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Onimusha: Way of the Sword

Con l'anima di Miyamoto Musahi - Onimusha: Way of the Sword Intervista Gamescom 2026

La nuova interpretazione di Capcom della sua amata avventura d'azione dell'era Edo sta per uscire e qui abbiamo incontrato il regista Satoru Nihei e il produttore Akihito Kadowaki per conoscere la sua personalità e umorismo unici, i diversi sistemi di gioco, la produzione e l'ottimizzazione, e la Kyoto aperta.

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"Ciao amici, siamo alla Gamescom, a Colonia, è il mio primo giorno e, come potete vedere sfondo, parleremo di Onimusha Way of the Sword, un gioco a cui sto sto giocando e che per ora mi sta piacendo tantissimo; non l’ho ancora finito, e la cosa che mi colpisce di più è la personalità: è un gioco con una personalità tutta sua, è qualcosa che volevi proteggere e, per così dire, far permeare nel gioco per i giocatori? E questo mi porta a Miyamoto Musashi. È un personaggio divertente, è un tipo in gamba, è un po’... non sa bene cosa sta succedendo."

"Allora, cosa mi puoi dire dell’umorismo, di quell’aspetto comico del gioco, e se riesci a dirmi quale pensi sia la situazione più divertente del gioco o la sequenza più divertente? E quindi sì, probabilmente l’aspetto più divertente e interessante è più o meno all’inizio del gioco, dopo che Musashi si è praticamente aggiudicato la vittoria, c’è una scena comica davvero divertente in cui lui sta praticamente scappando da questo esercito di tizi che lo inseguono, ed è una delle scene più divertenti, sì. È esilarante, me la ricordo bene. Inoltre, a dare personalità al gioco sono anche alcuni dei sistemi di gioco. Allora, mi piace davvero come avete usato le anime con colori diversi ed effetti diversi. Allora, come mi spiegate come avete fatto a equilibrato questo sistema, e come pensi che possa aggiungere qualcosa di nuovo per giocatori? Insomma, invece di avere, ovviamente, il sistema delle anime che è stato fondamentale per la serie Onimusha per tanto tempo, ma invece di limitarsi ad avere solo le anime che spuntano fuori, volevamo davvero rendere il sistema di gioco davvero unico, a seconda dell’anima. Quindi, per esempio, usando la meccanica di parata si entra nello stato “blazing”, che poi genera più anime blu, le quali cadono sulle armamenti. Volevamo creare questi cicli di gioco davvero unici all’interno del combattimento con il sistema delle anime questa volta. Ora che hai menzionato la parata, sai che la parata e la deviazione sono leggermente diverse ed è fondamentale che i giocatori capiscano come funzionano. Pensi che per la community sarà facile capire questo sistema e padroneggiarlo, visto che è fondamentale per avere successo nel gioco? Quindi abbiamo fatto un grande sforzo per assicurarci che sia davvero facile per giocatori capire le differenze tra queste due meccaniche, e vengono introdotte gradualmente nel corso del gioco, quindi non è qualcosa che risulti troppo difficile da imparare tutto in una volta. Quindi, per quanto riguarda il combattimento con il parata, vogliamo che tu capisca che questo contribuisce allo stato "blazing". Puoi usarlo per far sì che i nemici si scontrino tra loro. Ha un uso davvero unico, mentre la deviazione è più pensata per intaccare la resistenza dei nemici. E, sai, le animazioni sono davvero uniche per queste abilità, quindi abbiamo pensato che non dovrebbe essere troppo difficile per i giocatori cogliere queste differenze. Dal punto di vista della produzione, volevo chiederti quali sono state le sfide, visto che state lanciando il gioco su quattro piattaforme diverse, con le rispettive variazioni . Ovviamente, lo state lanciando su Nintendo Switch 2, che sembra già fantastico, e avete anche anticipato la data di uscita, il che è incredibile."

"Allora, cosa mi puoi dire delle difficoltà che avete affrontato dal punto di vista della produzione e in particolare con Switch 2? E quindi sì, per quanto riguarda il ritorno del marchio della serie Onimusha serie Onimusha dopo così tanto tempo, ovviamente ci sono state un sacco di sfide da affrontare per riuscirci e per renderla accessibile a un pubblico moderno. Per quanto riguarda le meccaniche di battaglia e il combattimento, volevamo che fosse accessibile a un’ampia fascia di persone. Quindi trovare un equilibrio tra la sensazione di offrire combattimenti impegnativi ma allo stesso tempo accessibili è stata una delle cose che ha rappresentato una sfida piuttosto grande nel corso dello sviluppo e nel perfezionarlo man mano per cercare di ottenere il risultato giusto. Siamo abbastanza sicuri di aver trovato una soluzione davvero ottima sia per, sai, i giocatori che si avvicinano alla serie per la prima volta, sia per i veterani che ci tornano. E quindi, sì, non abbiamo davvero affrontato grandi difficoltà nel portare il gioco su Switch 2, e il RE Engine che usiamo ormai per realizzare molti dei nostri giochi è molto versatile, quindi nel portarlo su Switch 2 non ci sono sembrati ostacoli da superare e, sai, siamo abbastanza sicuri che continuerà a offrire un’ esperienza di gioco molto fluida a chi ci gioca su quella piattaforma. Una cosa che adoro, visto che parli di accessibilità, è proprio la versione per Switch è il controllo tramite movimenti per l’arco. E, se non sbaglio, ce l’avevo anche su PS5 con Resident Evil Requiem, quindi possiamo aspettarci che la PS5 abbia i comandi di movimento per l'arco?
Perché lo adoro. Purtroppo non potremo farlo con la PS5, ma nel creare un'esperienza PS5 con il controller, ovviamente l'attenzione principale è sul combattimento con la spada, e quindi combinare i comandi di combattimento con l’inclinazione del controller, ci è sembrato che non fosse proprio l’abbinamento ideale nel caso della PS5. E infine volevo chiederti due cose: una riguarda i boss e l’altra il mondo più aperto di Kyoto. Quindi innanzitutto i boss: ovviamente penso che siano il punto forte di questo gioco, alcuni dei design sono incredibili; quindi, puoi scegliere un boss di cui vai particolarmente fiero e ci puoi dare qualche anticipazione per i giocatori? In un trailer pubblicato di recente, ci sono Ifu e Burai. Sono praticamente due fratelli appassionati di videogiochi. E per Nihon-San, il design di questi in particolare è, sai, piuttosto interessante ed emozionante per lui. Per Ifu, quello che controlla il vento, ha queste specie di appendici giganti simili a polmoni sulla schiena. Ed è una cosa che, sai, è stato un aspetto piuttosto figo da inserire nel suo design. E poi c’è anche Ifu, che sa in un certo senso maneggiare i fulmini e controllarli con strumenti speciali. Sai, per lui questo è uno dei design più fichi del gioco. Fantastico. E poi, per quanto riguarda le aree aperte, mi piacciono molto, mi piacciono le attività che devi svolgere in giro per Kyoto e il modo in cui il mondo si apre sempre di più, consentendo ai giocatori di esplorarlo. Quindi, con tutto quello che avete imparato da questa esperienza in questo mondo più aperto, vi piacerebbe cimentarvi in un mondo aperto di Onimusha in futuro? Per quanto riguarda la realizzazione di questo gioco, anche per noi nelle prime fasi di sviluppo, l’idea di renderlo un mondo aperto era qualcosa che è stata discussa in certi momenti. Ma alla fine, abbiamo deciso che per il gioco che volevamo realizzare e la storia che volevamo raccontare, volevamo concentrarci su un’esperienza più lineare, una sorta di esperienza a livelli, ed è così che siamo arrivati a questa soluzione. Non posso dire con certezza se in futuro, ma è una possibilità che potremmo prendere in considerazione a un certo punto. Fantastico."

"Grazie mille per il tuo tempo. Non vedo l’ora di seguire anch’io “The Way of the Sword” tra qualche giorno. Goditi il resto dello show. Arigatou gozaimasu."

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