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Come animare un personaggio senza occhi e bocca - Among Us Intervista con Owen Dennis

Abbiamo parlato con il creatore e showrunner della serie su Among Us Owen Dennis di come abbia dato vita a questo gioco iconico.

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"Ciao Owen, buongiorno, come stai?
Ciao, bene.
Va bene, ci vado subito. Ho visto lo show, mi è piaciuto molto.
Penso che finora abbiate fatto un ottimo lavoro."

"Ma è stato interessante quando ho iniziato a guardarlo per la prima volta perché ho pensato: beh, il gioco originale ha una premessa, ma non direi necessariamente che abbia una struttura narrativa naturale.
Quindi, come si fa ad adattare una cosa del genere, immagino, e a farla funzionare?
Beh, se ci pensi, il gioco tecnicamente ha una struttura e un gancio."

"Più o meno.
È solo che la gente non la vede sempre in questo modo perché stai osservando il gioco ed è casuale ogni volta, giusto?
Sì, sì, sì."

"Quindi, ma la struttura è, o almeno l'idea di base è, che siete un gruppo di persone su un'astronave.
Uno di voi sta uccidendo delle persone, o forse siete in più a uccidere delle persone.
E poi tutti devono capire chi è."

"E questa è proprio una struttura di base, una struttura in tre atti molto, molto, molto semplice.
Sono tutti su una nave.
L'incidente scatenante è la morte di qualcuno.
Nel secondo atto, dobbiamo capire chi è."

"Terzo atto, ce ne liberiamo, giusto?
Sì.
Quindi queste sono le basi di una storia.
Quindi dopo, è un po' come dire: beh, come facciamo a ottenere quegli elementi?
Come facciamo a metterli in pratica?
E dopo, è un po' come dire: dobbiamo capire i personaggi."

"Che tipo di personaggi ti aspetteresti di vedere su una nave come questa?
E ti sei ispirato a, sai, da Alien, Star Trek, La cosa, da tutti quei tipi di...
La cosa, sì."

"Sì, tutti quei tipi di cose.
E tu prendi ispirazione da quelle e dici tipo, oh, sì, spesso c'è tipo un cuoco di bordo.
Ok."

"C'è sempre un capitano.
Di solito c'è un addetto alla sicurezza.
E quindi in un certo senso vai avanti e cerchi di capire, tipo, quali sono le cose generali e che tipo di persona ricoprirebbe quel ruolo?
E diciamo che lo capisci man mano che vai avanti."

"E una volta che hai capito tutti quei personaggi, beh, allora si tratta di stuzzicarli finché non prendono una decisione che potrebbe essere negativa o positiva.
E continuano a essere molto guidati dai personaggi."

"E penso che sia più o meno così che si fa.
Hai parlato un po' dei personaggi.
Trovo che il design dei personaggi sia, tipo, davvero semplice.
In pratica sono come dei fagioli con le gambe, e voi avete aggiunto le mani per dare un'idea di coerenza, e un piccolo zainetto, e questo è tutto."

"È una cosa che hai scoperto, tipo, dal punto di vista dell'animazione, che ti permette davvero di essere molto più espressivo nel come si muovono, diciamo, senza... visto che non hanno nemmeno la bocca.
Sì."

"Sì, è difficile.
Sì, quindi quando si tratta di capire come mostrare le espressioni in un personaggio che non ha né occhi né bocca, per chiunque abbia visto il mio show precedente, Infinity Train, avevo un personaggio chiamato One-One che aveva due occhi a cerchio verticali e niente bocca e nient'altro."

"E dovevamo comunque riuscire a trasmettere delle espressioni attraverso il suo viso in qualche modo.
E così spesso facevi cose come schiacciare un po' gli occhi a cerchio e, insomma, facevi cose diverse con gli occhi per far sì che mostrassero emozioni diverse."

"E abbiamo preso quell'idea e l'abbiamo applicata a questi personaggi invece, invece di avere due occhi rotondi, c'è solo una specie di cerchio gigante.
E lo pieghi e lo modifichi per farlo fare quello che ti serve."

"E a volte è divertente perché, tipo, se fai una specie di arco, come la forma di un arcobaleno, che può sembrare divertente.
Ma può anche sembrare pomposo o può sembrare, può sembrare allegro o pomposo oppure può sembrare, a seconda di come posizioni il corpo, può improvvisamente renderlo più, può cambiare completamente il tono."

"E dipende anche da cosa fa il doppiatore.
Quindi ci sono tutte queste cose che devi tenere costantemente a mente.
E così mi sono assicurato che quando abbiamo assunto tutti i nostri disegnatori e molti dei nostri artisti, avessimo persone con una propria identità e una voce molto forti."

"Ed è per questo che, quando guardi la serie, volevo che tutto questo trasparisse.
Voglio che si capisca: questo artista ha fatto questa parte, questo artista ha fatto questa parte."

"E si capisce subito che, tipo, oh, quella parte è stata fatta da una persona diversa rispetto a quest'altra parte, o che questa persona ci ha messo davvero tutto se stessa.
O tipo, volevo quel tocco artigianale per farlo sembrare, il più possibile un canale perfetto tra gli artisti e lo spettatore, per quanto ci fosse possibile."

"Quindi sì, è così che l'abbiamo fatto.
Semplicemente un sacco di gente.
C'è anche molta libertà in questo.
Penso che una cosa a cui stavo pensando è che voi ragazzi andate semplicemente completamente, tipo, spesso in direzioni diverse che non pensavo fossero possibili."

"C'è una scena nell'episodio cinque, in particolare, credo, in cui metti insieme tutti questi stili diversi.
Ci sono, ci sono piccoli pezzi tipo, credo che qualcuno sia stato inserito come persona reale in giacca e cravatta e cose del genere."

"Quindi è proprio ben fatto, come hai fatto, quanto ti è stato permesso di essere libero con, perché c'è qualcuno che possiede i diritti d'autore. È roba da fuori.
Quanto ti hanno lasciato libero di fare con quella cosa?
E ti davano tipo il via libera ogni volta?
Ci lasciavano fare, avevano alcune regole, ma ci lasciavano scatenare."

"Era, era, era piuttosto libero, molto più libero di quanto avresti in gran parte delle produzioni.
Ed è uno dei motivi per cui mi andava bene farlo.
Perché, sai, io, io non volevo, L'IP può essere una cosa, può essere, può essere un bene e un male perché la gente sa cos'è."

"E questo è utile.
Può essere negativo perché la gente sa cos'è.
Hanno già delle idee preconcette su come dovrebbe essere.
Per fortuna, visto che il gioco non ha personaggi e non ha una vera e propria trama articolata."

"Ci è stata data la libertà di raccontare la storia più o meno come volevamo.
E loro ci hanno detto: Innersloth ci ha detto più o meno: "Ragazzi, noi facciamo videogiochi, voi fate programmi TV."

"Abbiamo delle regole del tipo: "Ehi, sai, non puoi, sono regole super specifiche.
Tipo che il riflesso sulla, sulla visiera non può essere usato come l'iride di un occhio."

"Giusto.
Va bene.
Sì.
Devi sempre riuscire a vedere il loro zaino.
Ok."

"Devi, non puoi far vedere che si tolgono lo zaino.
Come se fossero tipo, era una cosa del genere, era qualcosa del genere."

"Non ricordo quali fossero tutte le regole, ma sono tipo cose molto, molto precise.
È come se, beh, quelli sono, è il tuo personaggio."

"Li hai inventati tu.
Sì.
Ma poi, sai, Forrest, Marcus e tutti quelli di Innersloth, sono tutti artisti a loro volta."

"Quindi fidati degli altri artisti.
Quando un artista va da loro e dice tipo: Ehi, dobbiamo sistemare questa cosa per via di questo, sai, per esempio, i colori, i colori degli interni nel gioco."

"Se qualcuno viene tagliato a metà, è come una versione più scura del colore.
Giusto.
Quindi il verde acqua, sarà un verde acqua scuro."

"Ma nella serie, perché c'erano momenti in cui pensavamo, beh, ci deve essere del sangue e qualcuno deve non sapere di chi, sia quel sangue."

"Sì.
Sì.
Diventa tipo, beh, deve essere, allora deve essere rosso."

"E poi i colori hanno significati diversi.
Quindi se ho un liquido e il liquido è giallo, diciamo che è P.
Se ho un liquido ed è rosso, dirai che è sangue."

"Se è marrone, sarà cacca.
Se è tipo, come se ci fossero tutte queste cose tipo liquidi che significano semplicemente certe cose in animazione con colori diversi."

"E quindi ci sono un sacco di cose tipo, ok, beh, dobbiamo, dobbiamo parlare in termini di animazione adesso."

"E cose del genere.
E a loro sta molto a cuore che noi possiamo interpretare come meglio crediamo.
Il cast di doppiatori per questa cosa è davvero pazzesco.
Questo è uno dei, è un cast incredibilmente pazzesco."

"Questo ha influito in qualche modo quando stavi creando lo storyboard per la decisione, o magari quando, una volta trovato il doppiatore, ti sei pentito di aver eliminato certi personaggi."

"Perché non credo sia uno spoiler troppo pesante dire che ci sono dei morti nel corso della serie.
So di essere così, forse dovremo tagliare questa parte, ma questa è una decisione che spetta ai montatori, ma sì."

"Qual è stato il processo decisionale, immagino, su questo.
Abbiamo deciso chi sarebbero stati i doppiatori solo dopo aver scritto tutto."

"Cosa stava succedendo?
Erano, venivano scelti mentre stavamo ancora scrivendo, ma tipo, noi, sapevamo cosa sarebbe successo ai personaggi indipendentemente da chi avrebbe fatto la voce."

"Ma è, sai, ci sono momenti in cui mi viene da dire, ah, mi piace parlare con loro."

"Oh, beh, e questa è, sai, è una di quelle cose."

"Non lo so.
Magari potremo avere un'altra stagione prima o poi.
Possiamo riportarli.
Bello.
Ho parlato con Elijah e di ieri e entrambi hanno detto che lo fanno per questo."

"E entrambi mi hanno detto di dirtelo quando ti ho detto che avrei parlato oggi.
Quindi, sì, ma a quanto pare hai un piano.
A quanto pare hai un piano."

"Sì, ce l'ho.
Ho un piano su come potremmo procedere con le altre stagioni.
Sì.
Penso che mi ispirerei al modo in cui il gioco funziona di proprio conto."

"Sì.
Ogni volta che, ogni volta che giochi, è sempre un po' diverso.
Penso che prenderei un, Penso che proveremmo a trarne ispirazione."

"Bello.
Bello.
Sì.
Grazie mille."

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