Peter ha lavorato nell'animazione cinematografica, nello sviluppo di videogiochi e ovviamente come autore di libri, quindi è stato uno degli artisti più multidisciplinari a Celsius 232 e, come puoi vedere, una delle interviste più interessanti. Qui discutiamo di storia alternativa, prosa vs. narrazione audiovisiva/interattiva, Star Wars e Marvel, e naturalmente dei mecha, molti mecha.
"Ciao amici di Gamereactor, mi trovo ad Avilés, nelle Asturie, in Spagna, per il Celsius 232, 2026, e con me c’è Peter; quello che sto per intervistare è uno dei personaggi più poliedrici che incontrerò qui, e hai un passato sia nei videogiochi, sia nell’animazione, sia nei libri, quindi per noi è il profilo perfetto per Celsius, sono davvero felice di conoscerti."
"Volevo chiederti innanzitutto della storia alternativa.
Ti piace, l’hai usata diverse volte, quindi diresti che la usi più che per cambiare gli eventi storici, la usi per chiederti: se la storia avesse fatto scelte diverse, come ci avrebbe plasmati come persone, come avrebbe affrontato fatti ed eventi?
Sì, quindi con *United States of Japan* mi sono ispirato proprio alla mia storia personale, e così, quando da bambino sono tornato a vivere in Corea per qualche anno, è stata una cosa interessante: molti dei miei familiari avevano cognomi giapponesi e parlavano giapponese fluentemente, e io non capivo bene perché, poi ho capito che tutto risaliva all’occupazione durante la Seconda Guerra Mondiale, e quindi c’era tutta questa storia di cui non sapevo nulla, e quando sono tornato negli Stati Uniti, sai, non ne avevo mai sentito parlare, e in gran parte era ovviamente perché, essendo in America, era tutto incentrato sull’Occidente, e così, crescendo, sono diventato sempre più curioso, e man mano che imparavo di più su quella storia, ho voluto davvero condividerla con il pubblico occidentale e quello americano, e così mi è venuta l’idea di creare una storia alternativa che esplorasse quel mondo, e all’inizio era un giallo su questi due personaggi che cercavano di indagare in questo mondo strano, poi mi sono imbattuto in... beh, adoro Philip K. Dick, è uno dei miei autori preferiti, e in parte è perché siamo andati entrambi a Berkeley, siamo cresciuti entrambi nella Bay Area, e quindi sapevo che aveva scritto *L’uomo nell’alto castello*, e lo stavo rileggendo per farmi un’idea, e poi, mentre facevo qualche ricerca di approfondimento, ho scoperto che voleva scrivere un seguito, ma il materiale era così inquietante che si era fermato, e così mi sono detto: Sto scrivendo questa storia, e se ne facessi una sorta di sequel spirituale, ed è più o meno così che è nato il tutto; per me, la cosa più importante della storia non è solo rivangare il passato, ma è quello che ci dice sul presente, quindi per me è un altro punto di vista e un’altra prospettiva sull’America, e ho trovato molto stimolante il modo in cui ho potuto esplorare tutto questo, insieme a quelle domande e quelle idee."
"Ci sono delle “mecca” lì dentro, ma le “mecca”, almeno nel primo libro, sono più un simbolo di autorità, e quindi qual è la forma definitiva di autorità in questo impero? E poi ho ripensato a quando sono cresciuto amando la cultura giapponese, che ha avuto un’influenza profondissima su di me, e adoro le mecca, e ho pensato: una Mecca che sovrasta l’America non sarebbe forse il simbolo per eccellenza di ciò che è successo in questo mondo alternativo, e poi: come si fa a combatterla?
È interessante, perché volevo proprio chiederti dei Mecca e della cultura giapponese, quindi, partiamo dalle Mecca: come le realizzi in modo che per il pubblico siano qualcosa di più di semplici robot giganti?
Certo, l’hai appena detto tu: è una questione di simbolismo, dell’identità e della presenza che vogliono trasmettere, e in realtà anche dei loro valori, e di tante altre cose, giusto?
Sì, la cosa interessante è che sono tornato alle mie origini nell’animazione, Ho lavorato in studi come Sony e Pixar, e in quel periodo mi occupavo della configurazione dei personaggi e dei pupazzi, quindi ero coinvolto negli aspetti tecnici e in come animarli, e quindi, quando descrivevo come si muovono i mecha, è proprio a questo che mi sono ispirato, si parla di cinematica inversa, articolazioni e cose del genere, e i miei colleghi che hanno letto i libri mi hanno detto tipo: "Oh, stai descrivendo la configurazione dei personaggi, l’animazione e cose del genere", e quindi speravo che questo aggiungesse realismo, ma in parte è anche perché, quando creo il rigging di quei personaggi, devono muoversi in modo realistico, quindi devo pensare a dove va il perno, dove vanno le articolazioni, come si muoveranno effettivamente, cosa li fa muovere, e questo è confluito anche nei Mecca; per fortuna, il designer con cui lavoravo, che ha realizzato le mie copertine, John Liberto, è anche un grande appassionato della Seconda Guerra Mondiale, quindi i suoi disegni si ispiravano alla storia di quel periodo, ad esempio, lui costruisce davvero aerei della Seconda Guerra Mondiale, e quindi, ancora una volta, i Mecca hanno quel tocco di realismo, e questo ha davvero contribuito a ispirare i movimenti dei Mecca, e un’altra cosa che ho trovato interessante è che, se guardi i carri armati, la maggior parte ha un equipaggio, anche i jet, magari ci sono due piloti, ma c’è un equipaggio enorme dietro, e quindi, per quanto riguarda i Mecca, volevo che fossero più realistici, quindi non è solo un pilota che sale a bordo e lavora da solo, ma c’è davvero un ingegnere lì dentro, e a volte ci sono anche gli artiglieri, quindi, ancora una volta, cerco solo di renderli più realistici, e un altro elemento importante per il realismo è che adoro gli anime giapponesi, adoro gli anime mecha, ma c’è anche il cliché dell’eroe che in pratica è il prescelto, e quindi in Neon Genesis Evangelion, insomma, adoro tantissimo quella serie, l’ho vista tipo 10 volte, ma quando Shinji sale sull’Evangelion per la prima volta, è una forza, vero?
La verità è che, se la maggior parte di noi salisse su un mecha, probabilmente crollerebbe e barcollerebbe, giusto?
Quindi i personaggi dei miei libri fanno fatica, soffrono, ed è proprio questa la mia speranza: cercare di renderli più realistici."
"Immagino che la stessa domanda valga per la cultura giapponese e lo stile che usi, e quando in Occidente vediamo influenze giapponesi o opere ispirate al Giappone, a volte ho l’impressione che il pubblico ne colga solo lo stile visivo, quindi, secondo te, come dovrebbero lavorare gli autori affinché ciò che c’è dietro riesca davvero a permeare e a raggiungere il pubblico?
Proprio come abbiamo detto parlando dei "mecca": il messaggio, i punti di vista che propongono, le emozioni e l’espressività che vanno oltre la semplice immagine."
"Sì, è un'ottima domanda, e il punto è assicurarsi che, quando vedi i Mecca e il modo in cui combattono, che sia il personaggio a parlare, e che si veda la personalità dei piloti, giusto?
Altrimenti, avresti solo un gruppo di robot che combattono tra loro, e a un certo punto è davvero fantastico vedere lo spettacolo, ma se non c’è una posta in gioco personale, allora semplicemente non ha lo stesso significato, e quindi penso davvero a cosa c’è in gioco quando i piloti si combattono tra loro?
Non si tratta solo di dire: «Ehi, vincerò io», ma di capire cosa stanno difendendo?
Cosa vuole davvero ciascuna delle parti?
E così, per ogni libro che scrivo, penso a un tema, quindi per il primo, *United States of Japan*, la parola che mi è venuta in mente è stata “sacrificio”, per il secondo è stata la tenacia, e per il terzo la rabbia, e quindi dietro ogni singola motivazione, in qualche modo c’è tutto questo intrecciato, e quindi spero che, quando i lettori lo leggeranno, non si tratti solo di, oh, sai, ho visto questo enorme pugno, l’ho visto spaccare la faccia a questo tizio, ma si tratta piuttosto di: «Oh, questo ragazzo sta lottando contro ogni previsione»."
"Sono tutti contro di lui, vogliono che fallisca, e in qualche modo lui sta attingendo alla sua forza di volontà per farcela.
Ok, abbiamo già detto che hai lavorato, hai visto di tutto.
Hai lavorato nel mondo dei videogiochi, nell’animazione e hai anche scritto dei libri.
Qual è, secondo te, l’unico aspetto in cui la prosa non ha rivali rispetto agli altri media?
E viceversa, cosa diresti che i videogiochi insegnano agli scrittori, o cosa puoi portare dalla narrazione interattiva alla scrittura statica vera e propria?
Sì, un’altra ottima domanda, e quello che mi piace tantissimo dei giochi è che, nei giochi migliori, la scelta canonica non spetta a te, ma al giocatore."
"Quindi, idealmente, non si tratta solo di scrivere un romanzo, come se stessi scrivendo, sai, di nuovo in “Cyber Shogun” o “Mecha Samurai”, sono io a decidere cosa succede ai personaggi principali, sono io a decidere chi vive e chi muore, ma quando lavoro ai videogiochi, spero di lasciare che sia il giocatore a decidere."
"Quindi questi sono alcuni dei miei momenti preferiti nei videogiochi, quando ripenso al passato, tipo in Mass Effect, sei tu a decidere chi vive e chi muore, e questo mi ha davvero lasciato a bocca aperta.
In Grand Theft Auto 5, c’è un momento alla fine in cui decidi se vuoi vendicarti o no, e questo comporta un sacco di varianti, quindi anche il formato è molto diverso."
"Quindi, quando scrivo un romanzo, ovviamente si tratta solo di capitoli e cose del genere, nei giochi, invece, gran parte è come una serie di schede.
Quindi segui tutte queste schede, tutti questi rami, cercando di capire cosa va dove, cercando di mantenerlo logicamente coerente e cose del genere, e quindi è molto divertente, ma penso anche che il formato cambi il modo in cui lo affronti, e il modo in cui ci pensi, e quindi lo trovo davvero affascinante."
"Quindi si tratta di formati e settori, ma ci sono anche gli universi, e anche tu hai accennato a diversi universi.
Hai lavorato a *Star Wars*, hai lavorato a *Guardiani della Galassia*, se non sbaglio, e con la Marvel.
Quindi, per questi universi e franchise così amati, integrati e, in un certo senso, dati per scontati, quando ci lavori, qual è la sfida per gli autori e per chiunque, indipendentemente dal proprio ruolo in quegli universi, cercare di lasciare un segno e di esprimersi all’interno di franchise così vasti e, in un certo senso, canonicamente rigidi?
Sì, penso che la cosa più importante sia affrontare qualsiasi franchise di questo tipo con rispetto e amore, perché ci sono persone che li amano davvero, e quindi qualsiasi cosa io faccia, che si tratti della grafica o semplicemente dei personaggi, dell’animazione, cerca davvero di capire cosa muove questi personaggi."
"Ripeto, non si tratta tanto di rendere l’animazione alla moda, ma dei personaggi, quindi cercare di capire cosa stanno facendo, ma molto dipende anche dalla visione del regista, e quindi cosa sta cercando di fare il regista con quel marchio in questo caso specifico, che si tratti di videogiochi, film o altro."
"E quindi penso che la comunicazione sia davvero importante, quindi va bene innovare, è positivo innovare, ma devi anche tenere a mente il retaggio e la storia di tutto ciò che è venuto prima.
Ed è proprio questo il bello, perché a volte, quando hai dei limiti e dei vincoli, riesci addirittura a essere più creativo proprio grazie a essi."
"A volte può essere più scoraggiante quando non hai restrizioni, e ti dicono: “Fai qualcosa, quello che vuoi”, e tu pensi: “Ma che significa?”.
Invece se ti dicono: “Ecco le regole, questa persona deve sopravvivere, questa persona, puoi fare quello che vuoi, questa persona deve morire, e sai, allora ti chiedi: “Ok, come ci arrivo?”. Ed è proprio questo il bello."
"È davvero interessante, perché penso che sia proprio quello che è successo con i videogiochi agli esordi, cioè che le restrizioni li hanno resi più creativi nel cercare soluzioni con le risorse molto limitate che avevano a disposizione.
Credo che abbiamo toccato tutti gli argomenti: sei stato anche alla LucasArts, ma anche con la Pixar diverse volte per la caratterizzazione dei personaggi, e hai ricevuto dei premi proprio per questo."
"Volevo chiederti dei personaggi della Pixar.
Di recente ho visto Toy Story 5, che in realtà ha superato le mie aspettative, La sceneggiatura mi è piaciuta tantissimo, ed è una saga che va avanti da tantissimi anni.
Hai lavorato al quarto film e anche a *Soul*, che secondo me è fantastico dal punto di vista dei personaggi."
"Allora, secondo te, come devono cambiare i personaggi per essere più in sintonia con il pubblico?
Perché l’ho visto con “Toy Story”, l’ho guardato da bambino, e ora il linguaggio visivo dei personaggi è cambiato, così come il loro design.
Come pensi che voi artisti dobbiate lavorarci per entrare in sintonia con le nuove generazioni?
Sì, una delle cose che devo dire sulla Pixar è che è di gran lunga uno dei posti migliori in cui lavorare, senza dubbio."
"E la cosa mi ha un po’ stupito, perché quando sono arrivato lì per la prima volta mi sono detto: “Ma è davvero così bello?” La comunicazione è fantastica, tutti lavorano benissimo insieme e sono molto aperti.
E così puoi andare a parlare con il direttore in qualsiasi momento, dare il tuo feedback.
Quando fai le revisioni, come in tante altre aziende, potrebbero esserci diversi livelli di burocrazia, quindi devi passare da una persona all’altra per la valutazione."
"Lì, invece, lo presenti direttamente al direttore.
E i registi sono molto competenti sugli aspetti tecnici, il che, ancora una volta, era molto diverso da quello a cui ero abituato, dove magari dicevano: "Oh, roba tecnica, lasciamo perdere"."
"No, in realtà ne sono molto interessati, e capiscono che il processo tecnico è strettamente integrato con quello artistico.
E quindi, visto che ci sono tutte queste persone molto competenti e di talento coinvolte, l’obiettivo è essere il più creativi possibile."
"E proprio per questo, ti senti sempre a tuo agio nel fallire, giusto?
E penso che questo sia un aspetto davvero importante della creatività: non importa cosa stai facendo, ad esempio, se c’è un IP già affermato, potresti pensare: «Oh, questo va un po’ contro quello che dicevo prima», ma potresti avere paura di correre dei rischi."
"Mentre nell’ambiente che la Pixar promuove, va bene correre il rischio, e magari alla fine non lo useranno, ma sono comunque disposti a provarci.
E quel senso di sperimentazione e creatività, secondo me, è ciò che rende la Pixar così affascinante, e il fatto che siano sempre disposti ad adattarsi e a cambiare."
"In un certo senso, sembra proprio il modo in cui Nintendo fa i giochi, vero?
Ok, l’ultima domanda.
Tante discipline, tante sfaccettature nella tua arte e nel tuo lavoro.
Cosa mi puoi dire, come pensi di voler combinare tutto questo in un’opera nel prossimo futuro, attingendo dai libri, dai giochi, dall’animazione?
È qualcosa che vorresti provare a fare, nel senso di unire i tuoi diversi ambiti?
Beh, grazie."
"E al momento ci sono alcuni progetti in corso.
Purtroppo non posso ancora parlarne.
E poi ci sono gli embargo e gli accordi di riservatezza.
Sì, non vedo l’ora di raccontarteli, ma devo aspettare."
"Ma sì, ci sono un paio di cose che uniscono questi interessi e queste discipline, e spero davvero di poterle condividere presto con tutti.
E c’è qualche lavoro recente che vorresti far conoscere al pubblico, così possiamo dargli un’occhiata?
Sì, ovviamente ci sono “Estados Unidos de Japón” e “Imperial Mecha Samurai”."
"Sono i miei due libri sui mecha, e questo festival è stato fantastico, e poter incontrare tutti i fan e, insomma, interagire con loro.
Quindi grazie a tutti.
E mi è appena uscita una nuova novella intitolata *Kill or Be Killed*."
"È un romanzo breve illustrato, che attinge alla mia esperienza lavorativa nel settore tecnologico e racconta di una situazione bizzarra in cui un assassino, che potrebbe essere o meno un’intelligenza artificiale minaccia le persone sui social media e le costringe a uccidere qualcuno o a essere uccise.
E così si crea questo dilemma davvero intenso."
"E poi si addentra in com’è lavorare nel settore tecnologico, e, sai, c’è tutto un mistero dietro.
Ed è stato pubblicato in collaborazione con Vertigo Entertainment, che è la società di Roy Lee.
Lui ha realizzato film come *It* e *Barbarian*, oltre a tantissimi altri fantastici film horror."
"Quindi, incrociamo le dita, speriamo che ne facciano un film.
L’adattamento è in arrivo. Ok, non vedo l’ora di leggerlo.
Grazie mille per il tuo tempo, Peter. Goditi il resto del tempo qui con le foche.
Sì, certo."
"C’è una cosa che vorrei dire: stavo parlando di *Mecha Samurai* e *United States of Japan*.
Il mio co-traduttore, il cui soprannome era Goen Kai, è venuto a mancare qualche tempo fa.
Sì, ed era davvero una parte fondamentale di tutto questo.
E quindi speravo davvero di incontrarlo qui."
"Quindi, sì, avrei voluto poterlo ringraziare per tutto quello che ha fatto.
E quindi, quando vedi dei creativi, spesso potresti non vedere le persone che ci sono dietro, ma anche per me, c’è un intero team di persone che mi ha sostenuto.
Una traduttrice fantastica, Natalia, e poi l’editore, il redattore e tutti gli altri."
"Quindi voglio sempre ringraziare queste persone e tenerle sempre a mente.
Questo è per lui. Grazie mille per il tuo tempo. Buona visione."