Il musicista è stato lieto di incontrare Gamereactor in Italia per parlare delle sfumature dei molti stili e generi per cui ha creato, del prossimo The Scarlet Engagement con Koji Igarashi, e delle differenze tra un compositore e un direttore del suono nei videogiochi.
"Ciao amici di Gamereactor, sono al 26° Comicon di Napoli e sono qui con Tanaka-san, che è una leggenda della musica e del suono per i videogiochi.
Tanaka-san, grazie mille per esserti unito a noi."
"Per prima cosa volevo chiederti della Yakuza e di, sai.., di come il gioco e la musica siano passati da cose molto drammatiche e serie a battute comiche e situazioni ridicole.
Come ti avvicini alla musica per questo?
Ovviamente non è solo legato alla Yakuza, Like a Dragon, ma ovviamente ogni volta che abbiamo una commissione sulla colonna sonora di un videogioco, ovviamente abbiamo alcuni materiali, come l'ambiente, il tipo di categoria, l'ambiente in cui quel gioco specifico si evolverà."
"Ovviamente abbiamo alcuni input sul lato emotivo, e per esempio abbiamo l'input sul ritmo della partita.
Sulla base di queste direttive, iniziamo a fare un confronto con i progetti che ci hanno fornito, e alla fine della giornata produciamo qualcosa con una musica molto varia."
"Naturalmente sai che c'è un direttore del suono, quindi abbiamo una direzione e delle direttive specifiche da parte del direttore del suono.
Cerchiamo di trasmettere e comprendere meglio le sfumature e i desideri, l'obiettivo che il regista del suono vuole che produciamo, per quanto riguarda la musica e la colonna sonora."
"A volte dipende.
Cerchiamo di discutere su alcuni argomenti, oppure ottengo subito quello che vogliono, il suo obiettivo.
Quindi, ovviamente, dopo tanti anni di esperienza, il primo colpo, le volte in cui riceviamo il segnale di via del primo colpo diventano sempre più frequenti."
"Ovviamente non si tratta più di grandi rielaborazioni, ma la colonna sonora viene sempre più perfezionata a seconda del tipo di gioco e della colonna sonora che si vuole ottenere.
La media della messa a punto è di circa tre volte."
"Fantastico. Hai una maglietta di Bloodstained davvero bella.
Ci dispiace che Iga-san non sia riuscito a venire al Comicon.
Lo aspettavamo e l'ho conosciuto molti anni fa.
Cosa puoi dirmi o come puoi dirmelo?
il suono gotico di Castlevania di un tempo, date le tue origini Castlevania, si è evoluto in quello che possiamo ascoltare e ascoltare nei giochi di Bloodstained?
Ovviamente c'è un'eredità di Castlevania, ma credo che ci siano così tante cose che non sono state registrate e ci sono tante cose che non posso dire ufficialmente a voi."
"Ma ovviamente limiterò la mia risposta a ciò che posso dirti effettivamente.
Ma credo che ci sia una certa eredità da Castlevania, ma allo stesso tempo vorrei utilizzare tutti i dati di fatto, la mia essenza, l'essenza di oggi."
"E non solo, ma naturalmente mi piacerebbe avere dei contributi dai grandi maestri del mio settore, ma non solo copiando le loro opere d'arte, ma è come un'interpretazione personale di ciò che ci hanno lasciato."
"Hai parlato delle differenze tra un direttore del suono e un compositore.
Per chi non lo sapesse, come si lavora quando devi immaginare l'intera identità sonora di un gioco rispetto al compositore che si concentra solo sui brani musicali?
Se devo produrre una colonna sonora, ovviamente ho la mia prima impressione e il primo feedback dal materiale che mi hanno dato."
"Ma cerco sempre di immaginare il mondo, l'ambiente in cui si svilupperà il gioco.
E così facendo, cerco di capire meglio, Inizio a immaginare meglio il mondo, e alla fine della giornata trovo la strada, la strada giusta, e deciderò di seguire quel percorso."
"Grazie mille per il tuo tempo, arigatô gozaimasu. Godetevi lo spettacolo."