L'ultimo prodotto di MachineGames ha offerto uno dei migliori suoni surround degli ultimi anni, e qui il suo direttore audio ci racconta il processo di sviluppo e come gestire dispositivi di gioco di diverse origini e altoparlanti di destinazione.
"Ciao, amici di Gamereactor. Come puoi vedere dallo sfondo, non so se riesci a vederlo, siamo al Mad Games Show di Madrid.
In passato, prima dell'uscita del gioco, abbiamo parlato con molti sviluppatori di MachineGames."
"per saperne di più su Indiana Jones e il Grande Cerchio.
Grazie mille per esserti unito a noi, Pete.
Ma non abbiamo parlato di audio.
Ecco perché l'ho trovato interessante."
"E anche perché io stesso vado matto per l'audio.
E l'audio posizionale, l'audio ambientale, il surround e così via.
Ed è piuttosto buono in quel gioco.
Quindi complimenti per questo."
"Quale sarebbe, secondo te, il più grande risultato che sei riuscito a raggiungere, a inchiodare con questo gioco?
Credo che in generale sia un'impresa portare un gioco così grande fuori dalla porta.
E abbiamo lavorato con un sacco di persone fantastiche per realizzarlo.
Ma credo che il più grande risultato audio di cui sono orgoglioso, e ci sono diversi ambiti."
"Voglio dire, il modo in cui funziona la musica orchestrale, sono davvero orgoglioso di questo.
Sto lavorando con Gordy.
Sono davvero orgoglioso di come funzionano i sistemi di VO e la VO, soprattutto la localizzazione.
Credo che il team locale abbia fatto un ottimo lavoro per dare vita non solo alle diverse località e culture, ma anche a tutte le altre."
"nell'universo del gioco, ma anche a portare questo aspetto in molti territori diversi in tutto il mondo.
Sono molto orgoglioso di questo, indirettamente, perché non ero responsabile di quella parte.
Ma anche per il modo in cui abbiamo portato lo stile e il tono di Indiana Jones e dell'universo di Indiana Jones.
a modo nostro, ma anche in modo nostalgico."
"Offrire ai giocatori ciò che si aspettano e ai fan ciò che si aspettano dalla serie, e allo stesso tempo dare la nostra impronta di gioco automatico il più possibile.
Sì, i pugni suonano come negli anni '80 e '90, giusto? Volutamente.
Sì, sì. Sì, è stato molto deliberato."
"E questo è stato uno degli effetti sonori chiave, di cui parlerò più avanti nel mio intervento.
Volevo chiederti qualcosa di specifico sul doppiaggio, quindi mi fa piacere che tu ne abbia parlato.
Come riesci a bilanciare il tutto per lavorare sia con sistemi piatti che con sistemi che potrebbero essere surround, ma il canale centrale è sempre così basso nel mix, e poi devi lavorare anche con dispositivi diversi."
"Come hai fatto a far sì che la voce funzionasse perfettamente nel mix complessivo di SFX e musica?
Il modo in cui abbiamo affrontato il mix complessivo è stato quello di dire che il dialogo è il primo.
I dialoghi sono i protagonisti dell'esperienza, perché si tratta di un gioco narrativo.
Quindi il dialogo principale deve essere sempre udibile."
"E poi mescoliamo il resto del gioco intorno a quel dialogo.
Quindi ci assicuriamo sempre che le battute principali, i dialoghi del cast principale siano sempre chiari e presenti.
E poi completiamo con la Waller, le macchie, i personaggi secondari e tutto il resto, ma ci assicuriamo sempre che il dialogo principale sia la prima cosa, la più importante."
"Inoltre, effettuiamo test su molti dispositivi diversi.
Sappiamo che molti dei nostri lettori ascoltano in cuffia, ma il nostro obiettivo era il formato di mix Dolby Atmos per l'home theater, 7.1.4.
E sappiamo che una percentuale significativa di giocatori gioca anche con questo sistema.
Per questo motivo, mescoliamo sempre i dati per questo sistema e poi li mescoliamo anche per tutti i dispositivi e le piattaforme diverse."
"per assicurarci che il mix sia il più presentabile possibile e per tutte queste cose diverse.
Due cose interessanti per me.
Una riguarda i diversi personaggi che parlano nel gioco.
Quindi, per esempio, con Indy stesso, lo hai mescolato in modo diverso?
Parla sempre. Ha sempre, sai, questi tormentoni, queste frasi interessanti su tutto."
"Commenta mentre andiamo avanti. E questo è in prima persona.
Hai mixato in modo diverso i personaggi che arrivano nel canale centrale o quelli che ti circondano?
A volte anche un po'.
Ma credo che parte del motivo per cui funziona così bene nel gioco è che Troy ha azzeccato la performance davvero bene, il che ha reso molto facile anche per noi la miscelazione."
"Indy a volte parla da solo, proietta la sua voce e parla con altre persone.
Abbiamo un sistema in cui pensiamo alle proiezioni di dialogo.
Quindi mescoliamo in modo diverso se Indy sta sussurrando o se un qualsiasi personaggio sta sussurrando o parlando da solo...
o proiettando per parlare con qualcuno dall'altra parte della stanza o gridando."
"E mescoliamo queste cose in modo diverso, con diverse attenuazioni di distanza e invii al riverbero e cose del genere per far sembrare che a volte...
Quindi, per mantenere il livello generale del mix invariato, mandiamo una quantità maggiore di riverbero per far sembrare che sia più forte o meno al riverbero per far sembrare che sia più silenzioso, senza dover essere sempre molto forte o silenzioso."
"Hai parlato anche di Atmos. In questo momento abbiamo un aereo nel canale alto, giusto?
Hai detto che ci sono molti giocatori che usano Atmos.
Io ho l'Atmos a casa, ma conosco pochissime persone che se lo godono davvero a casa.
Quindi come ti comporti in questo caso? Hai delle statistiche?
Come hai detto, prepari un risultato Atmos molto buono basato sugli oggetti?
E poi si passa allo stereo, al 2.1 o al 5.1 lineare senza canale alto."
"Sì, quindi iniziamo tutti con il mix Atmos, anche se sappiamo che la maggior parte dei giocatori non gioca con Atmos.
Quindi stiamo producendo 7.1.4 su Xbox, PS5 e PC.
Quindi iniziamo a considerare cosa vogliamo che ci sia nei diffusori principali e nei diffusori di altezza e cosa vogliamo avere negli oggetti o nel letto."
"La fedeltà spaziale degli oggetti è migliore, ma comporta anche alcuni problemi di cui parlerò più avanti.
Quindi siamo sempre molto attenti. Non è una parola.
Teniamo sempre in forte considerazione il luogo in cui vogliamo che i suoni suonino.
Vogliamo un suono come quello di noi che parliamo ora? Vogliamo che venga riprodotto nel soffitto o no? Probabilmente no."
"Vogliamo che un dirigibile che si avvicina esca dagli altoparlanti per dare un effetto di altezza?
Sì, quindi pianifichiamo sempre come progettare i suoni, mixarli e posizionarli.
E poi ci assicuriamo anche che vengano mixati in 7.1 e 5.1, stereo e mono.
Anche la compatibilità mono è molto importante per noi."
"E so che non puoi parlare di cose su cui stai lavorando.
Una cosa su cui stai lavorando è la versione Switch del gioco.
Non si tratta specificamente di Switch, ma considerando ciò di cui stiamo parlando, si tratta di un dispositivo diverso.
Può emettere PCM lineare 5.1, ma anche cuffie e piccoli altoparlanti."
"Come affronterai questo tipo di dispositivi, diciamo?
Questa è stata una sfida dal punto di vista dell'ottimizzazione, perché è molto più piccolo e ha meno capacità di elaborazione rispetto alle piattaforme più grandi.
Per questo motivo abbiamo impiegato molto tempo e molti sforzi per assicurarci di portare l'esperienza su questa piattaforma."
"nel miglior modo possibile all'interno di queste limitazioni.
Per questo motivo, a volte abbiamo dovuto ridurre le prestazioni o disattivarle.
Sì, è stata un po' una sfida riuscire a ottenere questo risultato, ma sono soddisfatto di come suona ora.
In realtà non so quando uscirà. Probabilmente dovrei saperlo."
"Non vedo l'ora di giocarci.
E infine, qual è la tua opinione, il tuo punto di vista sulla virtualizzazione?
Abbiamo parlato dell'affare vero e proprio, cioè di avere intorno a te gli altoparlanti veri e propri.
Ma ovviamente, negli ultimi tempi, molte cuffie offrono Atmos finto e alcune di esse utilizzano anche i rimbalzi."
"Qual è la tua opinione in merito?
Penso che sia uno spazio davvero interessante in cui lavorare.
Abbiamo testato diverse soluzioni HRTF come Dolby Atmos e un paio di altre.
E tutti hanno un suono diverso e sono stati fatti molti miglioramenti con l'HRTF personalizzato e così via."
"E penso che sia davvero interessante.
Sono diventato un po' nerd su questo argomento durante la mia laurea, circa 25 milioni di anni fa.
Ma trovo davvero interessante questo tipo di percezione psicoacustica.
È davvero divertente da vedere perché la maggior parte dei nostri giocatori suona in cuffia."
"Ed è davvero divertente vedere che possiamo portare questo tipo di esperienza spaziale a quei giocatori che usano le cuffie e non hanno gli altoparlanti.
Quindi sì, i diversi sistemi hanno vantaggi e svantaggi diversi.
Ho delle preferenze che probabilmente non posso esprimere in questo momento.
Ma il problema è anche che ognuno di noi ha orecchie di forma diversa ed esperienze diverse."
"Ecco perché l'HRTF personalizzato è qualcosa di interessante da esplorare.
Quindi è un aspetto che analizzeremo in modo più dettagliato per il nostro prossimo gioco.
C'è qualcosa di molto folle o di molto nerd che vorresti provare in futuro con l'audio immersivo e che non hai fatto?
Non mi viene in mente niente di particolare."
"C'è qualcosa di cui sei estremamente orgoglioso che suona bene nel gioco?
Qualche scena, qualche sequenza, qualche momento, qualche effetto?
Credo che la cosa più divertente del gioco sia colpire i soldati nemici con padelle, chitarre e altro.
Perché è così indie, così slapstick. E abbiamo anche registrato tutti questi suoni da soli."
"E l'altra cosa di cui sono particolarmente orgoglioso è il modo in cui, soprattutto i suoni tonali quando colpisci qualcuno con una padella.
È come un lungo suono tonale tipo "bonk".
Il modo in cui questo si traduce nell'aptica della PS5 e credo anche della Switch.
Quindi è davvero bello, in un certo senso lega il tutto."
"Quindi sì, sono molto orgoglioso di questo elemento di combattimento slapstick.
E i pugni? Hai usato carne vera e l'hai solo registrata? O persone vere?
Non voglio dire di no alle persone vere, perché abbiamo registrato un artista Foley che si picchiava da solo.
E ne abbiamo usato un po' perché si stava colpendo al petto e abbiamo ottenuto quello schiaffo."
"Che è un elemento davvero importante.
Ma non abbiamo appeso grandi carcasse o cose del genere.
Ma abbiamo utilizzato alcune tecniche ispirate a Ben Burtt e al modo in cui lui e il suo team hanno registrato per i film originali.
Prendendo delle mazze da baseball e colpendo delle cose di pelle e ho anche dei video di questo tipo."
"Quindi sì, abbiamo cercato di ispirarci almeno a Ben Burtt.
Bene, grazie mille per il tuo tempo Pete. Goditi la tua chiacchierata più tardi.
Non vedo l'ora di giocare alla versione Switch 2 di Indie e di scoprire le vostre prossime iniziative.
Sì, anch'io. Grazie mille."