Abbiamo parlato con i co-fondatori di Patattie Games, Murray Somerwolff e Rothio Tome, per saperne di più sul tanto atteso titolo d'avventura, Wax Heads, tutto durante la nostra recente visita all'evento New Game Plus del London Games Fest.
"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Siamo ancora al London Games Fest per l'evento New Games Plus e sono qui con Murray e Rothio per parlare un po' di Wax Heads.
Ora, molte persone mi hanno parlato di questo gioco e mi hanno detto di essere piuttosto entusiasta, quindi mi aspetto grandi cose da questo gioco.
Quindi, per le persone che non ne sono a conoscenza, fammi un piccolo riassunto. Cos'è Wax Heads?
È un gioco narrativo di puzzle punk e negozi di dischi. Si tratta di far entrare i clienti e cercare di trovare il disco giusto per il cliente giusto."
"Quindi, se si tratta di gestire un negozio di dischi, presumo che la musica abbia un ruolo predominante nel gameplay. Come viene incorporata?
Sì, abbiamo la nostra compositrice, Gina Laughlin, che ha realizzato oltre 25 canzoni che spaziano tra diversi generi.
E poi sono cantate da me, mia moglie, mio suocero, mia cognata, gli amici. Rothio è presente in uno dei brani."
"E poi ci sono anche alcuni brani di ospiti. Quindi, ci sono più di 30 canzoni, tutte originali, tutte facenti parte di questi gruppi fittizi che abbiamo creato per il gioco.
Interessante. Immagino che abbiate trascorso molto tempo a fare ricerche su diverse band iconiche per assicurarvi che tutto ciò che inserite nel gioco sia autentico e reale.
Qual è stato il processo di ricerca?
Quello che non volevamo fare era renderlo inquietante. Non volevamo che al posto dei Beatles ci fossero le Pulci o qualcosa del genere."
"Invece, abbiamo cercato di trovare il feeling emotivo con le canzoni che ci piacciono e poi abbiamo preso spunto da tre o quattro riferimenti diversi.
Quindi, per ogni canzone, vado da Gina, che l'ha composta. Direi: per questa canzone, ecco alcuni riferimenti.
E poi lei li amalgamava, perché quello che volevamo con questo gioco era che le band si sentissero, che fossero credibili."
"Vogliamo che i gruppi musicali in questo gioco siano tangibili, in modo che tu possa andare a cercarli in un negozio di dischi.
Quindi, quello che speriamo, e che è successo finora, è che la gente li ascolti e dica: "Oh, questo lo sento".
E le persone mi diranno riferimenti diversi. Mi diranno: "Oh, sento Taylor Swift o Charli XCX o cose del genere"."
"E io rispondo sempre di sì, perché non voglio che la gente pensi che parte della magia sia: "Oh, sì, sì, sì, sì".
Ma è così che sappiamo che stiamo creando qualcosa che è allo stesso tempo familiare.
Ruthie, parlami un po' del processo di gestione di questo negozio di dischi e di questo ambiente.
Non volevamo concentrarci sulla simulazione del gioco, cercando di gestire il negozio di dischi in sé."
"Non devi preoccuparti dei soldi che guadagni o di altre cose del genere, né di compiti noiosi come la manutenzione del negozio, ma piuttosto di sentirti parte della comunità e di cercare di dare il miglior disco a tutti coloro che vengono a chiedere una raccomandazione.
Quindi abbiamo voluto concentrarci su questo ciclo di gioco. Ci concentriamo sull'aspetto emotivo e personale del gioco più che sui tecnicismi dell'avere un'attività e del guadagnare denaro."
"Una delle cose che mi ha davvero colpito di Waxheads è stata la direzione artistica che avete utilizzato.
Sembra quasi che si tratti di adesivi animati. Parlami un po' del processo che hai seguito.
Sì, certo. Credo che, per prima cosa, io lavori nei giochi da nove anni, ma prima ero un illustratore.
Quindi ho un mio stile personale. Ma per questo gioco volevo davvero un'identità di base."
"Per questo mi sono ispirato a Scott Pilgrim. E Scott Pilgrim ha uno stile artistico molto dinamico e grintoso.
E mi sembrava che facesse parte di questo stile artistico post-punk e fai-da-te. Si adattava bene.
E anche la qualità degli adesivi. Voglio solo citare Tango Tower di SFP Games.
Hanno dei personaggi molto belli che hanno un contorno bianco."
"Quando l'ho visto, ho pensato: "Oh, è davvero bello". Così abbiamo emulato la cosa con Scott Pilgrim per creare l'effetto adesivo.
Ci sono alcuni giochi interessanti che hai citato. Sono giochi quasi vivaci, carismatici e un po' umoristici.
Questo aspetto si ritrova anche in Waxheads?
Oh, voglio dire, assolutamente. Come noi, credo sia giusto. Ci piace l'umorismo."
"E sì, perché questo tipo di cose vogliamo che siano autentiche e che rispecchino il nostro interesse e la nostra passione per la musica.
Ma vogliamo anche che sia un luogo come, come hai detto tu, una comunità.
Vogliamo che sia qualcosa di accessibile alle persone e che sia, insomma, un luogo da frequentare, giusto?
Quindi vogliamo che ci sia una sensazione di divertimento, di umorismo, una sorta di... usiamo la parola "accogliente", che so essere abusata e che può essere piuttosto ampia."
"Ma credo che nel senso che vogliamo che sia un posto in cui vuoi, vuoi passare, vuoi trascorrere del tempo lì.
Vuoi frequentarlo. Quindi penso che ci sia una correlazione di questo tipo. Sì, sicuramente.
Hai detto che ci sono circa 30 band fittizie che hai creato. Qualcuno di voi ha un gruppo preferito tra tutti quelli che avete aggiunto?
Ok, Albon, mi piace molto la storia che c'è dietro alcuni gruppi."
"Per esempio, una di queste band, Sister, è come un nucleo centrale fin dall'inizio.
E c'è la controparte, non la controparte, perché non sono opposte, ma c'è Mimi.
Per esempio, ho visto che alcune persone sono allineate con uno o l'altro e iniziano a diventare fanboy o fangirl di una band che in realtà non esiste.
Quindi mi piacciono queste due band, le identità che si creano."
"Ovviamente mi sono allineato di più con Mimi.
Penso di dover scegliere Becoming Violet, che è come la band, che c'è una storia centrale sotto il gioco, che il manager del negozio di dischi.
Era la cantante di questa band, i Becoming Violet.
E ha un legame speciale con me perché mia moglie è la cantante della canzone di questi nel gioco."
"E c'è anche un'altra canzone, come la Crescendo e sua sorella nella band.
Ma c'è un po' di rivalità. È una specie di antagonista, Willow.
È mia cognata. Quindi le due sorelle sono sorelle nel gioco e nella vita reale.
E ci sono così tante versioni di questo duetto."
"E per me, non so, è davvero speciale che tutto questo si unisca e si diriga nel modo giusto.
Per questo motivo ha un posto speciale nel mio cuore, credo.
Sì, è vero. È sempre stata una scelta obbligata quella di avere un legame familiare con questo gioco?
Non intenzionalmente. Sono solo molto intraprendente, credo, nel senso che anche quando mi sono sposato, mia moglie si è sposata."
"Abbiamo avuto un sacco di amici e parenti che la cantavano, perché ho sempre fatto parte di gruppi musicali.
Molti amici fanno parte di gruppi musicali e sono stato molto fortunato ad essere circondato da persone di grande talento.
Quando abbiamo iniziato a realizzarlo e Gina, io vivo a Nottingham e Gina a Nottingham, abbiamo iniziato a lavorare insieme."
"E ho pensato: "Beh, abbiamo bisogno di molti cantanti".
E ho pensato: "Perché non chiedere a tutte le persone fantastiche che conosco?
E poi, ovviamente, abbiamo iniziato con Daisy e mi sono convinta: "Sì, per favore, puoi cantare in questa canzone?".
E poi ha iniziato a crearsi una catena reattiva perché ho pensato: "Oh, se fai così...", mia cognata, Alice, se fai questo e poi è come, sì."
"E poi ho riso della mia intelligenza tornando a casa, ma è stato molto reattivo.
Ma mi sento molto in sintonia con l'idea di comunità e con lo spirito del fai-da-te.
Quindi, sì, anche io ho una voce in una canzone.
Non aspettarti nulla di simile perché non sono un cantante."
"Ma per me era davvero importante che tutti noi fossimo in qualche modo rappresentati nelle band.
Quindi c'è una musica techno, elettronica, con alcune voci in spagnolo perché è la mia lingua.
È davvero bello vedere una canzone che si può ballare con alcune delle mie voci.
A questo punto Waxheads è abbastanza vicino al lancio."
"Uscirà all'inizio di maggio, credo. Il 5 maggio. Il 5 maggio.
A questo punto, qual è la cosa che ti entusiasma di più?
C'è una cosa di entrambi che non vedete l'ora di far provare ai fan nel gioco?
Oh, credo che sia sufficiente ascoltare l'intera colonna sonora."
"Penso che, voglio dire, per non esagerare con la musica, ma ora sto parlando solo della musica, sentire il modo in cui abbiamo incorporato la fine dell'intero gioco, il modo in cui ha dato vita a questi gruppi musicali.
e il fatto che le persone durante tutto il gioco, c'è molto perché abbiamo ovviamente messo alcune canzoni in promozione, ma c'è molto che la gente non ha ancora sentito."
"E sono davvero entusiasta che questo sia, come dire, in giro per il mondo e che la gente possa ascoltarlo.
Quindi, sì.
Nel mio caso, non vedo l'ora di vedere le persone che giocano al gioco vero e proprio e che scrivono dei saggi o cosa vogliono dire, il gioco per loro."
"Non vedo l'ora di vedere questo, come non vedere specifiche sull'arte o sulla programmazione dell'animazione, ma piuttosto cosa hanno provato giocando all'intero gioco e cosa hanno ricavato da quell'esperienza.
Non vedo l'ora di leggerlo.
C'è un'ultima domanda."
"Ovviamente c'è molta musica originale che hai creato per questo gioco.
Hai mai pensato di realizzare una colonna sonora fisica, un'edizione in vinile?
Voglio dire, fin dal primo giorno, sì.
Come sai, abbiamo un editore e, come sai, è una delle cose che continuo a ripetere."
"E quando faremo il disco fisico, non c'è ancora nulla da annunciare, ma al 100%.
In un modo o nell'altro, questo sarà su Wax.
Sarà su vinile.
Si."
"Emozionante.
Rimani sintonizzato.
Questo è Wax Heads.
Anche in questo caso, al momento della registrazione di questa intervista, mancano circa due settimane, tre settimane."
"Quindi, controlla sicuramente.
E per saperne di più sul gioco, sai dove trovarlo sul tuo Game Rant locale."