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Clair Obscur: Expedition 33

Una spedizione attraverso la scrittura e l'intenzione - Intervista Jennifer Svedberg-Yen Celsius 232

Abbiamo incontrato lo sceneggiatore principale di Clair Obscur: Expedition 33 per ripercorrere il GOTY dello scorso anno, dai suoi personaggi, storie e miti ad alcuni dei suoi segreti ancora in sospeso, approfondindo anche il processo creativo dell'autrice.

Audio transcriptions

"Ciao amici di Gamereactor, qui è il Celsius 232 ad Avilés, in Spagna. È la mia prima volta qui, e credo che anche per Jen sia la prima volta. Ci siamo incontrati a Málaga in occasione del San Diego Comic Con l’anno scorso e volevo parlare con te, ma il mio collega Jonas aveva questa fantastica intervista scritta che puoi leggere altrove sul sito di Gamereactor. Ma c’è molto altro di cui parlare. Volevo chiederti di Djinn prima e dopo la spedizione. In che modo ti ha cambiato, il tuo modo di scrivere, il tuo approccio alla narrazione? Cosa è rimasto di com’eri prima e in che modo ti ha cambiato? Intendi il processo in generale o ti riferisci a prima e dopo che è uscito? Intendo soprattutto il processo e te come autore. Ah, beh, penso che prima di questo, lavorassi più con racconti brevi e libri, e traessi gran parte della mia ispirazione dalla TV e dal cinema. I videogiochi sono un mezzo intrinsecamente diverso. E quindi hai strumenti diversi, devi pensare alla scrittura in modi diversi. E hai alcuni strumenti in comune con la TV e il cinema, ma ne hai anche alcuni che sono unici. Quindi imparare a usare tutti i diversi modi di raccontare una storia all’interno di un gioco è stato davvero, davvero fantastico. Ma è fondamentalmente molto diverso dallo scrivere un libro o un racconto breve. Quindi è stato davvero emozionante e divertente. E in questo festival ne abbiamo tantissimo e puoi in un certo senso imparare dagli autori di libri, mentre noi stiamo imparando anche qualcosa sui film e sulla TV . Expedition 33 è noto per chiedere ai giocatori di collegare i puntini. C’è una certa ambiguità. Come autore, come trovi il giusto equilibrio in cui l’ambiguità diventi gratificante invece che frustrante per i giocatori? Beh, una parte importante di questo è assicurarsi che, innanzitutto, il giocatore abbia a disposizione tutti gli elementi. Quindi, per prima cosa bisogna semplicemente assicurarci che tutte le informazioni siano lì, a portata di mano. Poi, la seconda cosa è capire in che modo i giocatori interagiranno con la trama del gioco."

"E il playtesting è uno strumento davvero prezioso in questo senso, quindi quando lo facciamo, possiamo verificare con i giocatori per capire cosa ne pensano, come stanno vivendo la storia a questo punto, cosa li confonde, e possiamo apportare modifiche proprio . E in parte fa parte della nostra filosofia generale, ovvero che non vogliamo dire al giocatore: “Ecco cosa devi sapere, ecco qual è la risposta, ecco come dovresti ragionarci sopra». Vogliamo sempre dare le informazioni al giocatore, ma che sia lui a trarre le proprie conclusioni, a capire davvero come alcuni pezzi si incastrino tra loro. Penso che questo faccia parte del bello di un mezzo interattivo. Il giocatore partecipa a quel processo di costruzione della storia. Quindi sì, è un delicato equilibrio e un grande ringraziamento va a tutti i membri del nostro team che sono coinvolti nel messa a punto di quell’equilibrio, che si tratti dei ragazzi del team di gameplay, del nostro direttore creativo, al team narrativo, praticamente a tutti quelli coinvolti. È uno sforzo di gruppo per ottenerlo, per trovare quell’equilibrio. È una vera e propria spedizione, sì. È una vera e propria spedizione, bene. Certo, sì, esatto. E parlando di quei scene, ce ne sono alcune che, ovviamente, hai dovuto scartare, che hai dovuto togliere dalla storia? E cosa ne fai di quelli? Li metti in un cassetto per un potenziale sequel, o devi sforzarti di dimenticartene per sempre? Io in realtà non mi è permesso parlare dei contenuti tagliati, mi dispiace tantissimo. Ok, ok, ok."

"In effetti è una di quelle cose, sì, scusa. Assolutamente vietato, va bene, nessun problema.
E i segreti? I segreti del gioco che ti hanno sorpreso perché i giocatori scoprire cose che non ti saresti aspettato che capissero o cose che non hanno ancora scoperto. È tutto nel gioco. Possiamo parlarne. Beh, vogliamo che la gente trovi queste cose. È per questo che le nascondiamo, in un certo senso. Nella speranza che qualcuno possa scoprirle."

"Quindi penso che sia molto gratificante e sia davvero fantastico vedere i giocatori che scavano tra tutti i vari elementi e cercano di mettere insieme i pezzi. Credo che prima, in una sessione di oggi, qualcuno ha chiesto chi fosse il bambino alla fine del finale di Maelle. Scusa, è uno spoiler? Quello era uno spoiler. Va bene. La gente fa un sacco di domande davvero fantastiche e mi dicono: “Ho visto questo, era voluto?” Quindi è stato davvero sempre fantastico. In realtà mi piace davvero tanto. Per quanto riguarda le cose da scoprire, avete tutti scoperto tutto? Penso che a questo punto si sia scoperto il 99,9%. Non lo so perché non ho visto tutte le discussioni su Internet. A questo punto, penso che la gente abbia probabilmente scoperto quasi tutto. Penso, credo, credo proprio di sì. È difficile dirlo con certezza, ma mi sembra che la maggior parte delle cose sia stata scoperta. Ok, lasciami chiederti di Lune. È vero che è un po’ autobiografico, ispirato a te stessa? Ci siamo conosciuti, abbiamo di recente abbiamo conosciuto Kirsty. È fantastica. E ci ha raccontato di come abbia dovuto mettere tutto, proprio tutto quello che ha imparato in passato per recitare, lo ha riversato in questo ruolo specifico. È così stoica, e di grande sostegno anche verso gli altri personaggi. Allora, cosa puoi dirci, insomma, sia sul fatto che sia autobiografico, sia sul ruolo interpretato da Kirsty? Beh, penso che una parte importante della creazione di un personaggio sia che, spesso, noi sceneggiatori attingiamo da ciò che conosciamo e traiamo dalle esperienze passate. Quindi, per me, spesso quello che cerco di fare è pensare ai momenti in cui ho vissuto esperienze simili o provato emozioni simili, e in quali punti io e il personaggio ci sovrapponiamo. E cerco così, mentre scrivo, di assicurarmi di scrivere davvero con un certo livello di autenticità, così che tu possa sentire quando qualcosa sembra vero, capisci. E così, per Lune, molte delle cose da cui ho tratto ispirazione risalgono ai miei vent’anni, quando lavoravo in ambienti molto stressanti , sentendo una grande responsabilità verso me stessa e la mia famiglia. Sono la figlia maggiore, quindi c’è anche molto di questo aspetto, e ho attinto molto anche dal mio periodo nel mondo accademico, e semplicemente dalla sensazione che ci sia un aspetto di essere assolutamente affascinata e curiosa del mondo e voler semplicemente esplorare, e poi anche la sensazione che tu debba farlo, perché le persone contano su di te e tu non puoi deluderli, e senti davvero di dover sempre pensare a come farai... Come sistemerai le cose? Come risolverai le cose? Tipo cercare sempre di assicurarti di prenderti cura degli altri. Quindi molti di quelli li ho disegnati da esperienze simili nella mia vita. E penso che alcune cose, tipo il modo in cui Lunae a volte si fissi in modo esagerato su qualcosa. E io pensavo: “Dobbiamo sbrigare questa e tipo: “Parliamone, abbiamo un obiettivo, abbiamo una cosa da fare”, ed essere molto appassionata nel modo in cui comunica ed è molto appassionata di ciò in cui crede. Sono cose con cui mi fanno sentire una certa affinità con Luné. Ok, e ti è sembrato che la signora Rider le abbia interpretate questi aspetti nel modo giusto e li abbia trasmessi anche nel suo ruolo, giusto? Con la sua recitazione vocale. E Kirsty ha fatto un lavoro incredibilmente bello nell’interpretare il personaggio, mettendoci anche parti di sé . Quindi penso che sia stata proprio la sua interpretazione a far sì che il personaggio prendere vita e uscire dalla pagina, uscire dallo schermo e sembrare reale. È grazie a ciò che Kirsty riesce a fare con quelle battute, il modo in cui le recita. E ovviamente, abbiamo anche altri membri del team di sceneggiatori che stanno mettendo le loro in questo progetto. Molto interessante. E volevo anche chiederti della mito dei pittori contro gli scrittori. È una cosa che si nota anche qui al festival. Ci sono artisti, ci sono artisti visivi, ci sono un sacco di scrittori qui. È qualcosa che voi ragazzi avete creato in anticipo o gran parte di esso è emerso man mano che andavate avanti, come se steste creando l’universo? E, di nuovo, è qualcosa che vorreste approfondire di più in futuro? Quindi, sicuramente fin dall’inizio, quando abbiamo ideato la premessa e l’idea dei pittori, è stato molto naturale pensare anche alle altre arti, alle altre forme d’arte, la musica, la scrittura, la scultura, tutti i diversi modi in cui le persone si esprimono emotivamente e filosoficamente. Quindi sì, è sicuramente qualcosa che in un certo senso era già lì, che stava già maturando in fondo alle nostre menti in quel periodo. Purtroppo non posso dire molto di più. Ultima domanda, come autore, preferisci che i giocatori o i lettori rimangano soddisfatti o un po’ perplessi, un po’, insomma, a disagio?
È un po’ imbarazzante. Penso che forse, in generale, probabilmente ci piaccia lasciare un po’ come se dovessero fare i conti con le cose. Come se non fosse tutto bello e ordinato e il giocatore debba, diciamo, starsene lì a pensarci e continuare a confrontarsi con la situazione, interagire con esse. Penso che, sì, probabilmente ci piace continuare la conversazione con il giocatore anche dopo che il gioco è finito. Quindi, sì. Molto bello. Grazie mille per il tuo tempo, Jane. Goditi il resto del Celsius. Grazie. Anche a te."

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