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Dal libro al videogioco - Intervista al Summit dei Giochi di Madeira con Jacek Dukaj

All'evento DevGAMM a Madeira, l'acclamato autore polacco di fantascienza Jacek Dukaj ci ha incontrato per discutere di narrazione, narrazione collaborativa e di come Dukaj Games stia trasformando The Cathedral e altri concetti del suo lavoro in esperienze videoludiche interattive.

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"Ciao amici di Gamereactor, mi trovo al Madeira Games Summit nella splendida Madeira e sono qui con Jacek, che ha appena partecipato a una chiacchierata informale qui sul posto. Quali sono stati i argomenti principali di cui avete discusso? Ovviamente siete tutti appassionati di narrativa, tu sei uno scrittore, tu ora sei uno sviluppatore di videogiochi, quindi quale diresti che sia stato il messaggio chiave di questa chiacchierata che hai appena avuto sul palco? Beh, finora tutti nel mondo dei videogiochi sembrano concentrarsi molto sulla narrare in modo lineare e tradizionale, e la discussione con il mio partner ne era un esempio di questo approccio alla narrazione nei giochi. Io sono più un tipo sistemico, voglio parole aperte, il più di libertà possibile per i giocatori di creare storie per conto proprio, quindi è stata questa opposizione a caratterizzare l'intera conversazione e penso che che entrambi gli approcci avranno a disposizione nuovi strumenti per andare oltre in entrambe le direzioni. Voglio dire la narrazione diventerà più economica e facile in uno stile simile a quello cinematografico grazie all'IA e ai nuovi strumenti che saranno forniti con l'IA e grazie all'IA, e anche a questo tipo di approccio che preferisco quando dai libertà ai giocatori e loro creano storie per conto proprio, l'interazione con l'ambiente, sai, lo storytelling emergente e così via. Sarà anche possibile realizzarlo con budget molto più ridotti e su scala minore, quindi vedremo come andrà a finire. Perché mi trovo nel secondo gruppo? Penso che sia soprattutto perché credo che sia ciò che rende i giochi unici, mentre la narrazione lineare può essere prodotta per i film, nella letteratura e così via. Solo nei giochi puoi avere questo tipo di libertà, questo tipo di autonomia, ed è proprio questo che rende i giochi unici."

"Va bene, fantastico. Parlando di narrazioni progettate in anticipo e narrazioni che possono cambiare, come hai appena detto, per i giocatori, cosa possiamo aspettarci in termini di struttura e l'adattamento, se vuoi dare libertà ai giocatori e hai intenzione di modificare la narrazione o se possiamo aspettarci che sia reale, davvero fedele all'originale, proveniente dal tuo universo? Questo sarà comunque un gioco piuttosto tradizionale e di piccole dimensioni, ma non si concentra tanto sulla storia, sull'andare dal punto A al punto B, quanto piuttosto sull'atmosfera, le emozioni, l'estetica, le idee."

"Quindi ti viene dato un percorso, una serie di compiti, una serie di luoghi da attraversare, da vivere, affinché qualcosa accada a te come giocatore nella tua mente, nelle tue emozioni, nel modo in cui guardi il mondo. Questo è l'obiettivo. Non nella nostra narrazione in sé, dato che hai una serie di eventi, conversazioni, scontri e così via, ma una serie di esperienze molto più diffuse e delicate offerte grazie alle meccaniche di gioco tradizionali. Per chi non è appassionato dell’ dell’universo e della storia che hai creato, quale diresti che è il messaggio principale che volevi trasmettere con il romanzo? La particolarità di Cathedral è che si presenta come una storia di fantascienza per lo più tradizionale , il che significa che si svolge nello spazio, ci sono tecnologie futuristiche, ma tutto ciò che rende unica la storia riguarda aspetti legati alla religione, con la metafisica, con cose di cui non è davvero così semplice parlare. Non puoi davvero quantificarle, non puoi esprimerle in numeri. Quindi provengono da diverse dimensioni, da diversi generi letterari. Quindi di solito intreccio due ambiti della letteratura, ambiti della cultura, ne inserisco uno nell’altro e vedo come interagiscono tra loro."

"E in questo caso si tratta di metafisica, religione sullo sfondo di una fantascienza hard, quando tutto deve essere spiegato, tradotto in termini scientifici e così via. Quindi in questo caso si tratta di un ambientazione nello spazio profondo, uno sciame di planetoidi e su uno di essi cresce questa cattedrale, che non si basa non su mattoni e malta, ma sulla nanotecnologia, che va leggermente storta, quindi non può essere prevista o risolta con una simulazione matematica. Sorprende tutti, cresce in modo imprevedibile e la cattedrale stessa è più simile a un organismo che a un edificio ed è stata ispirata della Sagrada Familia di Gaudí mentre la scrivevo. Quindi è questo tipo di estetica."

"È molto organica.
Quindi la tecnologia, la tecnologia immaginaria, che uso nella storia è alla base di gran parte del mondo e dei dispositivi usati nella storia e nel gioco. Questo crystallogen, nella traduzione inglese, zywokrys in polacco, che è una specie di materia nano-organica con un'infusione di cherosene al suo interno. Quindi in questo tipo di ambiente si ottiene un'estetica molto strana, un clima molto strano e anche una storia su un personaggio che deve attraversare diverse fasi del lutto, diverse fasi di redenzione e poi raggiungere una certa serenità alla fine."

"Quindi non è estremamente distopico, vero? Un po'? Ma poi c'è speranza, è positivo, no?
No, non è affatto distopico.
Quindi non è in questo spettro che stiamo creando questa storia, né utopia né distopia. È più un' esperienza emotiva, estetica, in qualche modo metafisica."

"Questo è per la cattedrale. Se non sbaglio, da quell'opera vuoi anche realizzare un piccolo spin-off di un gioco sotto forma di puzzle, se non sbaglio? E poi ci sono altri due libri?
Lo stiamo testando proprio ora, per vedere se può essere trasformato in un gioco per cellulare, qualcosa di molto semplice ed economico.
Siamo nella fase del prototipo matematico. Usando questo cristallogeno di cui ho parlato come blocco e creando qualcosa di simile a un puzzle interattivo. Sei tu a stabilire le condizioni iniziali per la crescita di questa struttura cristallina. E vedremo quanto bene possa essere creato, modellato, progettato come un gioco."

"Come gioco. Forse potrebbe essere un gioco di accompagnamento all'altro gioco sulla cattedrale.
Ma non vogliamo realizzarlo prima della cattedrale. La cattedrale dovrebbe preparare il terreno, il mondo, la sua storia.
Va bene. Cosa ti ha spinto a passare dall'essere uno scrittore, uno scrittore statico, a una sorta di narratore dinamico con i videogiochi? E quali altre due opere stai adattando in videogiochi?
Beh, gioco fin da quando ero bambino. Quindi non c'è stato un momento preciso di transizione."

"Ho sempre giocato e sono stato affascinato dai videogiochi come nuova forma di cultura, nuova forma d’arte.
Quindi, anche nei miei primi scritti ci sono molte cose che possono essere descritte come la creazione di un mondo basata su un insieme di regole prese dai giochi. Quindi, tratti il mondo intero come una sorta di gioco.
Stabilisci quelle regole. Osservi in che modo si svilupperà. Che tipo di caratteristiche peculiari ha. Quindi, ho scritto qualcosa che si intitolava Irehare, un romanzo breve, pubblicato, credo, 10 anni prima di Matrix ed è fondamentalmente Matrix in una estetica. E poi più tardi ho pubblicato un romanzo, Line of Resistance, che è più un approccio teorico a questo problema, chiedendoti principalmente in che modo puoi considerare la tua intera vita come un gioco. Si può trasformare in un gioco l'intero mondo delle esperienze umane?
Io andrò comunque in questa direzione. Qual è allora l’obiettivo finale? Insomma, queste cose mi hanno interessato praticamente per tutta la mia vita. Quindi, i giochi come nuova forma di cultura non mi sono estranei e a un certo punto mi sono arrivate tantissime proposte del tipo: "Vogliamo farne un gioco, di questo, di quello"."

"Alla fine ho deciso che era meglio crearli da solo piuttosto che dare il potere di creazione ad ad altre persone e non avere il controllo sul risultato finale. Sarebbe stato un incubo. Ok, l'ultima domanda.
Il mondo fantascientifico che hai appena definito o descritto. Ultimamente ci sono piaciute altre opere di fantascienza polacche , come Cyberpunk o Chronos. Cosa diresti che c'è di speciale in voi in raccontare queste storie e cosa vi rende così diversi? C'è un certo tono, c'è qualcosa, non riesco a metterci le dita sopra, c'è qualcosa che voi polacchi avete nella che ci trasmette qualcosa di diverso. Quale diresti che sia l’ingrediente? Penso che ci siano due motivi principali. Uno è che negli anni '70 e '80 c'era un movimento letterario molto forte chiamato fantascienza sociologica. Devi ricordarti che era ancora l'era comunista. Quindi, veniva scritta sotto la censura e fondamentalmente tutto questo veniva usato come pretesto per una profonda critica sociologica del sistema comunista. Perché era possibile scrivere fantascienza che criticasse il ruolo del comunismo, ma non la cosiddetta letteratura seria, perché i censori non si concentravano molto sulla fantascienza. Quindi, un sacco di opere davvero belle che attingevano alla tradizione di Orwell, Zamyatin, tutte quelle grandi creazioni distopiche."

"Hanno gettato le basi per le generazioni successive di scrittori di fantascienza polacchi, e anche ai game designer, perché quelli che hanno fondato le più grandi e di successo società polacche di sviluppo di videogiochi, provengono tutti da questa generazione cresciuta con quei romanzi romanzi di fantascienza. Quindi ce l’hanno nel DNA. Ecco come è nata una cosa come la scuola polacca dei giochi di fantascienza."

"Lo trovo estremamente interessante. Quindi non vedo l'ora di saperne di più su tutta la tua fantascienza. Leggerò "La Cattedrale" e poi sarò pronto a giocare di nuovo. Un altro mio libro è stato pubblicato di recente in traduzione inglese, "Occhi". Non so se avrai tempo di leggerlo, perché è il mio romanzo più lungo, ma almeno è disponibile in inglese. Ora lo sai? Va bene, Non vedo l'ora di visitare The Cathedral. Allora, grazie mille per il tuo tempo, Jacek."

"Goditi il resto dell'evento. Grazie mille."

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