Dopo aver lavorato con EA e Ubisoft, il responsabile marketing di Level Up Gaming si è fermato davanti alla telecamera del Gamereactor in un ambiente tropicale per parlare di IA e della sua percezione nella comunità di sviluppatori di videogiochi, dei nuovi canali per promuovere i tuoi giochi, delle differenze tra editori e del loro catalogo attuale.
"Ciao, amici di Gamereactor. Come puoi vedere, ci troviamo in un ambiente tropicale.
Questa è Madeira. Questo è il Madeira Games Summit.
Sono qui con Erinrose. Grazie mille per esserti unita a noi."
"Hai partecipato a uno dei tanti panel, workshop e incontri che si sono svolti in questi giorni che si svolgono dietro le quinte.
Ma vogliamo che il messaggio sia trasmesso agli altri sviluppatori che potrebbero essere interessati al settore e a come migliorare, giusto?
E la tua partecipazione, il tuo panel riguardava l'IA e l'utilizzo nello sviluppo dei videogiochi che stiamo vedendo ultimamente."
"E tu l'hai ospitato.
Quale sarebbe, secondo te, il risultato che potrebbe essere utile a questi sviluppatori?
Una delle prime cose che sono emerse dal lavoro è che tutti abbiamo delle domande.
Vogliamo tutti sapere cosa fanno e condividono gli altri."
"Quindi si trattava davvero di condividere.
E uno dei punti chiave, direi alcuni dei punti chiave, riguarda la governance e la politica.
Si stanno facendo molte sperimentazioni.
E alcune sperimentazioni dal punto di vista dell'editoria e dello sviluppo."
"Ma spesso mancano la governance e la strategia.
Ed è davvero un punto cruciale poter disporre di politiche e di barriere di sicurezza mentre si diffonde lentamente in tutta l'organizzazione.
E per far sì che le Risorse Umane e i team si impegnino in questo senso in un processo trasparente e chiaro."
"Perché c'è molto attrito e preoccupazione per i dipendenti su questo fronte con l'IA.
E anche con il marketing.
Devi fare molta attenzione a questo aspetto in questo momento, giusto?
Assolutamente sì."
"Abbiamo probabilmente la prima vera opportunità da un punto di vista dell'impatto commerciale è l'intelligenza artificiale nel settore dell'editoria.
E credo che forse non abbiamo la stessa competenza tecnica per integrare e implementare in un modo che sarebbe più efficace per noi."
"Si tratta quindi di un'opportunità, soprattutto dal punto di vista editoriale.
C'è sempre questa preoccupazione dal punto di vista del flusso di lavoro e della pipeline di implementazione.
dal punto di vista creativo e dello sviluppo.
Ma credo che il primo impatto commerciale potrebbe essere quello dell'editoria."
"Quindi si tratta di sviluppare le competenze tecniche per poterle implementare.
E poi come comunicare tutto questo.
Aiuti gli studi e gli sviluppatori a definire o costruire la loro narrativa e il loro pubblico.
Qual è la chiave per farlo?
Come li aiuti a definire questo tipo di identità?
In modo che abbiano un messaggio chiaro e che sappiano come trasmettere i loro giochi al pubblico."
"Penso che sia sempre fondamentale che uno sviluppatore di giochi comprenda per chi sta realizzando il suo gioco.
E sviluppare davvero la persona o le persone.
Si tratta di un pubblico target e di capire cosa lo spinge."
"E con questo, hai i punti di vendita unici, la dichiarazione di posizionamento.
E questo è il punto di riferimento per tutto ciò che fai nel tuo marketing.
Da quei punti di vendita unici, da quel posizionamento, sei in grado di sviluppare i tuoi pilastri di contenuto."
"Come parlerai del tuo gioco.
Cosa sarà rilevante e importante per il tuo pubblico e i tuoi obiettivi.
Questo aspetto è davvero fondamentale e spesso viene dimenticato nel processo di sviluppo.
Allo stesso modo, non coinvolgono la comunità o i giocatori abbastanza presto e spesso."
"Creano le cose in modo isolato.
E oggi abbiamo Discord.
Abbiamo modi per parlare con le persone.
Possiamo fare dei playtest."
"Non c'è niente di più piacevole per chi è interessato al tuo gioco che fare un playtest del tuo gioco.
Prendendo il feedback, non solo a livello di bug, ma anche a livello concettuale, ma dal concetto che stai sviluppando con loro."
"Hai parlato di Discordia.
Quali altri modi di fare sono di tendenza o nuovi nell'area del marketing?
per i piccoli studios per commercializzare i loro giochi?
Qual è la cosa che devono imparare subito in questo momento?
Prima di tutto, credo che sia necessario impegnarsi e sviluppare un piano di comunicazione su Discord."
"Credo che sviluppare il tuo karma su Reddit sia fondamentale.
E impegnarsi e sostenere, contribuendo ai sottocanali e ai sottoreddit dei giochi indie, sarà davvero importante.
Tutto in Reddit non riguarda la promozione, ma il supporto."
"E anche i nuovi canali, come TikTok.
La qualità non è così importante come per i cortometraggi di YouTube, ma è creare e seguire questi agganci e questi cicli sarà importante per il tuo gioco."
"E con le cose che hai detto ora, come definire la tua identità, la tua narrativa, e anche il modo in cui utilizzi i nuovi canali, è questo un modo per far sì che i clienti si affidino meno agli editori?
O come possono approcciarsi a questo?
Si affidano troppo agli editori?
Penso che sia molto importante per qualsiasi studio, sia che scelgano l'approccio di un editore che quello dell'autopubblicazione, devono investire nella comprensione del proprio pubblico e per costruire i canali stessi."
"Perché anche se decidono di affidarsi a un editore, un editore è alla ricerca di una trazione.
Un editore è alla ricerca di uno studio che non si limiti a sviluppare un gioco isolato, ma che abbia già dimostrato di aver creato un pubblico."
"È molto simile al mondo delle modelle.
Non puoi essere solo una modella.
Per partecipare alla Settimana della Moda di Parigi devi essere una modella con un certo seguito.
Devi già avere 500.000 follower."
"Ti chiedi: "Non posso essere solo bella"? No, non puoi essere solo bella.
Devi avere 500.000 follower e poi parteciperai alla Settimana della Moda di Parigi.
Si tratta di un modello simile.
Al giorno d'oggi tutti devono costruire il proprio marchio."
"Un confronto interessante.
Volevo chiederti delle tue esperienze passate con EA e Ubisoft.
Ovviamente si tratta di grandi editori.
Molto tempo fa."
"Molto tempo fa, ok.
Ma immagino che questo ti abbia dato la forma per quello che fai ora a livello di marketing.
E sono, sai, della comunità, possiamo percepirli come qualcosa di simile, grandi editori."
"Ma sono molto diversi.
Si tratta di origini diverse, di tipi di giochi diversi.
Pubblicano, pubblicano ora.
Quindi, sì.
Come li paragoneresti?
O c'è qualcosa che vorresti condividere di quegli anni?
e quello che hai imparato lì?
Ubisoft è stata molto tempo fa..."
"e all'epoca era un'aspirazione per loro essere tra i migliori editori.
E vedere dove eravamo e dove sono arrivati è incredibile.
Ed è un vero piacere vederlo.
Ed essendo un editore francese, un creativo francese, ha questa sorta di approccio "what-if" che mi ha sempre stupito e ispirato."
"Ti permette di volare e a volte di schiantarti, ma loro osano.
E questo è ciò che ho sempre ammirato di Ubisoft.
EA è la grande macchina.
È il grande gioco."
"È in gioco.
È nel gioco.
E questa esperienza è stata per me un'esperienza americana, un cittadino statunitense, la prima volta che lavoravo per un'azienda americana in quel periodo."
"Sei in una grande struttura e in un grande sistema.
Ed è stato impressionante.
L'aspetto positivo dell'azienda e della sua struttura e a volte anche i lati negativi."
"Ma vedere tutte le ruote che girano è stato davvero emozionante.
Infine, raccontami un po' di più di quello che fate ora a Level Up Gaming.
Penso che tu abbia già risposto in parte, perché aiuti studi e sviluppatori con strategie di marketing."
"Ma cos'altro puoi dirmi sul tuo attuale...?
Level Up Gaming è un editore saudita.
Pubblichiamo giochi indipendenti da tutto il mondo.
Abbiamo giochi sauditi, ma anche giochi di ogni tipo e genere."
"E lavoriamo con grandi studi che sviluppano grandi giochi.
E cerchiamo studi.
È un grande concetto, ma anche un grande team.
Questo è davvero importante."
"Un team aperto e pronto a correre con te.
Quindi siamo partner.
E credo che questo sia il punto più critico, è quando trovi un grande gioco e una grande squadra, collaborate e aiutate a pubblicarli."
"Abbiamo in cantiere molti giochi fantastici.
C'è qualcuno che vorresti menzionare ora e che puoi rivelare?
Certo, ne ho uno piccolo e carino.
Si chiama "Il Purgatorio di Petunia"."
"Si tratta di un piccolo gioco Lovecraftiano, inquietante, carino e inattivo per desktop.
Si trova nella parte inferiore dello schermo.
Devi scegliere e fare la tua simulazione di agricoltura, ma a volte devi anche sacrificare degli animali per ottenere il sangue."
"È una cosa inquietante.
È davvero divertente.
Grazie mille per il tuo tempo, Erinrose.
Goditi il resto del Summit.
Summit, chiamiamola una riunione."
"Infatti."