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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Un vero STALKER nell'industria dei videogiochi - Intervista al Summit dei Giochi Agostino Simonetta

"Ago" è un veterano dell'industria dei videogiochi dopo aver lavorato in Sega, PlayStation e Xbox, ma ora è "un STALKER" e qui parliamo del sequel di GSC, del suo prossimo DLC Cost of Hope e dello stato dell'industria.

Audio transcriptions

"Ciao, amici di Gamereactor, sono qui a Madeira, ma vi dico ciao perché sono qui con Ago, che ho conosciuto, credo, cinque, sei anni fa.
Sì, a Madrid, quando frequentavo la Xbox."

"Va bene, e sono appena tornato da Napoli, quindi sono, sì, questo è, ciao, questo è il Portogallo, e sono un ragazzo spagnolo, ma è davvero bello ritrovarsi con te ancora una volta.
Questo è un summit, questo è qualcosa di più privato, questo è qualcosa di più B2B, rispetto all'evento per i consumatori che abbiamo incontrato, tu eri con ID@Xbox."

"Possiamo parlarne un po' più avanti, ma ora sei un vero e proprio STALKER.
Sono uno STALKER al 100%.
Lavoro con il team GSC [Game World] dal 2015, prima in Xbox e poi in Thunderful, Ho avuto un rapporto continuo con il team e sono stato abbastanza fortunato che mi abbiano chiesto di entrare a far parte del gruppo di STALKER, quindi sono lì da più di due anni."

"In questo periodo ho avuto il piacere di lanciare STALKER 2.
Prima abbiamo lanciato su Xbox e PC, il 24 e il 20 novembre, e poi PS5 è arrivata un anno dopo, esattamente.
È una versione fantastica.
Prima di questo, c'è qualcosa che vorresti condividere di questi incontri, e le chiacchierate a bordo campo che state tenendo qui, le specie di workshop, qualche consiglio da condividere, non solo con il pubblico, ma anche con gli altri sviluppatori di videogiochi?
che potrebbero guardare questo video?
Sì, conosco il team DevGAMM da molti anni."

"Ho lavorato con loro in passato e quando mi hanno offerto l'opportunità di venire a lavorare con loro.
e di fare una chiacchierata a bordo campo qui domani sul panorama dell'industria dei videogiochi, Ero davvero molto eccitato.
Inoltre, è la prima volta a Madeira, il che è sempre un vantaggio."

"È un grande evento.
È un evento piccolo, incentrato sull'industria, molto aperto, trasparente e costruttivo.
conversazioni, ed è solo il primo giorno che abbiamo fatto oggi, quindi è sicuramente un grande evento per il settore."

"Ci sono molti grandi giocatori qui.
Passiamo da Krafton, abbiamo Bethesda e c'è anche GSC.
Ci sono tantissime persone di alto livello nell'industria, e che condividono apertamente questo ambiente, il che è fantastico."

"Ottimo.
Ora parliamo del gioco.
Come hai detto, sei uscito, credo, un anno e mezzo fa, e sei entrato nel lato commerciale delle cose, come descriveresti il successo commerciale del gioco?
Come hai detto tu, la prima uscita è stata su una piattaforma e poi su due, e ora, più recentemente, su PS5."

"Sì, il 20 novembre 2024.
36 ore dopo, abbiamo annunciato la vendita di un milione di copie del gioco.
Più tardi, nel mese di maggio, abbiamo condiviso alcuni numeri su milioni di persone che hanno giocato al gioco acquistandolo o giocando tramite Game Pass, il titolo è stato inserito in Game Pass."

"È stato un grande successo, ma è stato un successo non solo dal punto di vista commerciale.
Stalker, come tutti sappiamo, è un titolo che è stato e sta ancora sviluppando circostanze uniche."

"Il team ha dovuto imparare come creare un gioco che non fosse solo impegnativo dal punto di vista tecnico, ma anche nelle circostanze più difficili che, si spera, non molte persone sperimenteranno nel corso della loro vita."

"Ancora oggi, a Kiev, la nostra sede e il nostro staff, è sottoposta a continui bombardamenti, e abbiamo anche un ufficio a Praga, ma la vita non è stata più facile, quindi il lancio del gioco è stato un successo incredibile."

"Abbiamo realizzato un documentario, in collaborazione con Xbox, intitolato War Game: La realizzazione di STALKER 2, e per tutti i fan del gioco, tutte le persone che vogliono sostenere gli sviluppatori come noi, vai a guardarlo, è sul nostro canale YouTube, sul canale YouTube di Xbox, è un'esperienza incredibile."

"Quindi è andata molto, molto bene, soprattutto in quelle circostanze.
E poi, come ho detto, abbiamo lanciato il 20 novembre, l'anno successivo al lancio della versione PS5, il 20 novembre, esattamente un anno dopo, e questo tempo ci ha permesso di lavorare sodo."

"Quando il gioco è stato lanciato, ci sono stati problemi e intoppi, Il lancio della PS5 è stato incredibilmente ben accolto, 8 su 10, quindi siamo molto orgogliosi del lavoro svolto, ma non è finita, c'è ancora molto da fare."

"Questo mi porta alla prossima domanda, sia per quanto riguarda il messaggio che state trasmettendo con il gioco, ma anche, ovviamente, in termini di sviluppo dello studio, e del tuo processo personale."

"Cost of Hope è stato annunciato e descritto un mese fa, credo, più o meno.
Quindi, sì, ci sono due significati.
Cosa mi puoi dire del contenuto, se c'è qualcosa che puoi anticipare o dire in anticipo, ma anche sull'ideologia che c'è dietro, e le fazioni che si scontrano sul loro modo di pensare e il modo in cui agiscono."

"Non ti rovinerò il contenuto.
Non permetterò che il team che sta lavorando duramente di preparare qualcosa che pensiamo possa entusiasmare le persone, ma anche il nome stesso, il Costo della Speranza, Penso che sia di grande impatto."

"E molto di ciò che S.T.A.L.K.E.R. 2, ciò che GSC ha fatto, non è solo cercare di creare una storia incredibile, un mondo incredibile che le persone amano e trascorrono centinaia di ore del loro tempo in questo universo, ma hanno un significato che va oltre il gioco."

"Come ho detto, il lancio di S.T.A.L.K.E.R. 2 è stato un successo.
per dimostrare che gli sviluppatori ucraini sono in grado, contro ogni aspettativa, di realizzare qualcosa.
È una nazione che lotta, è una nazione che resiste, ed è una nazione che è in grado di farlo."

"E Costo della Speranza, c'è così tanto significato che una volta che i giocatori saranno in grado di andare a giocarci, lo capiranno assolutamente.
È interessante. Non vedo l'ora di vederlo."

"Questo non è l'unico DLC che possiamo aspettarci in futuro, giusto?
Perché questo è interessante anche per quanto riguarda il modo in cui voi sviluppate e come pianificate il futuro e come rilasciate un gioco che non è ancora finito, giusto?
In futuro, quello che verrà, o quali sono le tempistiche che stai pianificando?
Le tempistiche saranno confermate."

"Quello che stiamo pianificando non è un segreto.
Il DLC 1 è il primo dei due, esattamente.
È di dominio pubblico, fa parte della nostra Ultimate Edition.
Non c'è da sorprendersi, forse ci stiamo già lavorando."

"Quindi, sta arrivando.
Come hai detto tu, non abbiamo lanciato il gioco e l'abbiamo corretto.
C'erano dei difetti che volevamo risolvere.
Sai, nelle prime patch abbiamo risolto 10.000 bug..."

"e abbiamo continuato ad aggiornare e ad ascoltare la nostra comunità e a cambiare il gioco e a farlo evolvere.
Ma la patch 1.8, poco prima di Natale, c'erano ore e ore di gioco in più."

"Quindi, non ci siamo fermati, non ci siamo fermati.
Quindi, c'è ancora molto da fare per i nostri fan.
E il nuovo DLC significa anche un modo per i fan di ritorno di tornare al gioco, come sempre accade con i DLC, ma anche una sorta di gancio per i nuovi giocatori che potrebbero essere interessati."

"Quindi, come stai valutando questo aspetto nello specifico?
cercando di portare nuovi personaggi e nuovi giocatori, ma anche di soddisfare chi ha già giocato in passato?
Abbiamo una base di fan molto fedele."

"Ci amano, ci criticano, ma noi li adoriamo.
perché ci dicono onestamente cosa vogliono dire.
Ogni volta che abbiamo fatto degli aggiornamenti, sono tornati indietro.
I fan sono tornati, i creatori di contenuti che ci seguono sono tornati."

"Abbiamo rilasciato il mod tool, la prima iterazione, e continuiamo a rilasciare nuove mod e a far tornare i fan.
Ma sì, hai ragione.
Sappiamo che c'è un grande gruppo di persone che hanno adottato un approccio più conservativo."

"Volevano vedere come andava il gioco.
E crediamo che ci saranno nuovi stalker che si uniranno a noi in The Zone quando Cost of Hope lancerà nell'estate del 2026."

"In estate. Ok, ok.
Bene, e tu hai un passato.
Ti abbiamo conosciuto, come abbiamo detto, quando facevi parte di ID@Xbox.
Lascia che ti chieda prima di tutto di Xbox."

"Qual è la tua opinione sulla nuova direzione che stanno prendendo?
È molto fresca, molto recente.
Proprio questa settimana abbiamo assistito a nuove nomine, nuovi ruoli, nuovi dirigenti.
Naturalmente è cambiata anche la direzione."

"E anche parte dei programmi di cui facevi parte si stanno evolvendo in modi diversi.
Come ti senti ora come giocatore?
Come giocatore?
Ricordo anche che sono un socio, quindi lavoro con loro giorno per giorno."

"Ma di recente è stata nominata Asha [Sharma].
Dall'esterno, stiamo vedendo segnali davvero molto positivi in termini di direzione.
Non è ancora chiaro al 100% che cosa faranno nel senso che ne stanno parlando un passo alla volta."

"Ma c'è un segnale molto positivo.
Penso che abbiamo un disperato bisogno di una Xbox molto forte.
Abbiamo un disperato bisogno di Nintendo, PlayStation e Steam molto forti.
Vogliamo davvero, come sviluppatori ed editori, vogliamo un ecosistema in cui ci siano più giocatori che cercano di attirare l'attenzione dei giocatori, di attirare la nostra attenzione, per avere un mercato sano."

"Credo che sia importante.
In termini di programmi, ID@Xbox continua ad andare avanti a gonfie vele.
Continuano ad annunciare nuovi traguardi di fatturato, nuove pietre miliari in termini di numero di sviluppatori che stanno raggiungendo e con cui stanno lavorando in tutto il mondo."

"Quindi è stato positivo.
In passato ho lanciato l'Indie Movement su PlayStation, e poi ho portato avanti la mia missione.
Quando mi sono unito a Xbox, è positivo vedere che tutte le piattaforme di console così impegnate con la comunità degli sviluppatori indipendenti."

"Per qualcuno come me che è stato in giro l'industria dei videogiochi ha subito una rotazione del gregge praticamente da 30 anni, è fantastico.
Immagino che quando si parla di altri programmi, probabilmente stavi chiedendo Game Pass."

"Voglio dire, S.T.A.L.K.E.R. sta lanciando Game Pass, non avevamo nulla da dire se non cose positive della nostra partnership con Xbox.
Quando lavoravo per Xbox, ma quando ho lasciato l'azienda e sono salito a bordo con GSC e alcuni dei suoi partner Sono nel consiglio di amministrazione di, sai, Sono ancora convinto che Game Pass abbia un ruolo importante da svolgere."

"Ma anche PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 lanciato nel PS Plus dove abbiamo fatto un aggiornamento della PS5 ed è stato un grande successo per noi avere così tanti consumatori di PlayStation di poter assaporare il franchise di S.T.A.L.K.E.R."

"prima del lancio di S.T.A.L.K.E.R. 2.
Quindi credo che i modelli di business siano diversi, una varietà di modi per i consumatori di accedere ai tuoi contenuti è solo un bene per il settore."

"Hai parlato di Xbox ed è fantastico, molto bene.
PlayStation e hai menzionato brevemente Nintendo.
È troppo folle pensare allo Switch 2?
per questo gioco?
È troppo assurdo dal punto di vista tecnico?
O è qualcosa che vorresti esplorare?
Non si sa mai."

"Esploriamo sempre nuove idee e nuove piattaforme.
Ma, sai, S.T.A.L.K.E.R. è un grande gioco...
e quindi dobbiamo indagare su di esso.
Sono un grande fan di Nintendo."

"Abbiamo lanciato S.T.A.L.K.E.R. 1 e l'accoglienza è stata davvero molto buona.
Quindi non si sa mai.
Bene...
Ago, grazie mille per il tuo tempo."

"Grazie mille. Non vedo l'ora di fare una chiacchierata domani.
Grazie mille.
Come sempre."

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