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Curve Games non si svuota mai - Intervista al Summit dei Giochi di Madeira a Stuart Dinsey

Da direttore di riviste di settore a CEO di uno dei principali editori di giochi indie, abbiamo parlato con il veterano dirigente di diversi argomenti nell'attuale contesto industriale, tra cui il catalogo attuale dell'azienda, il suo successo in Cina, l'acquisizione di Nazara e lo stato del giornalismo videoludico.

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"Salve amici di Gamereactor, ci troviamo nella splendida Madeira per il Games Summit e sono qui insieme a Stuart, che si occupa sia di media che di editoria, e adoro molti dei giochi che avete pubblicato di recente alla Curve Games e, prima di tutto, volevo chiederle di Human Fall Flat perché è un successo senza fine, vero? Ha raggiunto i 58 milioni di copie vendute e ha questa nuova collaborazione con Dave the Diver, quindi cosa può dirmi riguardo, sa, all'enorme successo che dura da così tanti anni e come sta gestendo il progetto dopo aver consegnato così tanti milioni consegnati? Stiamo per festeggiare il decimo anniversario di Human Fall Flat quest'estate; abbiamo pubblicato il gioco originariamente con, credo, sette livelli e abbiamo trovato un singolo sviluppatore di nome Thomas Sakalauskas, che ha sempre voluto aggiungere livelli aggiuntivi al gioco e non ha mai voluto che nessuno pagasse per il gioco , quindi tutti i livelli sarebbero stati gratuiti, senza monetizzazione in-game, e noi offriamo alla community tre o quattro livelli all'anno e portiamo giocatori da tutto il mondo; abbiamo ampliato tutti i diversi formati su cui il gioco è disponibile: è su dispositivi mobili, su Amazon Luna e, recentemente, su Switch 2, quindi stiamo ancora individuando nuovi spazi in cui inserire il gioco e cerchiamo sempre di rendere i nuovi livelli o un fantastico nuovo rompicapo o un fantastico nuovo tema ma anche farli sembrare nuovi ed emozionanti, quindi abbiamo avviato collaborazioni IP che sono state di gran moda nell'industria dei videogiochi negli ultimi due anni e abbiamo iniziato a collaborare con un gioco chiamato Party Animals che ha avuto un successo particolarmente grande in Cina, e Human Fall Flat è assolutamente enorme in Cina, quindi oltre il 75% delle nostre vendite su PC su Steam proviene dalla Cina in questo periodo e questo è stato uno degli altri motivi per cui abbiamo stretto una partnership con Mintrocket, che è lo sviluppatore di Dave the Diver; avevamo un livello chiamato Vikings, quindi abbiamo in un certo senso abbiamo creato Dave the Viking, così si poteva essere Dave the Diver nel gioco oppure il protagonista di Human Fall Flat con indosso un cappello da vichingo."

"In che modo avete lavorato in Cina, in particolare come Curved Games, per far conoscere il gioco in quel Paese e per raggiungere quel pubblico molto specifico, molto particolare ma vastissimo?
Il gioco è stato infatti notato da un influencer di PUBG che stava ottenendo molti milioni di persone mentre giocava a PUBG e, quando aveva un po' di tempo libero, iniziava a giocare a Human Fall Flat, che è un gioco multiplayer ed è divertente, ecco il punto: è un gioco di puzzle ma è divertente, non si competono realmente tra di loro, se non spingendo gli altri fuori dalle finestre e a dargli qualche botta in testa mentre si risolve il puzzle, e si gioca fino a otto giocatori; verso la fine del 2017 in Cina ha avuto un successo pazzesco."

"Abbiamo anche reso il prezzo molto accessibile, quindi quando viene venduto, lo è a un prezzo piuttosto basso in tutto il mondo ed è semplicemente diffuso là fuori. Abbiamo quindi creato un team editoriale asiatico, quindi abbiamo quattro persone nella nostra unità asiatica che lavorano a stretto contatto con il mercato locale, occupandosi di social media, marketing, consumatori e media; abbiamo quindi continuato su questa linea, ma il gioco vende bene in Occidente. Come ha appena detto, l’abbiamo appena pubblicato su Switch 2 ed è tornato nelle classifiche. Ogni volta che lanciamo un nuovo livello, in un certo senso stiamo rilanciando il gioco. È davvero molto interessante e naturalmente non si può che essere orgogliosi di avere uno dei giochi più venduti di sempre nel proprio catalogo. Vorrei chiederle qualcosa riguardo ai giochi di dimensioni leggermente inferiori. Recentemente abbiamo incontrato i ragazzi che hanno realizzato Dungeons of Hinterberg sono adorabili, hanno dato al gioco un tocco austriaco, ci è piaciuto molto e inoltre voi avete appena di recente, molto di recente, avete pubblicato Wax Heads e adoriamo il concetto alla base e anche gli sviluppatori. Quindi, tornando a Human Fall Flat e alla strategia che ha appena definito, come gestisce questi progetti così diversi? Da un lato potremmo dire un grande gioco indie, di fascia doppia A, con molte cose in corso, un mondo vasto, mentre l’altro è un’idea davvero unica. Quindi lei, che si definisce innanzitutto uno sviluppatore, si trova a dover scalare su e giù, il che è molto difficile in questo settore. Voglio dire, Human Fall Flat era un gioco di uno sviluppatore indipendente, proveniva da itch.io e ha avuto un successo su YouTube, quindi era un piccolo gioco che è diventato molto popolare e cosa che accade piuttosto spesso nel panorama indie e, quando siamo al meglio ci concentriamo sui giochi indie e sul mantenere la nostra personalità come editore, e firmiamo giochi che amiamo e con cui ci piace lavorare con lo sviluppatore, Microbird, che ha realizzato Dungeons of Hinterberg, sono tra le persone più gentili che potreste mai incontrare."

"E il gioco ha ricevuto recensioni molto, molto positive; non è il di successo al mondo, ma è un gioco fantastico che venderà e troverà un pubblico per molti anni a venire. Quindi affrontiamo tutti i nostri giochi in questo modo, noi non spendiamo mai troppo denaro per un gioco, vogliamo avere dei successi, vogliamo garantire i diritti d'autore ai nostri partner e, per quanto riguarda Wax Heads, in effetti, ha ragione, l'abbiamo appena pubblicato quel gioco, che è una sorta di accogliente simulazione punk del lavorare in un negozio di dischi, e gli sviluppatori, Patattie Games, sono solo due persone, una con sede in Spagna e l'altra nel Regno Unito, ed è tutto splendidamente disegnato a mano e ci sono 30 canzoni, tutte colonna sonora originale e, ripeto, è un gioco che troverà il suo pubblico e probabilmente vincerà dei premi; ne siamo davvero molto orgogliosi, ci sono voluti due anni per realizzarlo; non conquisterà il mondo, ma in questo momento si trova molto in alto nella classifica Switch in questo momento nel Regno Unito e negli Stati Uniti in particolare. Ovviamente alcune culture non hanno quella cultura dei negozi di dischi quindi forse sarà difficile per noi in Asia con quel gioco, ma concentriamo il titolo dove pensiamo che si troveranno i giocatori."

"Ci sono altri titoli di spicco in uscita nei prossimi mesi dal vostro catalogo?
Ci sono uscite future di cui desidera parlare?
Abbiamo diversi giochi da annunciare a breve, quindi non posso parlarne, ma uno di loro è assolutamente fantastico e sarà la nostra grande uscita verso la fine dell'anno con protagonista un animale molto popolare, ma lo annunceremo presto e, per quanto riguarda tutti i nostri giochi, ovviamente amiamo tutti i nostri "figli" allo stesso modo, ma abbiamo un gioco chiamato Sovereign Tower in uscita a breve da uno sviluppatore francese, che è una sorta di avventura narrativa basata sulle decisioni e sta riscuotendo molto successo, le liste dei desideri stanno impennandosi, c'è una demo disponibile su Steam che credo si possa giocare nel browser, è molto facile da giocare, quindi sì, forse vale la pena tenerla d'occhio."

"Lo faremo sicuramente. Inoltre, volevo chiederle dell' acquisizione da parte di Nazara; è passato un anno da quell'annuncio, credo fosse maggio 2025, e voi siete rimasti indipendenti nel modo in cui operate, quindi cosa può dirmi a questo proposito? Ha cambiato qualcosa nel modo in cui lavorate? C'è qualcosa che possiamo aspettarci nel prossimo futuro a seguito di ciò?
Nazara è un'azienda molto ambiziosa, è quotata alla Borsa di Mumbai e il mercato indiano dei videogiochi è in forte espansione, mentre il resto del mondo forse non lo è stato o sta certamente cambiando le sue dinamiche; essi provengono dal settore mobile e hanno acquistato Curve perché noi siamo in Occidente, perché siamo sulle console, perché siamo sui PC e inoltre, quando effettuano acquisizioni, lasciano le loro nuove società acquisite in uno stato di autonomia, quindi gestiamo Curve come se fosse la nostra attività; ovviamente abbiamo degli obiettivi da raggiungere e abbiamo una società madre, ma per noi sono stati dei proprietari davvero eccellenti; sono passati quasi esattamente 12 mesi, in realtà, e ciò che hanno fatto è stato in un certo senso restituirci il nostro spirito, abbiamo ritrovato la nostra cultura, stiamo firmando più giochi, abbiamo firmato un altro paio di giochi la scorsa settimana, quindi ne abbiamo firmati nove da quando ci hanno acquisiti, ma ci lasciano fare a modo nostro, essere indipendenti e preoccuparci dei giochi che firmiamo, non firmare giochi solo per il gusto di farlo."

"Quelli sono i nonni di quei tanti bambini di cui ha parlato prima.
Ok, una cosa che apprezzo di lei personalmente è che proviene dal mondo dei media come ha detto, noi siamo media, quindi doppia domanda: cosa ne pensa della situazione attuale dei media, delle riviste e del consumo da parte lettori o da parte degli spettatori e in che modo diresti che questo ti ha plasmato, portandoti a essere innanzitutto un professionista dei media e soprattutto ad affrontare poi il mondo degli affari, dell'editoria e tutto ciò che voi fate, forse in modo diverso?
Beh, ero un giornalista di settore, ero un giornalista di videogiochi, ma ero nel mondo degli affari , ero un reporter e un redattore piuttosto giovane e poi ho creato la mia società di media, ma è finita lì; ho poi venduto l'azienda nel 2012 e ho sempre creduto, fin da bambino, nel raccontare storie; probabilmente volevo anche essere notato; penso che per essere un buon giornalista si debba avere anche un po’ di ego e penso che ci sia sempre stato molto interesse per l’industria dei videogiochi, sia dal punto di vista commerciale che, ovviamente, per i giochi stessi; questo non è cambiato, ma la assetto generale dei media è cambiato, quindi chiaramente è molto più difficile per le riviste, è più difficile per la pubblicità display, è più difficile per i pagamenti in abbonamento per i contenuti perché, un po' come per i giochi stessi ci sono così tanti contenuti da consumare che è difficile trovare un motivo per convincere un consumatore o un inserzionista ad aiutarvi a finanziare la vostra attività, quindi io penso che ora, per i media, si parli tanto di giochi quanto di probabilmente più approfondimenti di settore che mai, in particolare su Substack, e io penso che i contenuti migliori riusciranno sempre a emergere, ma mi dispiace dispiaciuto per i tanti eccellenti giornalisti di videogiochi che trovano difficile, se lo desiderano, intraprendere una carriera adeguatamente retribuita, poiché l’attuale dinamica sembra essere che tutti i contenuti debbano essere gratuiti e che i giornalisti non debbano essere pagati e tutti pensano di essere giornalisti, questa è l'altra cosa tutti possono trasmettere, quindi è il controllo dell'accesso, se vogliamo, che è cambiato sì, sì, sì, forse questo risponde alla mia domanda finale, che è la stessa domanda che ci è stata posta ieri sera a cena: ci è stato chiesto, sa, tra cinque anni da oggi, qual è l'unica cosa che avremmo voluto sistemare nel settore dei videogiochi settore dei videogiochi questa settimana è, ad esempio, il modo in cui operano i media; ha un’altra risposta a questa domanda, oltre a quella che ha condiviso ieri, o no? Credo di aver detto scherzosamente che forse dovremmo sistemare la socializzazione e il bere nel settore, ma chi vorrebbe perderlo? È migliorato molto, penso che sia davvero così, e l’inclusione beh, sì, e penso che questo sia in realtà un esempio di come il settore sia maturato ed è più diversificato; penso che ci siano maggiori opportunità per persone provenienti da contesti diversi ed è molto più facile portare il proprio gioco sul mercato o farsi un nome qualunque sia la propria competenza specifica Per quanto riguarda il modo in cui sistemare il mercato, non sono sicuro di essere d'accordo con la domanda, quindi questo presuppone che ci sia qualcosa che non funziona, ok, e io non sono sicuro che ci sia qualcosa che non funziona; penso che il mercato sia cambiato molto negli ultimi cinque o dieci anni, anche da quando Curve è in circolazione, e penso che sia molto difficile far notare il proprio gioco; penso che sia molto difficile garantire il successo quando si è investito in qualcosa, ma l'idea di una soluzione... Sono nel settore da abbastanza tempo: il mercato cambia sempre e i giochi migliori hanno successo e le persone migliori ottengono successo e carriere di successo, e questo sarà sempre così. Penso che sia un modo perfetto per concludere, quindi la ringrazio mille per il suo tempo, Stuart, e si goda il resto dell'evento. Grazie mille, grazie"

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