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Uno sguardo a Ready at Dawn e VR, e a Cells Within - Intervista a Andrea Pessino Comicon Napoli

Figura ben nota nella comunità californiana di sviluppatori di videogiochi, qui abbiamo potuto incontrare Andrea Pessino nella sua terra natale per discutere The Order: 1886 e della sua percezione in evoluzione, dell'evoluzione del franchise di God of War, dello stato della VR, della recente chiusura di Ready at Dawn e dei suoi nuovi progetti di gioco e non giochi.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, sono al 26° Comicon di Napoli e sono qui con Andrea.
Vi ho conosciuto moltissimi anni fa, quando avete presentato The Order a Madrid.
E quello era, sai, un risultato tecnico che non avevamo mai visto fino a quel momento."

"So che ormai è un titolo vecchio. Come ti senti ripensando a quel progetto e a quello che è stato?
Certo, ci sono state alcune critiche sul gameplay, ma in realtà, dal punto di vista tecnico e artistico, ha fatto passi da gigante.
Quindi, cosa puoi dirmi a riguardo, ripensando a quel progetto?
Beh, è stato interessante negli ultimi 11 anni, che da quando ci siamo conosciuti sono stati un po' folli, che molte cose sono cambiate, sai, anche nella ricezione del gioco."

"Quando è uscito era sicuramente un titolo controverso, credo.
E anche le critiche erano in un certo senso un prodotto del suo tempo.
Sicuramente, sono il primo ad ammetterlo, c'erano aspetti del gioco che meritavano le critiche.
È stato un po' difficile, per molti aspetti dello sviluppo."

"Abbiamo dato priorità ad alcune cose e la parte audiovisiva era chiaramente l'obiettivo.
Abbiamo costruito la tecnologia completamente da zero per questo titolo ed è stato un lavoro enorme.
E credo che, a volte, quando si esagera con il modo in cui si pianificano e si assegnano le priorità ai giochi.
che sono molto, sai, eravamo al punto di passaggio di una generazione."

"La PlayStation 4 ha rappresentato una vera e propria opportunità per esplorare nuovi limiti tecnici.
È stato l'ultimo, credo l'ultimo vero salto generazionale che poteva avvenire nel mondo dei videogiochi.
Al giorno d'oggi è molto più, come dire, proporzionale.
Non mi aspetto più di vedere grandi salti, perché l'hardware si è unificato molto, è diventato molto più omogeneo."

"È stato davvero interessante vedere come si sia creato un piccolo culto intorno a questo gioco.
Credo che molte persone abbiano apprezzato alcune delle cose che abbiamo cercato di fare, e in particolare i nostri artisti e designer hanno cercato di fare qualcosa di unico e che continua ad essere unico.
Credo che al giorno d'oggi i giochi inizino ad assomigliarsi un po' troppo."

"Mi mancano un po' i tempi in cui si poteva rischiare e provare a esplorare qualcosa di diverso, In particolare nel nostro caso si trattava di un esperimento artistico e audiovisivo.
Ma è incoraggiante vedere che l'atteggiamento generale nei suoi confronti è cambiato un po' rispetto al momento della pubblicazione controversa.
Credo che ci sia una discussione più sana sui meriti e i non meriti di questo gioco."

"Sì, con la prospettiva, giusto?
Hai lavorato anche con God of War, con una voce specifica.
La serie si è evoluta molto e abbiamo assistito a un reboot da parte di Sony Santa Monica, due titoli, ci aspettiamo un nuovo gioco con la protagonista Faye."

"Allora, qual è la tua opinione su come si sia orientato verso qualcosa di diverso e più moderno, forse più prevedibile, non lo so.
Qual è la tua opinione sulla nuova versione di God of War?
Mi è piaciuto molto. God of War 2018 è stato uno dei miei giochi preferiti di sempre.
È stato davvero brillante, soprattutto perché ci sono molte sovrapposizioni."

"Abbiamo lavorato a due giochi di God of War per PSP.
Facevano parte della generazione precedente.
Era lo stile d'azione e avventura iniziato con il primo God of War.
Il reboot e il ripensamento del 2018 sono stati molto audaci."

"È stato sicuramente un rischio enorme.
Una cosa che so è che, dal momento che sono state coinvolte molte delle stesse persone che hanno partecipato al progetto originale, con i nostri giochi, e le stesse persone che hanno lavorato a questo, è stato uno sviluppo molto difficile.
Molti giochi tendono a essere così, quindi hanno davvero faticato a trovare una voce unica."

"Ho pensato che fosse una scelta coraggiosa e che probabilmente era necessaria.
Ogni cosa ha il suo ciclo, ogni cosa ha la sua durata, e l'idea originale, l'espressione originale di God of War probabilmente aveva raggiunto quel punto.
Dopo oltre un decennio di titoli, era giunto il momento di provare qualcosa di diverso, qualcosa di nuovo."

"E ci sono riusciti, e credo che continueranno a portare la serie in nuove direzioni.
Saranno spettacolari, ne sono certo.
L'anno scorso, in occasione di Ready at Dawn, avete lavorato con la VR, che personalmente mi piace molto.
Adoro la VR, ma è sempre come se stessimo aspettando un ritorno."

"Non succede mai, è sempre una nicchia, ha bisogno di una svolta.
Qual è la tua opinione sulla VR, avendo lavorato con essa?
Questo ritorno avverrà, questa svolta?
Onestamente, sono rimasto sorpreso. Sono rimasto sorpreso di aver pensato che sarebbe stata la volta buona."

"Mi aspettavo un'evoluzione naturale.
Perché ho sempre visto la VR come un mezzo separato.
Non ci ho mai pensato e la maggior parte delle persone che ho conosciuto e che hanno lavorato in VR la vedevano così.
Non è mai stato un sostituto del gioco su schermo piatto, è sempre stato un'estensione, un'alternativa."

"E continuo a pensarla in questo modo.
Mi aspettavo che il mercato continuasse a crescere a un ritmo ragionevole, e non con il ritmo da hype che si verifica sempre.
E chi lavorava in questo spazio tendeva ad avere le stesse idee, era realistico."

"Quando lavoravamo con Meta e Oculus, le aspettative interne erano reali e significative.
I ritorni previsti erano un investimento e un investimento a lungo termine.
Non puoi forzare le cose, devi cavalcare l'onda.
Ma pensavo che fosse una nuova direzione inevitabile, in cui la tecnologia continuava a migliorare, Vizor sarebbe diventato sempre più piccolo e leggero, più performante e più accessibile."

"Invece, ha frenato di nuovo.
È stato davvero sorprendente per me.
Penso che un grosso errore sia stato fatto abbandonando il PC VR.
Credo che non sia stata una buona decisione."

"Non mi piaceva questa idea.
Penso che ci debba essere un livello di aspirazione quando si tratta di queste cose.
Penso che il MetaQuest sia un dispositivo brillante, in grado di fare una quantità incredibile di cose, ma i giochi sono ai limiti tecnici di ciò che si può mettere in faccia."

"Non guardare mai ai giocatori che non ci giocano davvero.
Non sembrano eccitanti, sembrano vecchi.
Sembrano giochi per cellulari di cinque anni fa.
E questo non è necessariamente un problema quando ci giochi."

"Alcuni di questi giochi sono incredibili.
E rappresentano il meglio che puoi fare ora per offrire qualcosa che abbia una possibilità sul mercato, il che significa che è abbastanza accessibile e conveniente.
Quindi c'è molto valore in questo."

"Ma il problema è che la commercializzazione di questi prodotti diventa quasi impossibile.
perché non sembrano giochi per console.
Ed è per questo che su PC VR, d'altra parte, c'erano questi giochi che sembravano incredibili, rappresentavano lo stato dell'arte, ma potevano essere acquistati e giocati solo da pochi."

"Quindi è necessario avere un luogo di aspirazioni.
Deve esserci qualcosa che ti mostri dove stiamo andando mentre questo è ciò che puoi giocare ora.
E una volta eliminato il punto di arrivo, le persone perdono fiducia nel mezzo.
Quindi sono sorpreso."

"Penso comunque che ci sarà un aggiustamento, che ci sarà una trasformazione della tecnologia che utilizzeremo per la VR, ma ci vorrà molto più tempo di quanto mi sarei aspettato prima.
Quindi è triste."

"In questo momento il turno è cambiato drasticamente.
Credo che il mercato si sia praticamente prosciugato.
Quindi è sorprendente e un po' triste, ma non credo che sia ancora morto.
Quindi sono sicuro che alla fine tornerà in qualche forma."

"perché è e può essere un'alternativa incredibilmente eccitante e significativa ad altri tipi di gioco.
Non è un sostituto, ma come alternativa può offrire un sacco di cose completamente uniche e nuove.
Quindi ne abbiamo bisogno di più.
E si può giocare senza fili, cosa che non era possibile fino a pochi anni fa."

"Ora è possibile giocare a PC VR in modalità wireless e molte persone non lo sanno nemmeno.
Ho parlato degli ultimi anni di Ready At Dawn.
Credo che siano passati 20 mesi dalla sua chiusura.
Non contava?
Più o meno."

"Puoi dirmi dal tuo punto di vista come l'hai vissuta?
Ripensandoci, è passato un po' di tempo.
Cosa ne pensi di tutta questa storia?
Beh, ovviamente è stata la nostra vita e tutto il resto per 21 anni."

"È stato sicuramente duro, difficile.
Le persone usano sempre parole come famiglia quando descrivono il loro posto di lavoro, ma nel caso di questo studio e di altri studi che ho conosciuto, improvvisamente questa è stata la nostra esperienza."

"Era davvero vero.
Erano alcuni dei miei migliori amici, persone con cui ho lavorato per decenni.
Non è facile separarsi e mettere fine a questa storia.
Allo stesso tempo, siamo sopravvissuti per 21 anni."

"Abbiamo realizzato una serie di giochi, alcuni di grande successo, altri un po' meno.
Ma è stato un viaggio incredibile.
Tutte le nostre persone erano così talentuose e così preziose per l'industria...
che sono approdati a posizioni molto significative e a ruoli di grande rilievo in altri luoghi."

"È triste, ma non essere triste perché è finita.
Sii felice perché è successo.
Abbiamo fatto quello che dovevamo fare.
Alla fine, ci siamo ritrovati in una posizione in cui non aveva più senso che l'entità di cui facevamo parte continuasse a esistere."

"Ecco cosa è successo.
Ora si apre una nuova porta.
Non dimenticheremo mai quegli anni, ma ora stiamo lavorando e ci stiamo preparando per il futuro."

"e cerchiamo di dimostrare che abbiamo ancora qualcosa da dire.
Cosa hai da dire?
Cosa devi fare?
Ti ho visto ieri agli Stati Uniti con Troy e Austin."

"Non sapevo che foste amici intimi.
Non so se state progettando qualcosa insieme.
Cosa puoi dirmi che possiamo aspettarci da te nel prossimo futuro?
Ti stavo chiedendo delle cose tecniche, ma in un certo senso hai già risposto con le altre domande."

"Cosa puoi dirmi che possiamo aspettarci da voi?
Per quanto mi riguarda, ho avviato una nuova azienda.
Si chiama Sales Within.
È molto, molto piccolo, molto sperimentale."

"Sto solo provando delle cose.
Sto lavorando a due progetti diversi, che sono interessanti.
Hanno del potenziale, ma è così.
Sto solo sperimentando e mantenendo il più piccolo possibile."

"il più a lungo possibile.
Non c'è un editore.
Sto finanziando l'intero progetto da solo.
Sto solo cercando di trovare qualcosa di veramente nuovo da dire."

"Schermo piatto, giusto?
Sì, è a schermo piatto.
Non c'è VR al momento.
È a schermo piatto.
In un certo senso è molto tradizionale."

"È molto più indie rispetto alle cose che vengono fatte.
Anche se dovessi scalare di nuovo, Non credo che andrei oltre le 15 persone o qualcosa del genere.
Da 15 a 30 persone per me è il punto di forza."

"È il momento in cui ti diverti di più.
Ti senti ancora importante.
Tutto ciò che fai ha un impatto così diretto e potente sul titolo su cui stai lavorando."

"Una volta superato questo punto, c'è troppa gestione, troppa produzione, troppi livelli.
Se arrivassimo a quel punto, sarebbe fantastico.
Ecco su cosa sto lavorando."

"Sto lavorando anche a molti altri progetti, anche con Austin e Troy, in particolare con Austin.
Stiamo lavorando insieme su ogni tipo di cosa.
Alcuni progetti, sono anche molto coinvolto in cose musicali, sia in ambito operistico che sinfonico."

"e con altre cose a cui stiamo lavorando insieme.
Continueremo a esplorare entrambe le cose.
Mi piace vedere il tempo che mi rimane in questo settore, su questa terra, mi piace passare a fare cose che mi appassionano davvero, davvero tanto."

"Una volta che si presenta, arriva a un punto in cui mi sento che valga la pena condividerla, la condividerò, ma non a breve.
Non vedo l'ora."

"Avete sede in Italia per questo nuovo progetto in studio?
No, vivo nel sud della California.
Sono lì da 36 anni.
La tua sede è in California?
Sì, sono a Los Angeles, quindi siamo tutti lì."

"Grazie mille per il tuo tempo, Andrea.
Goditi lo spettacolo. Grazie mille.
Grazie mille. Ciao a tutti."

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