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Break the Loop - Clockfall Intervista con Rever Games

Abbiamo parlato con numerosi dipendenti di Rever Games, tra cui il fondatore e CFO John Pirson, il direttore del gioco Alexandre Dournel e il programmatore capo Florian Meskers, tutto per saperne di più sul prossimo titolo action roguelite, Clockfall.

Audio transcriptions

"Ciao a tutti e bentornati su Gamereactor. Oggi abbiamo un appuntamento davvero speciale per voi, perché sono qui con alcuni membri di Rever Games per parlare di Clockfall.
Sono qui con John, Florian e Alexandre per parlare del gioco, il che è molto eccitante per me perché, beh, abbiamo appena trascorso un lungo weekend nel Regno Unito e in questo periodo ho avuto la possibilità di fare un salto nel gioco e di farmi un'idea di Clockfall."

"Ma per iniziare, Lance, ho pensato che potrebbe essere utile per le persone che non conoscono Clockfall. Ovviamente il gioco non è ancora uscito, non è nelle mani dei fan, ma le persone potrebbero iniziare a conoscerlo meglio.
Quindi, per le persone che stanno iniziando a conoscere Clockfall, dammi un'idea di cosa aspettarti da questo gioco. Spiega cos'è Clockfall e cosa speri di ottenere con esso.
Quando inizierai a giocare a Clockfall, ti sveglierai mentre il tuo villaggio viene massacrato e il Dio del Tempo ti riporterà indietro e ti manderà nei dungeon per trovare i pezzi dell'orologio."

"Non puoi ancora raggiungere il fondo dei dungeon perché non hai il tempo necessario per farlo. Ma tra una corsa e l'altra potrai aumentare le tue abilità e la tua forza. Quindi il prossimo dungeon sarà più facile.
E questo è praticamente il nostro ciclo. Vogliamo che l'esplorazione dei dungeon e la difesa del villaggio diventino più forti ogni volta che si torna indietro nel tempo.
Parlami un po' di cosa ti ha spinto a realizzare Clockfall. Da dove è nata la visione e cosa vuoi ottenere con questo gioco?
Questa è più una domanda per John, credo."

"È stata una produzione un po' complicata. All'inizio Clockfall non doveva essere quello che è ora. All'inizio dovevamo fare un roguelike.
Poi, durante la produzione, dopo un anno, ci siamo separati da Zero Games, con cui stiamo lavorando. Ho finito per mettermi in proprio con il Geraldic Sound e poi con Florio e poi il team si è ripreso un po'.
E abbiamo deciso che, in quanto appassionati di roguelike, ci sarebbe piaciuto di più un vero e proprio crawler, ma con un piccolo tocco. Per questo motivo è stato coinvolto il tempo e la difesa del villaggio, che ha reso il gioco piuttosto..."

"Dopo alcuni tentativi, abbiamo provato e abbiamo pensato: "È divertente". Quindi c'è stato molto bilanciamento, molto sviluppo e molti fallimenti, ovviamente.
Quindi è andato tutto a rilento perché abbiamo cercato di collegare due, quasi tre tipi diversi di gameplay. E questo rende le cose piuttosto complicate.
Alla fine, però, abbiamo ottenuto un risultato abbastanza soddisfacente, anche se ha ancora bisogno di molto lavoro. Ma l'idea per noi è qualcosa su cui siamo davvero felici di lavorare."

"Ovviamente, anche in questo caso, si tratta di un gioco d'azione, roguelike, dungeon crawling. Questi tipi di giochi sono diventati molto popolari, soprattutto di recente.
In che modo hai deciso di fare in modo che Clockful fosse unico e che si distinguesse dalla concorrenza?
Sì, c'è una cosa che volevamo fosse diversa. È la USP del tempo. In tutti i roguelike, hai tempo per esplorare. La difficoltà consiste nel non morire, in pratica."

"Qui vogliamo che tu lavori con il tempo. Vogliamo che tu ti senta obbligato a esplorare il più velocemente possibile, ma anche che tu costruisca il tuo personaggio man mano che procedi, perché una volta scaduto il timer, dovrai tornare a difendere il tuo villaggio il più a lungo possibile.
Quindi è fondamentale gestire il tuo tempo in modo corretto e in modo da essere abbastanza forte da poter andare avanti ogni volta nella difesa del tuo villaggio. Ecco dove ci separiamo dal genere classico, direi.
Un sistema a tempo come questo deve cambiare la tua filosofia sulla difficoltà, giusto? Perché ovviamente non si tratta solo di quanto tempo hai a disposizione in una partita. Ogni volta che attraversi una porta, ogni volta che entri in una nuova stanza, la quantità di tempo che hai a disposizione cambia un po'. Qual è la tua filosofia sulla difficoltà di Clockful?
Vuoi andare avanti?
No, no, no. Vai, vai, vai."

"Ok. Quindi sì, in termini di bilanciamento, è ovviamente una sfida. Il nostro obiettivo è quello di creare difficoltà con combattimenti piuttosto difficili, ma non come quelli di Dark Souls, giusto?
Perché devi gestire il tuo tempo, devi gestire la difficoltà dei nemici, la difficoltà dei combattimenti e hai anche una missione, giusto? Devi trovare tutti i pezzi dell'orologio. Quindi è molto importante gestire il bilanciamento in modo che non risulti frustrante per il giocatore.
Per questo motivo, visto che il tempo è fondamentale, dobbiamo prevedere dei meccanismi che permettano ai nemici di prosciugare il tuo tempo, ad esempio, oppure che una zona possa costarti una certa quantità di tempo, ad esempio attraversando una porta."

"E l'obiettivo è anche quello di dirti che non hai ancora abbastanza tempo per andare a prendere quel pezzo. Devi guadagnarti quel tempo e diventare più forte ogni volta che fai il giro. Quindi sì, è così che abbiamo voluto rappresentare questo e molti altri meccanismi che abbiamo in serbo.
E vorrei aggiungere che c'è un altro tipo di difficoltà nella scelta che devi fare, perché c'è la gestione del tempo, il combattimento e l'esplorazione e hai, sai, molteplici ricompense e rischi da correre e tempo da scambiare o un'altra risorsa come l'oro o altro."

"E questo fa parte dell'esperienza e della difficoltà, perché a volte una scelta può sembrare buona all'inizio, ma in realtà, sai, era troppo rischiosa.
Quindi, anche se non muori sul campo di battaglia, il tuo tempo è scaduto e non sei abbastanza forte. Quindi hai qualche ricompensa, sai, ma sì, non è del tutto soddisfacente. Perciò ti dai un'altra possibilità in un'altra corsa e cerchi di non commettere lo stesso errore.
Come tutti i roguelite, in realtà, ma il gusto era diverso, direi."

"E una delle cose che ho notato, ovviamente, è che hai, di nuovo, un roguelite. C'è un elemento di progressione tra le corse e ogni volta che spendi le tue risorse, diventi più forte.
Uno dei modi per farlo è aggiungere tempo o tempo base alla quantità di tempo che hai a disposizione in una corsa. In che modo il miglioramento del tempo di base che hai a disposizione cambia il modo in cui viene offerto il gioco?
Sto pensando ai livelli successivi. Le aree aggiuntive sono più lunghe? Le porte, quando le attraversi, ti richiedono più tempo? Tutto si bilancia in questo modo?
Sì, esattamente. Hai centrato il punto. Di solito, quando vai avanti nei sotterranei, incontri porte che costano di più o che ti chiedono di essere lì prima di un certo orario."

"Immaginiamo che tu sia molto addentro a un dungeon e che all'improvviso ti si presenti una porta che dice: "Oh, ma ha chiuso alle 12". Mi dispiace. Questo fa parte dell'USP.
Inoltre, in termini di progressione meta, non solo avrai più tempo a disposizione, ma dovrai anche diventare più forte perché, man mano che ti addentrerai nei dungeon, incontrerai nemici di livello superiore e saranno più difficili da uccidere.
Per questo motivo, dobbiamo anche fornirti un meccanismo per diventare più forte, che nel nostro caso è l'albero delle abilità, che rappresenta la meta progressione tra le due modalità di gioco ed è disponibile nel tuo villaggio."

"Sì, e a proposito della meta progressione e dell'esempio delle porte, c'è qualcosa di interessante perché c'è una meta progressione anche nella conoscenza e nella testa del giocatore, perché ci sono delle scorciatoie da scoprire, per trovare una via d'uscita.
Anche se non dovresti essere lì, ci sono dei modi per arrivarci. Quindi, anche in questo caso, può essere rischioso, ma lo sai.
Naturalmente. La parte centrale del gioco, ovviamente, consiste nel ricostruire l'orologio, trovare i vari pezzi e rimetterli insieme."

"Nella versione della build che ho avuto modo di provare, l'obiettivo era quello di ottenere la lancetta dei secondi.
Ma come cambiano le cose nelle diverse aree in cui ci saranno, presumo, la lancetta dei minuti e quella delle ore? In che modo le aree cambieranno e avranno un impatto sul gameplay e chiederanno ai giocatori di imparare nuovi modi per affrontare l'azione?
Questa è un'ottima domanda. Non sono sicuro di poter rispondere a questa domanda per il momento. Forse le due cose sono collegate."

"Ma l'idea principale è che la direzione che stiamo seguendo è quella di avere una meta progressione e ogni volta, in un certo modo, inizierai, diciamo, all'inizio della partita con un minuto, due minuti.
Puoi prendere delle decisioni, ottenere delle caselle, decidere se avere un incantesimo speciale o se ottenere 30 secondi in più. Ne vale la pena? Nessuno lo sa.
Ma con l'albero delle abilità che permette questa progressione meta, avrai più tempo e quindi sarai in grado di sconfiggere più nemici in un tempo inferiore."

"Il fatto è che stiamo pianificando una quantità assurda di contenuti e un sacco di bilanciamenti.
E per chiarire quello che hai detto, la lancetta dei secondi, la lancetta dei minuti, si tratta di aree.
In realtà, abbiamo in programma tre dungeon con circa 60 o 70 mappe ed è, se posso dirlo, suddiviso in biomi.
Quindi, ci sono nemici speciali, boss e anche, sì, tutti i tipi di sfide che possiamo offrire."

"Quindi, ogni pezzo corrisponde a un'area e a tutto ciò che ne fa parte.
Una delle cose che ho notato giocando è che avrai a disposizione una serie di armi e incantesimi diversi da usare a tuo vantaggio.
Quali sono i tuoi obiettivi di progettazione quando si tratta di aggiungere queste nuove armi e questi nuovi incantesimi?
Come vedi l'idea di farle sembrare uniche ma anche utili sotto l'aspetto del gameplay?
Lavoriamo sulla nozione di design razionale del gioco."

"Quindi, prendiamo una sfida e la lavoriamo nel modo più preciso e raffinato possibile per rispondere alle esigenze che il giocatore potrebbe avere in una situazione specifica.
Quindi, ad esempio, la prima arma è una spada e va bene per l'inizio del gioco, ma in molte situazioni non sarà molto facile utilizzarla.
Quindi, un arco potrebbe fare al caso tuo."

"Cerchiamo di creare situazioni diverse e rispondiamo con una nuova arma o un nuovo incantesimo come, ad esempio, un incantesimo AOE.
Alcune mappe hanno un numero di nemici davvero elevato, come la fase Massacro.
Ma a volte gli archi, ad esempio, in AOE non sono la soluzione migliore.
Quindi, devi adattare il tuo equipaggiamento e la tua struttura per affrontare le diverse situazioni e i dungeon sono collegati tra loro."

"Quindi, a volte sarà un po' più facile e a volte un po' più difficile a seconda dell'equipaggiamento che sceglierai all'inizio.
Inoltre, abbiamo voluto porre l'accento sulla costruzione del tuo personaggio.
Quindi, ovviamente l'albero delle abilità ti permetterà di diventare più forte con la tua arma o con l'incantesimo che sceglierai."

"Ma anche per ogni run, vogliamo che tu faccia delle scelte per creare un'identità per ogni run.
Quindi, abbiamo una sorta di sistema di archetipi in background: a seconda di ciò che scegli come bonus durante la tua run, diventerai più forte con un certo tipo di gioco.
E tutti questi aspetti miglioreranno man mano che raccoglierai altri bonus, come i bonus alle statistiche."

"Non si tratta di statistiche piatte, ma in pratica ti daremo delle scelte per migliorare ciò che hai già scelto come archetipo durante la tua corsa.
Quindi, questo lo rende anche più versatile in termini di run.
È un po' come gli AD in termini di gestione degli dei e delle scelte.
Ma ovviamente, a causa del tempo e della pressione, le scelte saranno un po' diverse a seconda di ciò che vuoi ottenere durante la corsa."

"E ancora, ovviamente il dungeon crawling e l'elemento action roguelike sono una parte fondamentale di ciò che rende Clockfallers.
L'altra parte è quella di dover difendere la tua base alla fine di una partita.
Avendo due elementi di gioco così diversi, come hai fatto a fare in modo che si integrassero bene tra loro e che sembrassero complementari?
In realtà non è poi così diverso, perché continui a controllare il tuo personaggio con la tua costruzione, il tuo equipaggiamento e la tua progressione."

"Si tratta di una grande battaglia.
Ma la novità è che hai delle difese che puoi trovare durante l'esplorazione dei sotterranei.
Quindi, sarà una parte di ciò che può aiutarti in questa fase.
E questa è una sorta di V1 dell'oggetto."

"Abbiamo molti AD e l'accesso anticipato è previsto per questo tipo di AD.
Ma sì, ho lasciato che il mio amico lo completasse.
Quindi, per quanto riguarda l'invasione, il playtesting è ovviamente una parte importante, perché bilanciare una parte del gioco e poi bilanciare l'altra di conseguenza è piuttosto difficile.
Quando aggiungi molta profondità alla parte del dungeon, devi assicurarti di farla corrispondere a quella dell'invasione."

"Quindi, questo è un aspetto che dobbiamo garantire sia abbastanza bilanciato.
Assicurati che ciò che costruisci nel dungeon si rifletta correttamente nella modalità di gioco invasione.
Quindi, sì, è una bella sfida, ma è anche l'unicità del gioco.
Quindi, vogliamo davvero cercare di avere un buon equilibrio in questo senso."

"Naturalmente, un minuto fa hai parlato della tua visione del gioco.
E prima hai accennato al fatto che hai molte idee che vuoi mettere in pratica con Clockfall.
Ma qual è la tua visione finale del gioco?
C'è l'accesso anticipato che sta per arrivare, ovviamente."

"Quindi, come possiamo aspettarci che Clockfall cambi e si sviluppi in vista della 1.0?
Non dirò molto per ora, ma posso dire che vorremmo dare al giocatore un maggiore controllo sulle modalità di invasione.
Quindi, probabilmente avrà a che fare con le difese.
Quindi, hai una balista. È molto divertente. È davvero efficiente."

"Ma sì, possiamo fare molte cose con questo tipo di difesa.
Ma sì, non voglio dire troppo.
No, l'idea principale è che stiamo cercando il modo migliore per integrare il dungeon crawling con l'invasione.
Quindi, dal punto di vista della ricompensa, siamo a posto."

"Ma stiamo ancora cercando di trovare dei modi per far sì che i giocatori...
Abbiamo delle idee, ovviamente. Dobbiamo solo metterle in pratica.
Ma è per questo che abbiamo bisogno dell'aiuto dei giocatori.
Quindi, come ha detto Pat, è per questo che siamo in accesso anticipato, per costruire il gioco con la comunità."

"Stavo per dire: avete in mente una tempistica per quanto tempo vorreste rimanere in accesso anticipato?
Avete in mente un periodo di 18 mesi o qualcosa del genere?
Molto presto, sì. Molto presto.
Non dirò ancora una data, perché vogliamo ottenere qualcosa che funzioni bene, ma sarà presto."

"Sì, come ha detto John, abbiamo in programma un accesso anticipato molto presto.
Ma rimanere in accesso anticipato non è un piano da anni.
Vogliamo ovviamente avere un nuovo gioco che sia abbastanza vicino all'accesso anticipato, in modo che i giocatori non aspettino troppo per i contenuti effettivi.
Quindi, come team di sei persone, stiamo iterando abbastanza velocemente sul gioco, il che è davvero positivo."

"E grazie al modo in cui iteriamo, siamo anche in grado di tirare fuori i contenuti abbastanza velocemente.
Quindi speriamo che non manchi molto al rilascio effettivo.
E pensi che Clockfall, ovviamente, sia il primo progetto del tuo studio?
Quindi considera Clockfall come l'inizio di qualcosa di più grande?
Oppure la consideri come una sorta di avventura a sé stante, che stabilisce i confini e poi può passare a qualcos'altro più avanti?
Se la domanda è: abbiamo ambizioni?
La risposta è un grande sì."

"No, è vero. Tutto il nostro team, per la maggior parte di loro, ha un'esperienza che proviene da grandi studi, o addirittura non dall'industria del gioco.
Florian ha molta esperienza in altre cose, diciamo, ma tutti noi abbiamo molte ambizioni ed è così che ci siamo trovati in un certo senso.
Al momento ci affidiamo a Clockfall, perché è il nostro primo progetto, la nostra piccola creatura."

"Tutti sono molto entusiasti del nuovo sistema.
L'intero sistema è assolutamente fantastico per lavorare, un sacco di pensieri, un sacco di, come dire, mente simile, pensare allo stesso modo.
È davvero divertente. Non sono nell'industria del gioco, mi occupo di finanza, ma prendere parte a conversazioni così profonde e al modo in cui ci gestiamo, credo sia un vero spasso."

"Come ultima domanda, per concludere, ovviamente non abbiamo una data precisa per il debutto dell'Early Access, ma si avvicina.
Quindi, tenendo presente questo, qual è la cosa di cui pensi che si dovrebbe parlare di più quando si parla di Clockfall?
Oh, questa è un'ottima domanda.
Credo che, sì, vogliamo enfatizzare il fatto che non vogliamo essere un'altra squadra degli anni '80, ma vogliamo dare tempo al tempo, l'elemento chiave del nostro gioco."

"Vogliamo anche assicurarci che le persone vengano ascoltate, quindi se riceviamo un feedback dalla comunità, vogliamo davvero iterare su questo e assicurarci di fare del nostro meglio, sai, rispondendo alle richieste degli altoparlanti.
Essendo uno studio molto piccolo, ma molto appassionato, credo che la maggior parte dei nostri sviluppatori e designer voglia davvero che il nostro gioco sia di qualità, quindi questo è il nostro obiettivo.
Vogliamo assicurarci che tutti siano soddisfatti, che tutti si divertano e che tornino a giocare ogni volta di più."

"Per quanto riguarda i giocatori, direi che se il giocatore che gioca per qualche ora o per molte ore ha la sensazione di diventare una specie di "time bender" o qualcosa del genere, sarebbe molto bello e sarebbe il segno che abbiamo raggiunto l'obiettivo che volevamo raggiungere.
Affascinante. Bene, Clockfall è in arrivo. A proposito, il modo in cui lo state spiegando è che sentiremo parlare della data di accesso anticipato relativamente presto, quindi restate sintonizzati per questo.
Ma ancora una volta, per saperne di più su questo gioco, assicurati di continuare a postare nelle tue redazioni locali e avremo tonnellate di informazioni in più man mano che ci avviciniamo al debutto dell'Early Access e poi attraverso l'Early Access fino alla versione 1.0."

"E sì, grazie ragazzi. Grazie per aver dedicato del tempo a parlare con me oggi. È stato un vero piacere e non vedo l'ora di vedere il gioco in azione.
Grazie a te. Sì, grazie mille."

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