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Trascendere voce e musica nei videogiochi - Intervista a Troy Baker & Austin Wintory Comicon Napoli

I due artisti erano in Italia per condividere di più sulle loro visioni dopo aver lavorato a capolavori come The Last of Us e Journey, e qui li abbiamo incontrati per discutere dell'uso dell'IA da parte degli attori, dell'ispirazione, dell'equilibrio tra espressività e interattività, e dei loro progetti recenti e futuri.

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"Ciao amici di Gamereactor, siamo al 26° Comicon di Napoli, e sono qui insieme a due miei conoscenti, Austin e Troy, ci siamo incontrati in passato, un bellissimo evento di musica, sai, di musica per videogiochi, a Úbeda, un concerto evento che è stato davvero bello, e Troy, ti ho conosciuto a distanza per Dirt 5, quindi è davvero un piacere incontrarti di nuovo, e non sapevo nemmeno che foste amici, stavate facendo questi bellissimi concerti insieme, cantando, parlando e componendo, quindi è molto bello."

"Parliamo prima di giochi: Troy, ti amiamo come Indy e come molti altri personaggi, ovviamente.
Intende come indipendente (dev).
Ma, sai, Indy è recente e Harrison Ford ha elogiato il tuo lavoro, e tu eri molto emozionato quando hai detto per la prima volta: "Sono Indiana Jones"."

"Allora, come ti senti ripensando a quel momento e ti piacerebbe dire di nuovo "Sono Indiana Jones"?
Certo, chi non lo vorrebbe, vero?
Lascio la parola ai migliori di Bethesda, Lucas e MachineGames.
Se Indiana Jones ci ha insegnato qualcosa, è che in quel mondo ci sono tantissime storie da raccontare."

"Se potessi avere un'altra possibilità di raccontare una storia, accetterei volentieri.
Ma anche se questo è l'unico che facciamo, posso appendere il cappello con orgoglio.
Abbiamo fatto un ottimo lavoro, abbiamo fatto una grande partita.
Sono orgoglioso di ogni scena e sono entusiasta e felice della risposta che abbiamo ottenuto."

"Le persone amano questo gioco ed è proprio questo il nostro obiettivo.
Un'altra cosa che ha detto il signor Ford è che non c'è bisogno dell'IA per rubargli l'anima, perché avete fatto un ottimo lavoro.
È l'elefante nella stanza, devo chiedervi questo, entrambi.
Oltre all'IA generativa, cosa ne pensi o qual è la tua opinione sui doppiatori?
che approvano effettivamente l'addestramento di un modello e la possibilità di ottenere delle royalties da esso come parte della loro carriera e del loro lavoro?
O pensi che debba sempre trattarsi di anima umana?
Non credo che si possa mai ignorare l'ingegno e la capacità di recupero di un artista."

"che cerca di trovare un modo per fare soldi con quello che fa.
C'è una citazione di David Mamet che dice, "Le esigenze della situazione dell'artista sono sempre di natura finanziaria".
Si cerca sempre di trovare un modo per sovvenzionare la nostra dipendenza dal fare ciò che facciamo."

"E se dobbiamo vendere la nostra anima, o come dice Harrison Ford, o trovare modi unici di fare soldi per poter continuare a farlo, Certo, credo che questo dimostri l'autorità e l'autorevolezza che un artista ha sul proprio lavoro.
Ma capisco anche come qualcuno possa facilmente e rapidamente imbastardirlo."

"Se guardi a quello che faccio, ho rubato da tutti quelli che ho rispettato.
In un certo senso, c'è un'impronta di ciò che hanno fatto su di me.
Vedrai un po' di...
Voglio dire, troverai un po' di Nolan North in me."

"Quindi penso che...
È come se i Beatles avessero bisogno degli Stones? Gli Stones hanno bisogno dei Beatles.
Tutti si rifanno alla stessa stirpe.
Siamo tutti ladri."

"E credo che se ci consideriamo qualcosa di diverso, ci stiamo prendendo in giro da soli.
Qual è il tuo punto di vista? Hai rubato da Jerry Goldsmith?
Non vedo l'ora che IGN si diverta così tanto con questa frase.
Un po' di Nolan in Troy."

"Questo è il nostro titolo.
Hai rubato da Jerry Goldsmith e altri?
Oh sì, certo.
No, credo che...
Credo che il Goldsmith abbia fatto un buon tempo."

"Io la vedo così: ci sono artisti che saranno sempre interessati a provare le ultime tecnologie.
E se un attore dice: "Oh, lo sapevi che posso dare in licenza la mia voce a un'intelligenza artificiale?
E poi ci possono essere migliaia di me.
Questa è una reazione imprenditoriale."

"Allo stesso modo in cui ci sono pittori che dicono: "Photoshop non è vera arte".
Io uso l'olio, come i maestri di mille anni fa.
E questa è la loro scelta.
E poi ci sono altri che hanno tutta la loro conoscenza dell'arte in un iPad."

"E io dico: non vedo perché sia diverso se ci sono artisti che dicono: il mio strumento è ChatGPT.
Non hanno mai preso in mano un pennello.
Io vado, le persone che non arrivano con tutte queste angosce e crisi esistenziali, sono quelle che lo vedranno come una tabula rasa e probabilmente creeranno cose che nessuno di noi può immaginare."

"Che solo quello strumento può creare.
In questo momento lo stiamo guardando in relazione all'arte che conosciamo e a quella con cui ci sentiamo a nostro agio.
E che sappiamo come guadagnarci da vivere e così via.
Che tutto rappresenta questa ansia."

"Ma io vado, non lo so.
Mi rifiuto di essere pessimista.
Ora, non conosco le implicazioni.
Non voglio nemmeno essere ingenuo."

"Ma guardo anche a questo e dico: "Se arriva e mi toglie il lavoro, l'universo non mi deve il lavoro".
Spero di poterlo fare fino alla morte come Jerry Goldsmith.
Ma non posso garantirlo e di certo non posso costringere la realtà a promettermelo.
Quindi non ci proverò."

"14 anni fa parlavamo di espressività e interattività.
Questo era l'aspetto più difficile da bilanciare quando si lavorava con i giochi.
e abbiamo parlato di Journey e Flow.
Non abbiamo parlato di The Banner Saga."

"Non esisteva.
Stavo per dire, sì.
14 anni fa in Spagna.
È stato un evento bellissimo.
Grazie a tutti."

"Stiamo festeggiando il nostro anniversario.
Cosa puoi dirmi ora di questo equilibrio?
Cosa ne pensi?
La sfida è sempre la stessa."

"È sempre la stessa sfida.
Fondamentalmente, il mio obiettivo come compositore di giochi è sempre quello di far sentire il giocatore il più possibile padrone del momento.
In modo che sia quasi convinto di essere lui stesso a scrivere la musica.
È così intessuto in quello che stanno facendo."

"Ma non a scapito della sensazione di vera musica.
Questa è la sfida.
Perché io vado, sai, se ascolti Tina Guo che suona il violoncello.
Si."

"È fantastica.
Anche noi la conosciamo.
È la migliore.
Quindi le dai 90 secondi di pista musicale per fare l'inizio, la parte centrale e la fine di una frase, di un'espressione."

"Per costruire, sai, l'impostazione e il pagamento.
La linearità del setup e del payoff è ciò che rende il payoff senza setup non è un payoff.
Giusto?
Quindi hai bisogno della linearità di questo, quindi di questo."

"Beh, se il giocatore è al comando e si tratta di questo e poi forse di questo o forse di quello.
Molto rapidamente, non è questo, quindi questo.
È solo questo e poi un'altra cosa.
Ok."

"Ed è qui che si perde l'espressione emotiva.
Per questo motivo la mia carriera si basa su come evitare di perdere tutto questo?
Come si fa a far sì che tutto sembri inevitabile anche se ci sono ipoteticamente infinite cose che potrebbero accadere?
In un certo senso più emergente."

"Si.
E non lo so.
Potrei continuare a farlo a 90 anni e pensare di non aver risolto questo problema.
Ma credo che sia la cosa più eccitante del fare musica per videogiochi rispetto a qualsiasi altra forma di musica."

"Bene, Troy.
E sei sempre più coinvolto in altre aree di sviluppo del gioco.
Vieni coinvolto nella stesura della sceneggiatura.
Partecipi alle discussioni."

"E mi hai detto che con Dirt 5 lo hai fatto sempre più spesso.
E recentemente abbiamo letto che potresti essere interessato a cimentarti nello sviluppo di videogiochi.
Quindi, sì.
Come ha detto Austin, come ti comporteresti?
È un problema difficile da risolvere?
Hai detto che la spedizione dei giochi è un miracolo, vero?
Ogni gioco che viene spedito è un miracolo."

"Per le leggi del destino, è destinato a fallire.
E se non lo fai, in qualche modo sfuggirai all'orbita della mediocrità.
Allora sei pazzo.
Allora sei pazzo a fare questo."

"È pazzesco quello che facciamo.
Tuttavia, non credo che sia un problema da risolvere.
Penso che si tratti di cercare di far calmare le onde.
Stai nuotando nell'oceano."

"Ma ho continuato a nuotare sempre più lontano dalla riva.
Quindi, l'ho fatto fin dal primo giorno.
Quindi, continuerò a vedere quanto lontano posso arrivare.
Fortunatamente ho imparato letteralmente dai migliori del settore."

"E credo che in questo settore sia facile rimanere molto isolati tra i propri studi.
E se posso in qualche modo trasmettere a un nuovo studio le lezioni di alcuni grandi maestri, che dicono: questo è il modo in cui Naughty Dog ha fatto questo.
Questo è il modo in cui i giochi di macchine hanno fatto questo."

"Riuscire a creare un'amalgama di questi elementi credo sia una sfida meravigliosa.
Quindi, sì, sono qui per raccontare quante più storie possibili.
Come se morissimo entrambi nel farlo.
Non vedo l'ora di farlo."

"Finale per ciascuno.
Progetti in corso.
Mi hai dato un piccolo assaggio di quello che stai facendo ora.
Allora, a cosa stai lavorando adesso?
Oltre ai bellissimi concerti che fate insieme."

"In termini di giochi che potete divulgare.
Beh, sì.
Niente.
Sì, esattamente.
Vorrei poter dire."

"Sono grato.
Ho sempre cercato di bilanciare il lavoro su progetti che sono, come dire.., collaborazioni piccole e intime con team indipendenti e progetti più grandi.
E al momento ho entrambe le cose in ballo."

"Diverse di entrambe le cose.
E ho appena fatto uscire una serie di giochi.
Quindi, ora sono in quella piccola finestra in cui non posso parlare di nulla per il resto dell'anno.
Ok."

"Ma, sì.
Fortunatamente, ci sono cose che stanno arrivando.
Che quando potremo parlare a Napoli 2047.
Tra 14 anni.
Tra 14 anni."

"Sì, è così.
Quindi, 14 anni fa a Úbeda.
Festeggiamo il nostro 28° anniversario.
2040.
Sì."

"Si.
Quindi, sì.
Conosci la procedura.
È sempre la stessa cosa.
Ma, felicemente, sì."

"Ci sono alcune cose.
Non vedo l'ora di vederle.
E Giuda, Intergalattico.
So che non puoi condividere i dettagli dei giochi veri e propri."

"Ma, forse, come ti senti a riguardo.
Quali sono le tue aspettative?
Quanto sei coinvolto nei progetti che non vediamo l'ora di giocare al più presto?
Voglio dire, né Ken Levine né Neil Druckmann hanno bisogno del mio aiuto per realizzare questi giochi."

"Devo dire che questo vale per entrambi.
È la cosa più ambiziosa che entrambi abbiano mai fatto.
Una volta ho chiesto a Ken Levine.
Gli ho chiesto: "È questo il tuo magnum opus?"."

"E lui: "Sarà meglio che lo sia".
Ogni gioco a cui lavoro dovrebbe essere la mia opera magna.
Questa potrebbe essere l'ultima cosa che faccio.
Sia lui che Neil e tutti i loro studios, rispettivamente, stanno dando il massimo per entrambi i progetti."

"Usciranno a tempo debito.
Mouse PI for Hire è appena uscito.
Ho appena finito i miei crediti per quel gioco.
E poiché Indiana Jones Il Grande Cerchio uscirà su Switch 2 il 12 maggio, potrò iniziare il mio terzo playthrough di quel gioco."

"Quindi, non vedo l'ora di farlo.
È stato un ottimo spunto, vero?
Stavo per menzionarlo perché sto per suonarlo e non vedo l'ora di ascoltare anche quello.
Abbiamo avuto la guida del suono di MachineGames."

"Abbiamo parlato con lui a Madrid l'altro giorno e abbiamo parlato di come rappresentare la voce nei canali appropriati.
È stato molto interessante.
Comunque, grazie mille per il tuo tempo.
Non vedo l'ora di assistere ai tuoi concerti dal vivo."

"Non ne sapevo nulla.
Allora, goditi il resto dello spettacolo a Napoli.
Grazie mille ragazzi.
Grazie a tutti.
Salute."

"E anche tu."

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