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Aspettative riguardo ai finanziamenti nei videogiochi - Intervista al Summit dei Giochi di Madeira di Jeff Hilbert

Gli investimenti sono stati naturalmente un tema centrale al summit di DevGAMM, e sia sviluppatori che dirigenti erano desiderosi di saperne di più nell'attuale contesto. E chi meglio di questo veterano CEO per parlare di fondi, uno dei principali dirigenti aziendali dell'industria videoludica.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, questo è il Madeira Games Summit in Portogallo.
Stiamo imparando qualcosa di più sui segreti di questa industria.
Ci sono alcuni spunti di riflessione interessanti."

"Uno di questi è l'investimento e sono molto felice di averti con noi, Jeff.
Hai appena tenuto un panel, hai parlato di investimenti proprio con altri attori.
E ieri gli organizzatori dell'evento ci hanno posto una domanda, che era: tra cinque anni, qual è la cosa che avresti voluto risolvere in questa settimana di gioco?
in modo da poterci guardare indietro tra cinque anni."

"Qual è stata la tua risposta o qualcosa che vorresti condividere a riguardo?
Gestire le aspettative sui finanziamenti e su ciò che devi fare.
Penso che la cosa più importante che sto vedendo in questa mostra con alcuni degli sviluppatori più giovani è che parlano molto di sovvenzioni e fondi governativi, e si dimentica che i consumatori non giocano con le sovvenzioni e i soldi del governo."

"Giocano ai giochi. Inizia con il gioco.
Poi racconta che hai...
A nessuno interessano le tue sovvenzioni, i soldi del governo e i sussidi fiscali, a meno che non vogliano il gioco.
Se vogliono il gioco e gli piace, allora tira fuori le sovvenzioni, gli sconti fiscali."

"E ricorda sempre, ogni volta che vuoi parlarne, i consumatori non giocano con le sovvenzioni, ma con i giochi.
Questo è un titolo per loro, assolutamente.
Come si rivolgono allora agli investitori?
Qual è il consiglio che puoi dare loro per avvicinarsi agli investitori?
Ancora una volta, devi avere le sovvenzioni pronte. Predisponi gli altri fondi."

"L'altra cosa è che agli investitori piace quando lasci il tuo lavoro, e ti dedichi con grande impegno, o tutto o niente.
Se ti viene posta la domanda: cosa farai se non dovesse avere successo?
La risposta è: avrà successo."

"Questa è l'unica risposta.
Perché così gli investitori sapranno che farai tutto il possibile per avere successo.
Con l'inferno o con l'acqua alla gola, sei dentro.
Numero due: se lavori per un'altra azienda, soprattutto nel settore dei videogiochi, la maggior parte dei contratti di lavoro prevede la proprietà di tutto ciò che crei durante il tuo lavoro."

"E quello che stai facendo è probabilmente illegale.
Nel mio passato, ogni volta che qualcuno non si dimetteva, gli chiedevamo il contratto di lavoro, e dicevamo: "Non puoi più parlare di questo gioco", perché tutto ciò che stai dicendo è di proprietà della tua azienda."

"Quindi fai molta attenzione.
Rimarrai scioccato.
Quante persone probabilmente non lo sanno nemmeno.
Hai appena parlato del tuo passato."

"Ovviamente hai una lunga carriera nel campo degli investimenti e della consulenza.
Prima avevi un'altra agenzia. Ora siete Starting Point Games*.
Cosa mi puoi dire di quello che state facendo ora, negli ultimi tempi, con diversi studi e progetti?
Beh, ho venduto la mia agenzia 10 anni fa."

"Ho iniziato a lavorare come sviluppatore di videogiochi.
Questo è ancora in corso.
Abbiamo appena superato le 100 persone, quindi stiamo operando da un po'.
Siamo a posto."

"E poi sto consigliando gli studios.
Credo che i videogiochi siano diventati troppo costosi.
Lo sviluppo è diventato troppo costoso.
Quindi mi sto concentrando sui budget più bassi."

"Un tempo operavo in una fascia di budget compresa tra i 100 e i 200 milioni di dollari.
E ora punto tutto su cifre inferiori ai 20 milioni di dollari, ai 15 milioni di dollari e ai 10 milioni di dollari.
Perché è da lì che penso che arriveranno i nuovi franchise da un miliardo di dollari.
E poi è anche il modo in cui ci si divide."

"Prendi un paio di generi diversi e li mescoli insieme.
E non c'è davvero paragone.
Non puoi chiedere 100 milioni di dollari senza avere un termine di paragone con cui confrontarli.
Quindi mi sto concentrando molto su questo aspetto."

"Consigliare gli amministratori delegati, aiutarli a orientarsi.
Abbiamo organizzato una tavola rotonda su come orientarsi nelle scelte difficili da fare.
Ehi, ragazzi, se perdete il vostro progetto e avete 80 persone nello staff, in base al tuo genere, in base alle piattaforme su cui stai lavorando, è meglio che tu abbia un piano mobile che ti permetta di passare da 80 persone a 80 persone."

"a qualsiasi numero di persone di cui hai bisogno per avere un tasso di utilizzo di un anno in banca.
E potrebbero essere 10 persone.
Potrebbero essere 15 persone.
Ma è meglio che sia fatto in 48 ore."

"Non stai facendo un favore a nessuno.
Va bene.
Super grande.
Progetti da oltre 100 milioni.
Ora è più piccolo."

"C'è qualche caso specifico che vorresti condividere e di cui sei particolarmente orgoglioso?
in termini di come sei riuscito a trovare investimenti, a trovare fondi per un'idea creativa molto interessante o per un progetto molto interessante?
Sì, il mio studio."

"Final Strike è stato il nostro primo gioco.
Ottime recensioni.
È uscito subito dopo il rilancio di Fortnite.
E si sono detti: "Wow, assomiglia molto a Fortnite, ma non è gratis"."

"Ma eravamo davvero orgogliosi di quel gioco.
Ci ha fatto crescere come studio e ha dimostrato che possiamo costruire un gioco, e di rispettare il budget, il che per me è una cosa importante.
e ha rispettato tutte le nostre specifiche e ha avuto ottime recensioni."

"Probabilmente è...
Questo è recente.
E ce ne sono un altro paio mescolati tra loro.
Faccio questo lavoro da 30 anni, quindi la situazione si fa confusa."

"Si.
Quindi 10 anni fa, sono 30 anni.
10 anni fa si parlava di VR e AR.
Sono cambiate molte cose da allora?
Non lo sono mai stato."

"No?
No, non mi sono mai interessato a VR e AR 10 anni fa.
Ho iniziato a comprare due anni fa e sto comprando sempre di più, anche ora che stiamo sentendo tutto da Meta, perché sto semplicemente osservando i numeri."

"Sì, lascia che ti chieda questo.
Come lo vedi?
Google non condivide, Meta non condivide, ma si possono raccogliere numeri secondari osservando il mercato e osservando che, oh, stanno facendo un sequel."

"Oh, lo guardi come se fosse un aggiornamento.
È un aggiornamento costoso.
E poi puoi dare un'occhiata ai contenuti che stanno facendo.
Parte di questo è dovuto al fatto di lavorare nell'industria dei videogiochi."

"Devono generare molte più entrate di quanto pensiamo.
Quindi la segmentazione del mercato, tutti hanno cercato di fare la VR, ma non c'erano molti giochi VR validi.
Semplicemente non erano buoni."

"Non erano interessanti.
Non erano buone.
Le telecamere stanno migliorando.
Le persone stanno imparando a indossarle e si sentono più a loro agio."

"Quindi c'è tutta una serie di cose che stanno accadendo.
C'è uno Zeitgeist che si sta sviluppando con la VR in questo momento.
in cui le persone si sentono sempre più a loro agio nell'indossarli.
Le cuffie sono sempre più leggere."

"La fedeltà sta aumentando.
E le persone stanno imparando a creare i giochi per questo sistema.
per un'esperienza migliore.
E questo è tutto."

"È molto interessante perché le persone mi hanno parlato di.., Non credo che la VR ce la farà.
Non sono pronto per la VR.
Non siamo pronti."

"E poi all'improvviso, quando tutti dicono che l'industria sta crollando, Mi sono detto: "Ci sto".
Quindi questo è il momento giusto?
Perché, come hai detto tu, ci siamo accorti che si sta asciugando."

"Ci aspettiamo sempre un ritorno o una svolta, ma non succede mai.
Ma per il momento, pensi che sia una buona opportunità perché le persone stanno diventando più tranquille?
È una buona opportunità."

"Gli aggiornamenti che sto vedendo mi indicano che è una buona opportunità...
perché Meta è il numero uno.
Non condividono i loro dati.
Semplicemente non lo fanno."

"Quindi devi fare delle ipotesi.
E poi, per me, e per molte persone in questa stanza, è possibile guardare un aggiornamento e dire: "Oh, questo è un aggiornamento multimilionario".
Devono fare soldi."

"In qualche modo?
Sì, in qualche modo.
I soldi arrivano da qualche parte perché i VC non investono più in questo settore, quindi devono farlo grazie al flusso di cassa."

"E per fare questo aggiornamento dal flusso di cassa, è necessario vendere.
Questa è la mia metrica su cui mi sto concentrando in questo momento.
È molto interessante.
Anche io sono appassionato di VR."

"Sì, è un approccio diverso, e questo lo dico solo dopo aver lavorato nel settore per 30 anni.
Puoi guardare un gioco e dire, Probabilmente quel gioco ha avuto un numero di persone pari a questo numero di mesi."

"Dov'era la squadra?
Ok, è costato più o meno così.
Quindi puoi dare un'occhiata.
E' come se, oh, quella squadra fosse in California."

"Ok, questo significa che è il triplo di quanto sarebbe costato in Germania.
Questa è solo una base di costo.
Naturalmente.
Infine, permettimi di chiederti dello sviluppo dell'IP e della transmedialità."

"perché le opportunità per gli investitori e per gli studios e per gli editori e i franchise di diventare transmediali si sono moltiplicati negli ultimi 10 anni.
Abbiamo visto un numero maggiore di giochi o addirittura di libri che sono entrati a far parte dei giochi, diventare film, serie televisive."

"Secondo te, come cambia il panorama degli investitori al giorno d'oggi?
I cross media sono sempre stati importanti.
Si.
Capcom per anni è stata come, nel piccolo e sporco segreto di quando si concede in licenza un'IP di un videogioco a Hollywood, sei fortunato se guadagni un milione di dollari dalla serie TV o da qualsiasi altra cosa."

"Sei fortunato.
Ciò che fa è aumentare le vendite dei giochi esistenti.
E Bethesda ha parlato, e poteva condividere solo poche informazioni perché Microsoft è un'azienda pubblica, ma ha detto che quando è uscita la serie TV di Fallout, Angela [Browder]. Sì, quando è uscita quella serie, non solo abbiamo visto aumentare le vendite dei nostri ultimi giochi, l'intero catalogo è aumentato."

"Ricordo di aver parlato con Capcom anni fa perché ho lavorato a un paio di Resident Evil, e mi hanno detto: "Stiamo cercando di cronometrare questo gioco...".
con il rilancio di questo film."

"E si chiedono: "Perché?
E loro: "Oh, questi sono multipli".
Quando esce il film, e non si sono mai preoccupati del giorno e della data."

"La gente era ossessionata dal giorno e dalla data nei film.
A Capcom non è mai importato.
Loro vanno, il nostro intero catalogo vende.
L'ultimo, ci farà guadagnare cinque volte tanto."

"E penso: "Oh, questi numeri sono veri".
E loro: "Non ci interessa nemmeno guadagnare con il film".
È per i giochi.
Si.
In relazione a questo."

"Succederà quest'anno con Street Fighter per Capcom, ed è appena successo con Nintendo con Mario.
Sì, il loro intero catalogo.
Le persone si ricordano, tirano fuori la loro Switch, e lo rispolverano."

"E pensano: "Oh, vado a giocare a quel gioco".
E ci vanno con i loro figli.
Come dire: sì, l'abbiamo capito.
E poi i bambini vogliono giocare e dicono, Alcuni di loro non sanno nemmeno cosa sia uno Switch."

"E dicono: "Possiamo giocarci?
E ricorda che molti di loro non conoscono nemmeno che alcune di queste cose erano prima dei giochi.
Ad esempio, il numero di persone che non sapeva che Fallout fosse un gioco."

"Esattamente.
Sì, e molte persone mi hanno detto.., Oh, hanno fatto un gioco basato su Resident Evil?
Io dico: "Certo".
È davvero bello."

"Molto interessante.
Sì, ma io sono molto interessato alla crossmedialità.
Scusa, transmediale.
Sì, sì.
E penso che sia fantastico che finalmente ci stiamo unendo, ed è fantastico che stiamo finalmente apprezzando i media."

"Il problema che avevamo prima era che volevamo il gioco seguisse il film, o che il film o la serie TV per seguire il gioco.
E dovrebbero farlo."

"Ish.
Sì, ehm...
Dovrebbero assolutamente farlo.
Rispetta il canone.
Rispetta questo."

"Ma sai una cosa?
A volte non ha senso farlo con questi mezzi di comunicazione.
E sì, mi dispiace, Street Fighter in realtà è un gioco di ruolo.
ha bisogno di una trama, una trama narrativa per un film."

"Lo fa e basta.
Solo un po'.
Si.
E il gioco non lo fa.
Si."

"Voglio vedere le scene tagliate...
dopo le prime due uccisioni.
Ma dopo, OK, no.
Non ne ho bisogno.
Sì, questo è alla fine."

"Fantastico, Jeff.
Bene, è un vero piacere.
Grazie mille per il tuo tempo.
Goditi il resto dello spettacolo."

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