere.
Credo che la lezione chiave, la difficoltà chiave di questi giochi sia la seguente, come hai detto tu di High Guard, è che si possono fare alpha e beta e versioni pubbliche di questi giochi, soprattutto per i giochi multiplayer, mentre è più difficile per i giochi single player, perché non è possibile aprire la prima ora o qualcosa del genere, ma è complicato perché non vuoi mettere l'intero gioco in accesso anticipato."

"e poi rivederlo più e più volte per una storia di gioco, credo.
Quindi credo che la cosa principale che ho portato via, almeno per quanto riguarda il mio stato d'animo, sia stata l'aver fatto un gioco di ruolo, è che dobbiamo assicurarci di avere le risorse necessarie per effettuare test su larga scala del gioco.
per convalidare meglio il gioco prima di interromperlo."

"E cerchiamo di essere, insomma, molto, molto sicuri di prendere tutto, perché abbiamo fatto i test, li abbiamo fatti.
Ma essendo uno studio più piccolo, potevamo realizzarli solo in scala X.
E credo che per il prossimo progetto sarà sicuramente molto più importante per noi costruire il gioco con i giocatori in questo senso, e avere un ciclo continuo di feedback, in modo da avere tutto sotto controllo prima che il gioco sia pronto e funzionante."

"E cosa ne dici, voglio dire, guardando al modo in cui l'industria dei videogiochi è attualmente, e al momento si tratta di un mondo di successo o di insuccesso, in cui un gioco o esce e ha un lancio immenso, oppure non riesce ad entrare in sintonia con i fan."

"Anche in questo caso, sembra che tutto sia una specie di bersaglio, oppure al momento manca del tutto il tabellone.
Guarda la tua esperienza, e si traduce in un panorama più ampio di sviluppo di videogiochi?
O forse, sai, è il tipo di risultato desolante che forse i fan vedono in superficie, non è davvero così che funziona nel settore?
Come vedi attualmente il settore dei videogiochi?
Penso che il 2025 sia stato uno degli anni più intensi per i videogiochi, come sempre."

"Mi sento come se, anche solo raccontando i giochi di una volta, come se, ah, sì, si fosse ribaltato nel 2025.
È un anno molto impegnativo.
Quindi, e credo che questo sia stato il corso di, tipo, ci sono stati molti investimenti durante la pandemia, e ora stiamo assistendo a tutti questi giochi, in genere hanno lo stesso ciclo e poi escono tutti proprio alla fine di questo ciclo."

"Ma credo che, in generale, la natura "hit and miss" delle aziende sia.., credo che la situazione sia ancora più grave quando si tratta di giochi AAA, solo perché ci si investe molto.
Si parla di oltre 100 milioni di euro per un progetto."

"E in questo caso, il gioco deve essere recuperato, deve, solo per i numeri, fare un volume così alto, non solo per giustificare, ma anche per rendere il gioco un successo commerciale.
ai finanziatori, che siano editori o altro."

"E credo che questo sia il vantaggio.
E il motivo per cui ci piace l'AA è che significa che lo scoglio non è così alto.
Non è così alto.
Inoltre, essere uno studio indipendente significa anche che.., possiamo adattarci e portare avanti le cose a modo nostro."

"Ad esempio, non dobbiamo per forza, sai.., non verremo spostati in un progetto completamente diverso o qualcosa del genere.
Abbiamo tempo e spazio per recuperare dai nostri errori, che qualcuno potrebbe non aver approvato, sai, se fossimo stati di proprietà di qualcuno."

"Quindi direi che è davvero molto positivo per noi, e come ci piace operare come studio.
Ma, per riassumere, direi che.., per le indies e le AA, credo che questo sia il punto di forza di questo spazio, è che sono in grado di rischiare un po' di più."

"e non devono essere così sicure quando si tratta di questo perché la barriera commerciale non è così alta, e questo credo sia un enorme vantaggio.
Ovviamente sei finanziato in modo indie, quindi non dovrai subire i tiri e le attrattive che si verificano in questo caso."

"che provengono dall'AAA, che, come sai, negli ultimi tempi, abbiamo assistito a un'attenzione particolare per il servizio live e per il modello dei giochi come servizio.
e tutti questi giochi che escono e che vogliono avere intorno per il prossimo decennio e attirare costantemente giocatori."

"Tu...
Lavoriamo per... Sì, solo per aggiungere qualcosa, sì.
Lavoriamo ancora con un editore per il gioco.
Operiamo come uno studio indipendente, ma, sai, lavoriamo con un editore per il gioco e siamo stati davvero grati per la loro, sai, collaborazione, e di aver sostenuto lo studio per il primo titolo."

"È un grosso rischio, lo sai, e siamo davvero grati per il loro lavoro.
Ma alla fine, come hai detto tu, siamo uno studio indipendente, una volta che il gioco è uscito, quel rapporto, sai.., è effettivamente concluso, sai, e noi lo siamo stati, sai, c'è sempre qualcosa, ma almeno per quanto riguarda noi, gli aggiornamenti che stanno rilasciando e tutto il resto, tutto questo è finanziato dallo studio."

"Quindi per noi è possibile scegliere di spendere le risorse nel gioco come studio, e abbiamo intenzione di continuare a farlo anche nel 2026.
E a proposito di questa relazione, perché ovviamente, anche in questo caso, hai lavorato con un grande editore."

"È stata Prime Matter a pubblicare il gioco?
Deep Silver.
Argento profondo.
All'inizio era Prime Matter quando è stato annunciato, credo, no?
E poi siete passati ad altro."

"Si.
Hai lavorato con case editrici importanti per Echoes of the End.
Guardando all'attività nel suo complesso, se si considerano i grandi nomi degli editori, hai mai avuto colloqui con loro?
E hanno mai spinto verso modelli di giochi come servizio?
Sono ancora molto orientati verso il single player?
Ne parlo solo perché tendiamo a vedere molti di questi progetti di giochi come servizio dal vivo che stanno facendo il loro ingresso in questi giorni."

"E si ha l'impressione che, ancora una volta, come dici tu, per il segmento tripla A, forse anche doppia A più, c'è meno attenzione al lato single player delle cose.
Qual è la tua opinione in merito?
Penso che, come dire, penso che, sai, noi.., almeno il nostro rapporto con l'editore sia stato davvero buono."

"Non posso parlare di altri rapporti, perché non ho la possibilità di conoscerle.
Ma abbiamo avuto un ottimo rapporto quando si trattava di questo.
E loro erano molto d'accordo con noi, che questo è un gioco premium per giocatore singolo, il classico."

"Ma credo che, naturalmente, noi.., abbiamo assistito a una grande spinta qualche anno fa con i giochi di servizio live e tutto stava diventando un servizio live.
C'è stato un momento in cui, sai, i giochi per giocatore singolo erano morti."

"E ora ci troviamo di fronte a Requiem, Expedition e quant'altro.
E ovviamente non lo è.
Ma credo che sia sempre difficile da valutare.
E a volte gli editori inseguono le tendenze."

"Questo è un dato certo.
Ma credo che, come possiamo vedere, i giochi premium a giocatore singolo sono in costante aumento e continuano a fare bene.
L'altro fattore di peso è che, soprattutto nel reparto AAA, continuano a diventare molto, molto costosi."

"E una volta che diventano molto costosi, si parla di giochi di tipo AAA plus in cui i budget sono assurdamente alti.
Questo, ovviamente, comporta che il gioco debba guadagnarsi i soldi.
E questo può essere difficile da raggiungere quando i numeri sono molto alti."

"Assolutamente sì.
E un'altra cosa, visto che siamo in tema di parole d'ordine e tendenze e quant'altro, potremmo anche farlo, immergiamoci in queste acque e parliamone brevemente."

"Anche in questo caso, sei uno studio indipendente.
Quindi hai la possibilità di prendere decisioni che forse non sarebbero così libere da parte di altri sviluppatori che sono di proprietà di grandi case editrici che vogliono spingere le cose."

"Mi riferisco, ad esempio, a Krafton che recentemente ha dichiarato che si impegnerà a fondo per spingere l'intelligenza artificiale.
e per far sì che aiuti le loro pipeline di produzione e altro.
Come consideri l'intelligenza artificiale in Maker Games?
La vedi come un modo per migliorare la tua pipeline?
per semplificare lo sviluppo?
O è qualcosa da cui preferisci stare alla larga?
L'intelligenza artificiale è un argomento molto vasto."

"È difficile dire che una cosa fa X e una cosa fa Y.
Penso che abbiamo visto Balterskate passare attraverso il ringer con questo quando c'erano argomenti in merito.
E credo che l'amministratore delegato abbia diffuso un annuncio che non utilizzeranno alcuna IA generativa."

"E penso che quando si tratta di, almeno per l'arte, probabilmente supporrei che un team di quella portata, usi materiale come Copilot per scrivere codice o altro.
Ci sono diversi livelli di utilizzo dell'intelligenza artificiale."

"Ma credo che alla fine il gioco sia stato creato per i giocatori.
e devi ascoltare quello che ti dicono, questa è la nostra lezione principale.
Devi ascoltare quello che hanno da dire perché sono loro che compreranno il tuo gioco e ci giocheranno."

"Quindi penso che se c'è una grande spinta a non usarlo, non abbiamo intenzione di creare modelli di IA, cercare di creare modelli di intelligenza artificiale in 3D o qualcosa del genere.
Mi sembra che anche questo sia un problema, i giochi sono così.., un'esperienza così artigianale."

"È come se, anche in un film, se una battuta fosse leggermente sbagliata o un'espressione è leggermente sbagliata, immediatamente che può rovinarti l'intero film.
In un gioco è molto simile."

"Mi sembra che se c'è qualcosa di un po' strano o di poco chiaro, non ci sia nulla da fare, anche minimo, possa rovinare l'esperienza.
Quindi penso che ci siano inevitabilmente dei prodotti artigianali che possono piacere ai giocatori.
Quindi penso che il caso d'uso dell'intelligenza artificiale nei giochi sia molto isolato dal resto del mondo che lo sta abbracciando completamente perché è un prodotto di intrattenimento."

"Detto questo, credo che vedremo un sacco di progetti nel settore che continuano a portare sempre più IA a bordo, ma solo IA durante i giochi.
Non so se sarà così, o un utilizzo molto, molto elevato dell'intelligenza artificiale nei giochi."

"Non credo che questo venga percepito bene dai giocatori.
Torniamo quindi a Echoes of the End.
Poco fa hai detto che il 2026 sarà un altro grande anno per il gioco."

"Avete in programma un sacco di altre cose.
Raccontaci un po', cosa possiamo aspettarci da questo progetto?
da Echoes of the End nel 2026?
Sì, quindi noi, ancora una volta, il nostro obiettivo primario è stato l'ascolto, e vedendo le richieste delle persone."

"Leggiamo tutti i commenti.
Leggiamo tutto ciò che viene pubblicato, e ci piace il coinvolgimento che stiamo ottenendo, e siamo molto grati per questo impegno."

"Siamo anche molto grati alle persone che hanno deciso di dare una seconda possibilità.
per il gioco, in particolare, e per l'ondata positiva che ha avuto che abbiamo riscontrato.
Quindi vogliamo continuare a mostrare che sosterremo il gioco, e questo significa che abbiamo appena spedito la patch la scorsa settimana o due settimane fa Si tratta di un nuovo set di armature per Rin e il suo compagno principale, e anche la modalità foto e alcuni aggiornamenti minori sulla qualità della vita."

"e cose del genere.
E questo è stato un aggiornamento minore, direi, rispetto al grande aggiornamento dell'ultima volta.
Ma di sicuro, credo che abbiamo delle idee per una patch più grande."

"che vogliamo rilasciare tra un paio di mesi.
o qualche mese, e siamo...
Non voglio svelare esattamente di cosa si tratta, ma spero che sia qualcosa che i giocatori troveranno interessante e una buona aggiunta al gioco."

"Vedi quindi un futuro per l'universo di Echoes of the End?
Hai altre idee da proporre?
che vorresti esplorare in futuro?
Sì, certo."

"Insomma, abbiamo convissuto con questa situazione per tanti anni.
Per il mondo è relativamente nuovo, ma abbiamo vissuto in questo universo per anni, e lo amiamo."

"E vediamo sicuramente un sacco di potenziale per questo universo che abbiamo creato, e soprattutto se facciamo una seconda analisi di portare tutte le lezioni apprese nella prossima partita."

"e tutto il resto e costruirlo in modo completamente corretto con tutta l'esperienza che abbiamo, sarebbe davvero incredibile, credo.
Ma detto questo, non abbiamo ancora parlato di del prossimo progetto da parte nostra."

"Abbiamo già iniziato il prossimo progetto, quindi siamo nelle fasi iniziali di questo progetto.
e non siamo ancora pronti a svelare alcun dettaglio.
Ma quello che posso dire è che sicuramente, non ci stiamo trasformando in uno studio di strategia 4X."

"Ci atteniamo molto al nostro DNA, ma è ancora presto per poter dire con esattezza dove andranno a finire.
Quindi, come ultima domanda, Holdo, hai accennato poco fa che ovviamente hai un'altra grande patch per il gioco e sta per arrivare, ma quando potremo aspettarci di sentire da Mirko Games?
Sì, direi in termini di comunicazione, cerchiamo di essere molto attivi su tutti i social media, quindi speriamo che se commenti uno dei nostri TikToks o altro, ti risponderemo."

"Ma in termini di aggiornamenti, cercheremo di essere il più trasparenti possibile con gli aggiornamenti che arriveranno.
Non abbiamo intenzione di presentare una tabella di marcia o qualcosa di simile solo perché vogliamo essere un po' più fluido e anche perché dalle lezioni apprese, vogliamo solo spedire le cose quando sono corrette o il più possibile vicine con tutte le variabili in gioco."

"Quindi non vogliamo legarci a delle date che potrebbero finire per ritorcersi contro di noi, per così dire.
Quindi direi che nei prossimi mesi, probabilmente annunceremo che c'è qualcosa in arrivo e poi inizieremo a distribuirlo."

"Nel frattempo, però, non ci metteremo in silenzio radio.
Continueremo a fare gli aggiornamenti più piccoli...
e continueremo a migliorare la qualità della vita.
e correggeremo i bug che ci verranno segnalati."

"e quando le persone li raccolgono.
Il gioco è appena entrato a far parte del PlayStation Plus, di cui siamo incredibilmente orgogliosi perché questo lo rende accessibile a milioni di giocatori che potrebbero non averne mai sentito parlare o che ora possono provare a farlo anche se non l'hanno mai fatto prima."

"Quindi siamo entusiasti di vedere le persone che lo raccolgono e giocano a questo gioco perché alla fine è quello che ci interessa di più.
E poi speriamo di ricevere un feedback da loro."

"che potremo poi inserire nel gioco.
Bene, ecco fatto.
C'è molto di cui essere entusiasti per Echoes of the End.
Rimani sintonizzato per saperne di più e rimani sintonizzato anche su per saperne di più per quanto riguarda ciò che Mirko Games ha in serbo perché sembra che sia un momento molto eccitante per essere un fan di Mirko Games."

"Altrimenti, tieni duro.
Grazie ancora per aver parlato con me oggi.
Forse ci rifaremo tra un altro anno.
e parleremo ancora una volta di ciò che sta accadendo su Mirko Games."

"Altrimenti, per saperne di più su Echoes of the End, puoi trovare tutto nella tua regione Game Rector.
Grazie per esserti unito a me.
Ci vediamo nella prossima puntata."

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