Scrittore, designer narrativo, sviluppatore di giochi e uno degli organizzatori di Celsius 232, Ángel Luis Sucasas è stata la tappa finale perfetta del nostro tempo in Asturias. In questa conversazione dettagliata e riflessiva, parliamo dei suoi nuovi giochi Tuned In e Toymaker: Threads of Joy, del suo periodo in Tequila Works e MercurySteam e delle lezioni apprese lì, della sua ultima antologia horror Seven in the Darkness, di cosa significano davvero i generi di narrativa e di cosa aspettarsi da Celsius 232 nel 2027.
"Ciao amici di Gamereactor, questa è la mia ultima intervista, il mio ultimo giorno al Celsius 232 di Avilés, nelle Asturie, in Spagna, e penso che sia una bella ciliegina sulla torta poter parlare con te, Ángel, siamo stati colleghi, siamo stati amici, e tu sei anche uno sviluppatore di videogiochi e, ovviamente, un autore, e qui si parla proprio di autori."
"Quindi possiamo parlare di giochi, dell’evento in sé, visto che fai parte dell’organizzazione, e anche di libri.
Prima di tutto, volevo chiederti dei giochi.
E voi state introducendo un concetto nuovo, molto interessante e davvero originale nei giochi horror, che si chiama Tuned In.
Quindi, per favore, fate conoscere ai nostri spettatori questo vostro nuovo concetto."
"Questo nuovo concetto, secondo me, punta tutto sul trovare l’equilibrio tra il gameplay, un gameplay innovativo, e una narrazione avvincente.
Quindi vogliamo fare qualcosa di simile al primo WarioWare, o qualcosa del genere: una raccolta di minigiochi con meccaniche diverse, con una trama ben strutturata che leghi tutto insieme.
Il nostro gioco, “Tuned In”, parla di una TV maledetta, che ti spinge a guardarla senza battere ciglio, quindi è piuttosto inquietante."
"Ma quello che succede è che la lista dei canali che stai giocando, ognuno con un gameplay specifico, ognuno con meccaniche, ambientazione, angolazione della telecamera e tutto il resto, riguarda proprio i tuoi traumi.
Quindi devi stare attento, perché più ti addentri nella selezione dei canali TV, i canali, le meccaniche e i minigiochi che affronti diventano sempre più cupi e legati alla storia del personaggio."
"Raccontami un po’ di più sulle meccaniche di gioco.
Cosa dovremo fare, con il controller in mano o con mouse e tastiera, per avanzare in questa trama contorta?
Immagina di guardare una vecchia TV con le manopole.
E immagina di essere in prima persona, con le mani sulle manopole per ogni personaggio."
"Quindi, in pratica, controlli il gioco con le levette.
Una levetta corrisponde a una manopola, quella della sintonizzazione, per sintonizzare ogni canale, mentre l’altra è quella del volume.
E poi ci sono i pulsanti per passare al canale successivo e a quello precedente, solo quattro in tutto.
Ecco tutti i comandi del gioco."
"In ogni canale modifichiamo il significato delle azioni "alza volume", "regola la sintonia" e dei pulsanti "canale su" e "canale giù".
Quindi immagina di essere in un gioco di corsa in prima persona, mentre corri attraverso una foresta, scappando dal tuo patrigno che ti sta inseguendo.
All’improvviso, il gioco cambia: i tasti “canale su” e “canale giù” ti fanno saltare e accovacciarti mentre corri nella foresta."
"In un’altra scena, c’è il patrigno che guarda la TV, immerso nei suoi pensieri e tutto il resto, e tu ti muovi furtivamente dietro alcuni divani e cose del genere.
In quella scena, la musica va avanti e indietro, e l’azione, con un solo pulsante, consiste nell’accovacciarti per non farti vedere.
E c’è un quiz, e nel quiz puoi controllare la pistola che punta ogni volta che sbagli verso un membro della tua famiglia, e il pulsante di azione serve proprio a sparare."
"Quindi un sacco di meccaniche di gioco con solo un numero limitato di comandi.
Stiamo basando tutto il design del gioco su una lezione di Masahiro Sakurai sul suo canale YouTube, che parlava di un solo pulsante e delle possibilità che abbiamo di esplorarlo, ed è proprio questo il punto.
Vogliamo inserire tantissime meccaniche di gioco, tipo 20 o 30 minigiochi nel gioco completo, che usano sempre lo stesso schema: girare, girare e premere un pulsante."
"O tenerlo premuto.
E poi sopravvivi, o fai sopravvivere la tua famiglia, se riesci a completare una serie di minigiochi, giusto?
Sì, e c’è una trama ramificata super complessa, anche nella demo.
Non mi aspetterei niente di meno da voi."
"Certo. Faremo in modo che, anche nella demo su Steam, che sarà gratuita per tutti, vedrai che ci sono otto finali possibili.
E a seconda di come te la cavi nei minigiochi e tutto il resto, avrai finali diversi e persino un percorso diverso."
"Quindi vogliamo che questo gioco abbia tanti rami diversi.
Vogliamo che le ramificazioni siano significative, nel senso che vedrai determinate scene, scenari, personaggi, e che in un ramo vedrò cose che non vedrei in un altro.
E questa sarà una delle caratteristiche principali del gioco, se riusciremo a realizzarlo."
"E Nintendo pensava di aver già pubblicato WarioWare Twisted.
Ma non l’avevano ancora fatto.
Ok, solo un’altra cosa su questo gioco, Tuned In.
Raccontami un po’ di più del team che c’è dietro, perché dal punto di vista artistico sembra già davvero sorprendente."
"Il team è lo stesso che ha realizzato Song of Nunu, Rime, Gylt e parte di Cyberpunk 2077.
Perché il nostro lead level designer, Manu, era un senior level designer in Cyberpunk.
Quindi David Canela: questa è un’idea originale di David Canela, che era il regista di Gylt e Song of Nunu."
"E lui diceva sempre che io avessi inserito il virus G nell’idea che aveva lui, e l’abbiamo sviluppata con tutto il team.
Quindi Ramón Acedo è il direttore artistico, c’è anche Manu, e abbiamo un sacco di ragazzi di Tequila, Blizzard e del team di Mercury che lavorano insieme in questo team di dimensioni AA."
"E vogliamo semplicemente cavalcare l’onda di questi nuovi sviluppatori che stanno facendo un piccolo passo avanti per avere il controllo dei propri prodotti e per offrire qualcosa di figo.
Ed è proprio questo il punto di Vercors, risorgere un po’ dalle ceneri del crollo di Tequila e scegliere le persone che ci piacciono per creare con loro giochi fantastici."
"Fantastico. Un altro gioco a cui stai lavorando è Toymaker.
E ne abbiamo sentito parlare, credo fosse al Barcelona Game Fest dell’anno scorso o all’IndieDevDay degli anni precedenti, non ricordo bene.
Ma per noi è stato interessante a livello personale, anche perché il mio collega Alberto è di Salamanca, ovviamente, e sai, l’altro giorno qui c’era Tomás Hijo e stavamo parlando delle leggende di Salamanca, della grotta e di tutta quella tradizione e quel mondo fantastico che ci ruotano attorno."
"E mi piacciono anche l’idea e il gameplay in cui devi crearti il tuo giocattolo.
Quindi, solo un breve aggiornamento sullo stato del progetto e anche su cosa hai aggiunto in termini di trama."
"Il progetto sta prendendo forma, stiamo lavorando sodo per portarlo a termine nei prossimi mesi del 2026, quindi ci stiamo dedicando completamente a questo.
Il progetto sarà una storia piuttosto imponente incentrata sul percorso dorato.
Non pensarlo come un gioco da cinque ore, sarà molto più ambizioso sotto questo aspetto."
"E quello che ho fatto per il progetto è stata la direzione narrativa e anche la progettazione delle missioni.
Quindi le missioni, la trama e la narrazione sono di mia competenza e ci muoviamo in un mix tra un’ambientazione storica con personaggi come Unamuno e tutto l’ambiente che puoi immaginare dell’inizio del XX secolo a Salamanca con la leggenda della grotta e una sorta di trama soprannaturale legata a personaggi di cui non posso svelarti nulla, ma nel corso del gioco vedrai il maestro e la signora e scoprirai cosa succede a loro."
"Ci saranno anche cose pazzesche come i viaggi nel tempo e tutto il resto e lo esploreremo attraverso la creazione dei giocattoli perché creare giocattoli significa regalare sogni alle persone ma nelle loro mani potrebbero anche diventare lo strumento per provocare incubi."
"Quindi stiamo giocando proprio su questo.
Pensavo che sarebbe stato un film tranquillo, quindi mi stai dicendo che ci sarà una svolta un po’ più cupa?
Sì, sì, sì."
"Certo.
Avrei dovuto immaginarlo.
Il gioco sarà bellissimo e accogliente, come vedi e infatti puntiamo a ottenere una classificazione PG ma vogliamo raccontare una storia che conti davvero e che inizi all’inizio del secolo ma con già qualche accenno a ciò che caratterizzerà il XX secolo e proprio dietro l’angolo c’è la guerra civile e Guernica e la Seconda Guerra Mondiale e ne parleremo, compresa la dittatura di Franco."
"Quindi il gioco toccherà questi argomenti senza diventare qualcosa a cui un bambino non possa giocare ma ti darà una lezione di storia su quello che è successo dopo in Spagna.
Interessante."
"E hai parlato del tuo passato con Tequila Works e hai anche lavorato un po’ con il team di Mercury.
Quasi quattro anni.
Quattro anni a lavorare su Blades of Fire, se non sbaglio."
"Come hai già detto, Tequila, da questi due grandi studi spagnoli, probabilmente tra i più importanti degli ultimi decenni in Spagna, qual è la tua conclusione?
Qual è la lezione che hai imparato e che ora stai applicando a un approccio più “indie”?
Beh, la cosa più importante è l’impegno."
"Penso che quello che impari facendo parte di un team di 30 o 40 persone o anche, come nel caso di Blades of Fire, di oltre 100 persone e ricopri un ruolo di rilievo all’interno di quei team perché sei responsabile della trama, della missione o di qualsiasi altra cosa, è l’impegno a realizzare cose di grande qualità in un lasso di tempo limitato."
"Penso che questa sia la lezione più importante che ho imparato in entrambi i progetti, sia in *Blades of Fire* che in *Song of Nunu*.
Uno era diverso dall’altro perché in uno ho dovuto instaurare una bellissima collaborazione con un editore."
"Adoro collaborare con Riot.
E nell’altro stavamo sviluppando la nostra proprietà intellettuale con 505 Games e con tanta libertà.
Seguendo l’esempio di Enric, che era il direttore creativo."
"Quindi la cosa principale che accomuna queste due esperienze, è stata mettere in pratica la capacità di gestire i team e le persone in generale in un lasso di tempo limitato perché anche tre anni volano via in un batter d’occhio ed essere in grado di ottenere risultati eccellenti in poco tempo."
"Penso che ora che siamo a Vercors [Games], abbiamo un team super talentuoso che riesce a fare molto in fretta cose di una qualità che sta per arrivare sul mercato e stiamo sviluppando i giochi a una velocità incredibile."
"Penso che sia proprio quello di cui il settore ha bisogno adesso.
Non ci servono giochi con un ciclo di sviluppo di cinque anni.
Dobbiamo riuscire a lanciarci sul mercato come hanno fatto i nostri colleghi su Super NES e Mega Drive."
"Quindi forse non tra cinque mesi, ma penso che due anni saranno più che sufficienti per realizzare un prodotto finito.
Più gestibile.
Va bene, ti faccio una domanda sui libri."
"Credo che il tuo ultimo libro sia da queste parti ed è uscito da poco.
In inglese si chiamerebbe qualcosa come “Seven in the Darkness”.
È un’antologia, ci sono sette racconti, sette storie horror."
"Non l’ho ancora letto, mi dispiace.
Ma ho letto la sinossi ed è, sai, ogni racconto, se lo riassumi è ancora più contorta e confusa della precedente."
"Sono tutte incentrate sui personaggi.
Ti concentri almeno sulla descrizione, sui personaggi stessi e poi a loro capitano un sacco di cose davvero strane.
Quindi, sì, cosa vuoi esprimere qui?
E cosa puoi dirmi sul formato?
Sul lavorare con sette racconti più brevi e magari indicarmi la tua preferita o quella più inquietante che la gente ti dice, sai, che la quarta è che non riesco nemmeno a continuare a leggere."
"Penso, sai, che il tema principale del libro sia la morte.
Dopo aver scritto *The Third Side of the Moon*, quello è stato letteralmente il mio grande salto di qualità ed è stato accolto molto bene."
"Ho scritto altre 40 storie o qualcosa del genere e devo iniziare a rileggerle e vedere se c’è un libro da farne.
E ne ho due.
Ne ho uno più leggero, diciamo più pieno di speranza e non è quello che ho pubblicato."
"E ne ho un altro più cupo, che è “Seven in Darkness”.
E parla della morte ed è una riflessione sulla morte che ci accompagna per tutta la vita.
All’inizio del libro si parla di bambini e la fine del libro parla di uomini anziani."
"Quindi ogni storia, sai, segue l’evoluzione dell’età del personaggio.
Sì, e al passare del tempo.
Ma tutti si trovano a fare i conti con la morte e su come affrontarla."
"Il mio preferito si chiama «Textures» ed è una storia d’amore tra due ragazze a Parigi con un colpo di scena soprannaturale legato a una congrega di streghe che si trova sulle Ande che mi sono inventata di sana pianta."
"Penso che siano davvero fantastiche.
E il più inquietante, me lo dicono tutti, è probabilmente Polybius.
Polybius è un adattamento della leggenda metropolitana sul videogioco che gioca con i tuoi drammi."
"Noterai sicuramente alcuni collegamenti con Tuned In, ovviamente.
E questa storia è piuttosto inquietante perché parla di due fratelli che si vogliono bene ma poi si intromette Polybius e all’improvviso uno dei due fratelli perde la testa e fa una cosa terribile."
"Ed è la storia della vendetta dell’altro fratello contro l’azienda che ha creato quel gioco.
Qual è il numero della storia?
È la seconda."
"E un uccellino mi ha detto che forse c’è un collegamento o un cenno, o un cameo, o una specie di riferimento nel gioco a cui stai lavorando.
Sì, sì, sì."
"Se guardi la marca della TV, la marca incisa sulla cornice della TV, c'è la parola "Sinneslöschen", che è un tedesco scorretto.
Ma, sai, Abdul Alhazred, non era un buon arabo, ed è uno dei personaggi preferiti di sempre, l’autore del Necronomicon."
"Quindi Sinneslöschen è un’azienda che dovrebbe realizzare Polybius e dovrebbe essere Lord TV.
Ed ecco il riferimento.
Balrog non è mai stato un bel nome per uno spagnolo in Street Fighter."
"E poi Vega era un altro, se non lo sapevate.
Già.
Va bene.
E infine, volevo chiedervi di questo evento, Celsius 232, e più o meno di cosa state facendo qui."
"Sono davvero colpito, e penso che anche gli autori adorino l’energia che si respira qui, la passione.
Hanno la possibilità di incontrare i lettori, ma anche di conoscersi tra di loro e poi di capire e imparare dagli altri autori."
"E lo fai da 15 anni, il che è pazzesco.
E ora stai riunendo, sai, sono proprio i creatori dei mondi che conosciamo e amiamo, non solo nei libri, ma anche nei film e anche nei videogiochi e nei fumetti."
"Ecco perché eravamo super interessati a parlarne.
Da tutte le chiacchierate che avete fatto sul palco e durante i panel, quale diresti che sia il messaggio chiave di quest’anno?
Quale diresti che sia il messaggio principale che stanno trasmettendo al pubblico?
Sai, parlando di come scrivono e di come creano al giorno d’oggi, con, ovviamente, tutte le sfide che sono sicuro siano state menzionate, quale diresti che sia il titolo principale di “Celsius 2026”?
Direi che è una riflessione o un pensiero che Ted Chiang ha condiviso con noi, e su cui siamo tutti d’accordo, ovvero che i generi non sono un insieme di regole da seguire, come archetipi, tropi e cose del genere, ma è una conversazione continua tra le persone."
"E questo è un posto dove ci ritroviamo e parliamo.
Quindi penso che dovremmo iniziare a riflettere sui generi, horror, fantascienza e quant’altro, in questa prospettiva umana.
Cioè, cos’è un genere, il genere horror?
È una conversazione tra persone che amano l’horror, che parlano tra loro, sono d’accordo o in disaccordo su certi argomenti, e approfondiscono questi argomenti attraverso una conversazione che avviene in tempo reale in posti come questo, tipo Celsius, ma succede anche quando sei a casa a leggere i tuoi colleghi e a riflettere sulla loro arte."
"Ci ha detto qualcosa di molto simile, ed è stato sicuramente uno dei momenti salienti per noi.
Ted Chiang, lo troverai molto presto sul sito Gamereactor della tua zona.
Allora, per finire, cosa possiamo aspettarci da Celsius in futuro?
Possiamo aspettarci che torni l’anno prossimo?
Ne sai qualcosa?
Quest’anno avevate una lista di ospiti incredibile."
"Credo fossero 80 o giù di lì.
Siamo riusciti a intervistarne tipo 21 o 22, il che è già un risultato di per sé.
È un risultato di per sé."
"Ma è già una tentazione continuare a venire qui.
Allora, cosa mi puoi dire sulle aspettative per gli anni a venire?
Beh, penso che quello che dobbiamo fare sempre sia, Jorge Iván ce lo dice sempre, il direttore del festival, è cercare di fare un’istantanea di ogni anno."
"Questa è la nostra responsabilità principale.
Dobbiamo immortalare ciò che accade ogni anno nel mondo della fantasia, dell’horror e della fantascienza ogni anno nei videogiochi, nei fumetti, in tutto.
Quindi questo sarà l’obiettivo per il prossimo anno."
"Guarda sempre anche al passato, sai, i nostri grandi maestri che sono ancora tra noi dovrebbero venire qui in ogni disciplina per insegnare ciò che hanno imparato, ma anche un’istantanea di ciò che sta succedendo."
"Quindi puoi immaginare che sto seguendo molto da vicino cose come Pragmata, Mina the Hollower, e questi giochi che stanno andando alla grande quest’anno.
Quindi il mio obiettivo è sempre quello di avere uno o due dei titoli più importanti che hanno avuto un grande successo quest’anno, e questo sarà l’obiettivo anche per il prossimo anno."
"Quest’anno abbiamo parlato di Exodus, di Expedition 33, e di Blood of Dawnwalker.
Quindi anche quest’anno qui c’è stato un sacco di talento nel mondo dei videogiochi.
È tutto. Grazie mille per il tuo tempo, Ángel."
"Non vedo l’ora che arrivi il Celsius dell’anno prossimo, e di provare quel piccolo WarioWare in versione stravolta che avete creato voi ragazzi.
Grazie mille.
Grazie mille, David."
"E spero che tutti quelli che si sintonizzeranno sulla nostra trasmissione TV si prendano una bella paura. Grazie."