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Pubblicare automaticamente o non pubblicare automaticamente - Intervista al David Martínez Games Summit di Abylight

Il responsabile marketing dello studio e dell'editore era in Portogallo per partecipare al tavolo rotondo "L'autopubblicazione vale il rischio nel 2026?". In questa intervista abbiamo discusso di questo argomento, del tema principale del summit (collaborazione) e del portafoglio attuale di Abylight.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, sono a Madeira per il Madeira Games Summit.
È un evento di settore, molto B2B.
Ci sono conferenze, chiacchierate e tavole rotonde."

"Hai già partecipato a molti di questi.
David, grazie mille per esserti unito a noi.
Voi siete Abylight, un editore e uno sviluppatore, il che significa che vedete l'industria da due lati."

"Ci sono stati degli incontri qui, e ci sono stati degli insegnamenti, delle lezioni imparate, credo, spero.
Alcuni di questi saranno resi pubblici, altri serviranno a voi per lavorare sul lato commerciale delle cose.
Ma vogliamo imparare, vogliamo imparare di più, e vogliamo informare sia il pubblico che gli altri sviluppatori che potrebbero vederlo."

"Quale sarebbe, secondo te, l'aspetto più importante del tuo tempo trascorso qui?
C'è stato qualcosa di interessante da vedere o da osservare e da cui imparare?
Beh, inizierò dicendo che sono preoccupato per la situazione che stiamo vivendo ora...
nell'industria dei videogiochi."

"Per noi è stata una grande opportunità unirci a DEFCON.
e fare quattro chiacchiere con altri sviluppatori, editori e così via.
E, insomma, per capire come possiamo dare delle risposte ai problemi che stiamo affrontando.
Quindi, per noi, abbiamo avuto conversazioni molto interessanti, direi."

"Il principale...
Beh, lo abbiamo fatto entrambi, come si fa a fare self-publishing?
Se sei un piccolo sviluppatore, stai iniziando a lavorare nel settore, dovresti scegliere un editore o no?
Non c'è una risposta corretta a questa domanda, ma abbiamo trovato alcune indicazioni su chi dovrebbe scegliere l'autopubblicazione e quando è opportuno cercare l'aiuto di un editore."

"E troviamo anche cose molto interessanti su come finanziare i tuoi giochi e i tuoi studi, e mi risulta che questo sia uno dei problemi principali che preoccupano gli sviluppatori in questo momento.
Qualche consiglio su ciò che hai appena detto per le aziende indiane per decidere se rivolgersi a un editore o provare ad autopubblicarsi?
Si."

"Eravamo nello stesso gruppo che lavorava con sviluppatori ed editori e ho sentito che sei un indie, hai appena iniziato, vai fuori e chiedi a un editore perché vogliamo aiutarti.
Penso che tutti qui stiano mantenendo l'idea di far andare avanti tutti quanti e rilasciare grandi giochi e fare il proprio lavoro."

"Quindi è gratuito, puoi andare da un editore, chiederglielo, chiedergli un consiglio e poi capire perché quello potrebbe essere l'editore più adatto al tuo gioco.
o perché dovresti andare da solo.
Ma credo che tutti siano pronti ad aiutare."

"La collaborazione è l'argomento principale di questo summit, in questo periodo, quest'anno.
Ma ieri, alla cena di benvenuto, abbiamo avuto, c'è stata una domanda rivolta a voi ospiti, che era: tra cinque anni, qual è la cosa che vorresti aver risolto questa settimana nel settore dei giochi?
Puoi condividere la tua risposta o meno, oppure puoi dirmelo tu."

"Hai parlato dei problemi del settore e di come stiamo attraversando una situazione molto preoccupante.
con molti licenziamenti, ad esempio, e lo studio sta lottando per aumentare e diminuire le dimensioni."

"Qual è stata la tua risposta o cosa vorresti dire in termini più ampi?
Il fatto è che non credo che un amministratore delegato di un'azienda multimilionaria possa risolvere questi problemi...
perché queste persone non si preoccupano di questo.
Il fatto è che noi di Middle Sights Company siamo responsabili di trovare queste risposte."

"Mi piacerebbe trovare la stabilità e la possibilità per chiunque di entrare a far parte di questo settore.
senza preoccuparsi di dove sarà tra cinque anni.
Perché ci stiamo ancora adattando al nuovo mercato.
Penso che questo sia un problema che abbiamo avuto nell'industria musicale e cinematografica un paio di anni fa."

"E stiamo attraversando questo momento difficile anche nei videogiochi.
Ma ci sono molti talenti, ci sono nuovi strumenti che escono ogni giorno.
Naturalmente, molti hanno parlato di IA e di come implementarla.
e di come utilizzare l'IA in modo etico."

"Anche questo è un aspetto che ci preoccupa.
Ma il punto è che dobbiamo fare di questo settore un'industria sana.
Quindi tutti coloro che sognano di creare videogiochi possono iniziare a lavorare con noi.
senza preoccuparsi del proprio futuro."

"E voi continuate a prosperare.
Negli ultimi tempi abbiamo assistito a diversi rilasci.
Anche la UUT è una novità che arriverà in futuro.
Avete anche annunciato una nuova filiale in Argentina."

"Ricordo di averne parlato.
Allora, cosa puoi dirmi innanzitutto di questa nuova operazione?
Cosa stanno facendo i ragazzi dello studio di Buenos Aires?
Cosa possiamo aspettarci dall'etichetta Abylight in arrivo dall'America?
Beh, il fatto è che è stata una decisione difficile."

"Ma in tempi come questi di cui stiamo parlando, penso che sia una scelta coraggiosa.
Ad esempio, ok, andiamo avanti e apriamo un nuovo studio.
Abylight Buenos Aires è composta da persone molto giovani e di grande talento.
E stanno lavorando a nuove piattaforme."

"Significa che si tratta di videogiochi, ma potrebbe non essere nel modo classico di Steam o delle console.
Ma sì, stanno rilasciando il loro primo gioco proprio ora, la prossima settimana, credo.
Ok.
E il fatto è che vengono con un sacco di nuove idee."

"E credo che i loro giochi piaceranno ai giocatori più giovani.
Come si chiama?
Si chiama "Fuga dalle miniere maledette".
Daremo un'occhiata a questo."

"E poi, parlando di titoli, hai elencato una serie di uscite recenti e di uscite imminenti.
Forse non si tratta del gioco super segreto che hai annunciato, ma di tutti gli altri.
Alcuni sono passati anche agli adattamenti.
Posso dire che Game Reactor sarà il primo a sapere del nostro rilascio segreto."

"Quando saremo pronti a farlo, tu sei stato il primo con Citadelum.
E lo sarai ancora con questo.
È fantastico. Grazie mille.
Riguardo ai giochi che abbiamo appena pubblicato, abbiamo realizzato Citadelum per Nintendo Switch 2, che per noi è stato molto, sì, è qualcosa che ci ha reso molto orgogliosi."

"perché era il primo gioco spagnolo su Nintendo Switch 2.
Poi abbiamo pubblicato Amnesia Rebirth, il fenomenale gioco di Frictional Games, su Nintendo Switch 2.
Stiamo lavorando a Soma per Nintendo Switch 2."

"È già uscito per la prima versione di Switch, ma stiamo implementando una nuova patch.
in modo da poter avere la versione nativa sulla nuova console.
E sarà gratuito per tutti coloro che hanno già acquistato il gioco.
Stiamo per rilasciare Underling Uprising, un beat-em-up molto divertente, veloce e ispirato ai cartoni animati."

"Ovviamente è un gioco in cooperativa tra allenatori. È una cosa che noi anziani amiamo.
Il gioco uscirà tra una settimana, il 14 maggio.
Il fatto è che non ci siamo fermati.
Stiamo lavorando su molte cose."

"E, sì, ci sarà un nuovo annuncio, un nuovo annuncio molto importante alla fine dell'anno.
Un nuovo annuncio molto importante alla fine dell'anno.
Bene, solo una cosa."

"Dalla tua esperienza con i controlli del mouse su Citadelum, è qualcosa che stai cercando di implementare in tutti questi giochi?
che state adattando a Switch 2?
O era più adatto a questo genere strategico?
Abbiamo due grandi giochi di strategia, Citadelum e One Military Camp."

"Posso dirti che entrambi saranno controllati dal mouse.
Non credo che questo tipo di controllo sia...
Per tutto.
Sì, sono per tutto."

"Il fatto è che, una volta che inizi a lavorare con un nuovo hardware, cerchi di ottenere il massimo da esso.
A volte si tratta solo di elementi tecnici.
A volte puoi fare dei controlli."

"Ma non vorrei avere, sai.., questo tipo di controlli in ogni partita.
Perché a volte...
È successo con la prima Nintendo Wii."

"E alcuni giochi sembravano naturali.
E inoltre...
Sì, alcuni non sembravano giochi.
E ti sembrava di muovere la mano, e non aveva alcun senso."

"Quindi quello che faremo è, a seconda della partita, adatteremo, ad esempio, il touch screen, forse la fotocamera.
Dipende da cosa ti serve."

"Sì, e ora che ne hai parlato, che sei stato il primo spagnolo a giocare lì, Volevo chiederti, in occasione dell'uscita del gioco, era a febbraio, se ho capito bene?
Sì, è stato così."

"Non ho potuto partecipare alla presentazione, Non ho potuto chiedere a voi ragazzi.
Ma volevo sapere di questo processo, come è stato lavorare con Nintendo, essere presenti nei primi mesi, nella prima finestra di lancio, quando gli altri studios hanno avuto difficoltà."

"Forse era un genere molto interessante per loro, o come sei riuscito ad arrivare a questo punto?
Perché era molto difficile vedere molti altri studi, fino a questa primavera, nei primi mesi."

"Il fatto è che, noi di Abylight abbiamo collaborato con Nintendo Japan da, credo, il Nintendo DS.
Quindi li conoscevamo già.
Quando abbiamo presentato il CD-ROM al team Nintendo l'anno scorso al BitSummit di Kyoto, che è un grande spettacolo indie, hanno apprezzato il nostro gioco."

"Quindi Nintendo Japan ci ha aiutato a ottenere i kit di sviluppo, cosa che all'epoca era molto difficile, e iniziare a lavorare alla nuova versione del gioco.
E sì, ci piace lavorare con loro."

"È un piacere, ed è un onore lavorare con Nintendo.
E, sai, avere la loro fiducia è qualcosa che devi guadagnarti, ma l'abbiamo fatto."

"È un dato molto interessante, anche per quanto riguarda il settore.
Quindi sì, grazie mille per il tuo tempo.
Goditi il resto dell'evento qui a Madeira, e non vedo l'ora di giocare l'altra partita segreta."

"Beh, anch'io. Grazie."

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