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There Are No Ghosts at the Grand

Decoratore di giorno, cacciatore di fantasmi di notte - There Are No Ghosts at the Grand Intervista con Friday Sundae

Abbiamo parlato con il direttore creativo, Anil Glendinning, durante il nostro periodo presso London Games Fest 's New Game Plus, tutto nel tentativo di saperne di più sul previsto titolo di ristrutturazione di un hotel soprannaturale, il cui lancio è previsto nel 2026.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Oggi sono per la prima volta al London Games Fest.
Non ho mai partecipato a questo evento, ma si tratta del New Game Plus e sono qui con Anil di Friday Sundae per parlare un po' di There Are No Ghosts at The Grand.
Si tratta di un gioco che ho seguito con grande interesse sin dalla prima volta che l'ho visto."

"L'ultima volta che abbiamo parlato è stato alla Gamescom. Raccontami un po' cosa è successo da allora.
Come è cresciuto ed evoluto il gioco da agosto?
Come sai, il gioco è un musical, un horror, una commedia, una ristrutturazione, un gioco narrativo.
Da allora abbiamo aggiunto al gioco anche meccaniche di guida, golf, metal detecting sulla spiaggia e alcune nuove canzoni e storie."

"Nel gioco c'è anche una meccanica di investigazione. Te ne abbiamo parlato?
In cui puoi trovare indizi mentre ristrutturi le proprietà intorno al villaggio.
E usando la lavagna del crimine, inizia a mettere insieme la storia soprannaturale che abbiamo nel gioco.
Sono molte le cose diverse che stai incorporando. Come riesci a bilanciare il tutto?
Come ti assicuri che tutto abbia il suo tempo al sole?
In definitiva tutto ruota intorno alla storia."

"Nel gioco vesti i panni di un giovane americano che ha ereditato un hotel in Inghilterra, probabilmente non infestato da fantasmi, e il villaggio che lo circonda.
Tutto ruota intorno alla storia del viaggio di questo giovane uomo alla scoperta di se stesso, della sua famiglia e della storia di questa città e della sua casa.
Quindi tutte le diverse meccaniche di gioco che abbiamo nel gioco, e ce ne sono diverse, sono tutte incentrate su questa storia."

"Quindi, a volte stai ristrutturando, a volte stai guidando in giro. C'è un piccolo mondo aperto da esplorare.
Vogliamo che i giocatori esplorino questa piccola e inquietante città inglese al proprio ritmo e scoprano la storia man mano che viene fuori.
E ovviamente un minuto fa hai detto che la musica ha un ruolo incredibilmente importante nel gioco."

"Parlaci un po' di come la stai incorporando e di come definirà l'esperienza di gioco.
Ognuno dei sei personaggi che incontrerai nel gioco ha un proprio stile musicale e una propria canzone.
La prima volta che li incontri ci sarà un numero di canzone in cui canteranno per te e avrai la possibilità di duettare con loro.
Potrai fare delle scelte di dialogo all'interno della canzone e cantare alcune di queste sezioni con loro, modificando così la storia."

"Nel resto del gioco, poi, la musica e le canzoni sono presenti per creare l'atmosfera e per aiutarti a capire cosa sta succedendo.
Sia che tu sia in una fase di indagine, sia che tu sia in una fase spettrale, quando i fantasmi usciranno fuori lo saprai sicuramente.
Il reggae, lo ska e i temi dell'isola si adattano perfettamente a questa città che ha visto giorni migliori."

"Ora ci sono molti negozi chiusi.
La vera domanda è se sei lì per aiutare la città o se sei lì per ostacolarla.
Hai coinvolto una band per dare vita a questa musica.
Raccontami un po' com'è lavorare con loro."

"In realtà abbiamo formato una band insieme.
Abbiamo formato un gruppo chiamato The Concierge che suona tutta la musica di sottofondo del gioco.
Ma molti degli attori che non abbiamo ancora annunciato per il gioco provengono da un background musicale.
Quindi alcuni nomi riconoscibili e altre persone che portano il loro stile musicale nel gioco."

"Utilizzando la nostra band interna e alcuni dei nostri sviluppatori, creiamo la musica di sottofondo per creare una voce musicale davvero unica per il gioco.
Interessante. Hai menzionato ovviamente i fantasmi e l'elemento soprannaturale.
È una parte fondamentale dell'esperienza.
Come si inserisce nel gameplay?
Ci sarà la caccia ai fantasmi, la lotta ai fantasmi? Cosa possiamo aspettarci?
Assolutamente sì. Il gioco è ambientato specificamente all'interno di un ciclo diurno e notturno."

"Durante il giorno dovrai ristrutturare, arredare, esplorare, parlare con i personaggi e completare piccole missioni per loro mentre esplori il mondo aperto.
Ma di notte le cose cambiano completamente.
Molti di questi ambienti che hai ristrutturato assumono una personalità completamente diversa di notte.
Iniziano ad apparire fantasmi e altre entità soprannaturali."

"Devi usare gli stessi strumenti che hai usato per ristrutturare l'hotel.
Come la sabbiatrice, l'aspirapolvere e il cannone per i mobili.
E usali sulle entità soprannaturali che ora si aggirano nell'hotel e in città.
Il modo in cui tutte queste cose sono collegate è fondamentale per la storia."

"Quindi dovrai cercare di esplorarlo.
Ma non cambia dal giorno alla notte finché il giocatore non sceglie di farlo.
Quindi assicurati di giocare a golf, ristrutturare e fare metal detecting durante il giorno.
Perché di notte potresti essere in pericolo di vita."

"Ovviamente il gioco ha un elemento lineare perché hai 30 giorni e notti per completare la storia.
Ma come dici tu, puoi seguire il tuo ritmo.
Che tipo di durata hai previsto per There Are No Ghosts of the Grand?
Ci aspettiamo che il gioco, la campagna principale, duri circa 8-10 ore."

"E poi qualche ora in più per svolgere tutte le attività secondarie e le missioni secondarie.
Ma hai assolutamente ragione.
Dal punto di vista della storia, il gioco ha 30 giorni.
E fin dall'inizio sai che c'è un orologio che ticchetta."

"Ma il tempo non passa finché il giocatore stesso non sceglie.
Quindi, se vuoi passare ore e ore e ore a ristrutturare e decorare e rendere l'hotel bello e pittoresco come vuoi tu.
È fantastico, puoi farlo.
Ma solo quando scegli di passare alla notte e scegli di spostarti al giorno successivo, la trama avanza."

"In questo modo riesci a bilanciare la tensione di un orologio che scorre all'interno della storia.
Ma anche di permettere ai giocatori di prendersi il loro tempo per esplorarla.
Ecco perché è un gioco accogliente e oscuro.
Ovviamente questo gioco è stato realizzato a mano da zero ed è stato messo insieme da voi ragazzi, dal team di sviluppo."

"Ma come per ogni cosa al giorno d'oggi, l'IA è sempre un argomento e un punto di conversazione.
Qual è la posizione di Friday Sunday sull'intelligenza artificiale e i videogiochi?
Nel nostro gioco non utilizziamo alcuna intelligenza artificiale.
Sai, potrebbe essere giusto per i giochi e i progetti di altre persone."

"Per noi non è una soluzione ideale.
Tutte le opere d'arte sono state create da noi perché abbiamo uno stile artistico molto particolare.
Tutta la storia è scritta da noi, tutta la programmazione è realizzata da noi.
Abbiamo un piccolo team interno che lavora insieme nel nostro studio di Bristol."

"Siamo solo una decina di persone, questo è il nostro primo gioco.
Quindi per noi, sai, credo che l'intelligenza artificiale sia più un problema che un ostacolo.
Inoltre, ho un'età tale per cui non sono del tutto sicuro di come funziona.
Quindi ci piace sviluppare i nostri giochi alla vecchia maniera."

"Usando le nostre mani, il nostro cervello e raccogliendo i feedback della comunità per assicurarci di rendere il gioco il più divertente possibile.
Qual è la cosa di cui pensi si dovrebbe parlare di più quando si parla di There Are No Ghosts in the Grand?
Credo che vorremmo che la gente parlasse del fatto che si tratta di un'esperienza interessante e unica."

"Dovrebbe suonare un po' strano, dovrebbe suonare un po' strano con tutti questi generi.
Vogliamo davvero che le persone vengano a vedere la demo e il gioco completo quando uscirà verso la fine dell'anno.
Per vedere se ci siamo riusciti?
Siamo riusciti a realizzare questo strano mix di generi, questa strana miscela di giochi?
E funziona come una storia coesa, interessante e unica?
Questo fa ciò che i giochi indie dovrebbero fare: raccontare una voce unica da parte di uno studio unico."

"E come ultima domanda, il gioco, come abbiamo detto prima, è ancora previsto per il 2026.
Come siamo messi con il lancio?
Sì, il lancio è previsto per la fine di quest'anno.
Il lancio avverrà su PC, su Steam."

"Il lancio avverrà anche su Xbox.
E sarà supportato anche da Steam Deck e dalle console portatili Xbox.
Altre piattaforme saranno annunciate più avanti, ma cercheremo di farle uscire verso la fine dell'anno.
Bene, fantastico. Per saperne di più su There Are No Ghosts of the Grand, assicurati di rimanere sintonizzato sulla tua zona Game Retro."

"E come sempre, grazie per essere stato con noi.
Grazie a tutti."

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